Zgodnie z przewidywaniami twoja drużyna została rozdzielona, co oznacza, że większość finałowej części gry rozegrasz samym Bezimiennym. W holu Fortecy nie będziesz miał zbyt wiele do zrobienia. Wybierz zachodnią ścieżkę, by po krótkim marszu spotkać Deionarrę. Jeśli posiadasz Obrączkę ślubną kobiety, jej duch znacząco ulepszy przedmiot, a przy okazji udzieli wielu cennych informacji. Przede wszystkim zjawa ostrzeże cię, że za każdym razem, gdy giniesz, ktoś w Wieloświecie umiera i zostaje przeniesiony do Fortecy w charakterze cienia. Tutaj jednak nie ma żadnych istot żywych, dlatego jeśli umrzesz, będzie to śmierć definitywna. Deionarra da ci również wskazówkę: kiedy dotrzesz do głównej sali tajemniczej budowli, odszukaj zegar - to pomoże ci przedostać się w głąb Fortecy. Podziękuj za pomoc i ruszaj do wschodniej części holu, skąd przedostaniesz się do głównej sali.
Główna sala
W tym momencie trafisz do najniebezpieczniejszej części Fortecy, którą zamieszkują liczne Większe cienie. Potwory posiadają sporo PŻ i zadają dużą liczbę obrażeń, lecz zabicie każdego z nich zapewnia 10000 PD, dlatego warto rozważyć bezpośrednią walkę z nimi. Dobrze wyszkolony wojownik nie powinien mieć problemów z tymi przeciwnikami, tym bardziej, jeśli nie będzie szarżował, lecz podejmował jednego wroga na raz. Nieco trudniej będą mieć magowie, choć jeśli posiadasz w swojej księdzę zaklęć kilka Zabójczych chmur, o czym wspominałem wcześniej, warto skupić na małej przestrzeni wielu wrogów, a następnie wykończyć cih właśnie tym czarem. Łotrzykowie z kolei powinni z powodzeniem móc przekraść się obok potężnych wrogów.
Tak czy inaczej, twoim głównym celem jest odnalezienie zegara, który znajduje się w komnacie na południowym-wschodzie. Zauważysz tam wyrytą sztyletem notatkę, którą pozostawiło najpewniej jedno z twoich poprzednich wcieleń. Wedle jej treści, aby udać się do serca Fortecy, będziesz musiał skorzystać z czterech dział, a następnie z portalu. Mowa tutaj o rozrzuconych po całej głównej sali "Reliktach z czasów wojny". Przy każdym z nich znajduje się dźwignia, za którą musisz pociągnąć. Wówczas zobaczysz, jak enigmatyczna Istota Wiekuista zabija jednego z twoich kompanów, i... zostaniesz przeniesiony do innego miejsca sali. Sytuacja powtórzy się przy każdym "relikcie". Kiedy aktywujesz w ten sposób wszystkie działa, otworzysz portal. Dzięki niemu dostaniesz się do Próby Impulsu.
Próba Impulsu
Na początku czeka cię starcia z jednym ze swoich dawnych towarzyszy. Jeśli Bezimienny skłania się ku dobru, będzie to Ignus; jeśli ku złu - Vhailor. Walka nie powinna nastręczyć ci większych problemów. Po rozprawieniu się z dawnym kompanem rozejrzyj się po małym pomieszczeniu. Wśród posągów przedstawiających własną osobę znajdziesz Kamień dźwiękowy. Gdy go użyjesz, okaże się, że jest to dziennik jednego z twoich poprzednich wcieleń. Zawarto w nich instrukcję dla poprzednich towarzyszy Bezimiennego, która najwyraźniej nigdy nie dotarła do adresatów... Dowiesz się również o ukrytym schowku, w którym znajdziesz nieco cennych zapasów. Kiedy będziesz gotowy do drogi, aktywuj pulsujące w centrum komnaty "Serce", a trafisz do Labiryntu Odbić.
Labirynt Odbić
Jeśli uważałeś, że już nic nie może cię zaskoczyć, to wiedz, że w końcu spotkasz swoje poprzednie wcielenia. Dokładnie trzy z nich: pragmatyczne, dobre i paranoiczne. Pierwsze z nich wytłumaczy ci, że z komnaty, w której się znalazłeś, może wyjść tylko jeden z was, a to oznacza, że musicie się "scalić". Co więcej, Pragmatyczne wcielenie jest zdania, że tylko on byłby w stanie opuścić Fortecę Żalu, dlatego pozostałe inkarnacje Bezimiennego, w tym twoja, powinny nagiąć się do jego woli. Zanim jednak podejmiesz jakiekolwiek wiążące decyzje, wypytaj Pragmatyczne wcielenie o szereg innych spraw. Dowiesz się m.in.:
- Bezimienny przyprowadził Deionarrę do Fortecy, aby zginęła i w formie widma służyła mu jako szpieg w Negatywnej Sferze Materialnej. Miłość kobiety okazała się idealna do wypełnienia tego celu. Wyznanie przerwie na chwilę Paranoiczne wcielenie, choć nie doda zbyt wiele od siebie.
- Vhailor został uwięziony, ponieważ ścigał Bezimiennego za jego czyny.
- Zachariasz trafił do Fortecy, ponieważ potrafił dojrzeć swoim wzrokiem rzeczy, jakich nie widzieli inni.
- Dak'kon został zabrany, ponieważ Bezimienny cenił jego miecz - wszak ostrze Zerthimona jest ukształtowane z myśli dzierżącego go Zertha.
- To właśnie Pragmatyczne wcielenie wyciągnęło Mortego ze Słupa Czaszek.
- Labirynt Bezimiennego został zbudowany właśnie przez Pragmatyczne wcielenie. Paranoiczne wcielenie wtrąci, że nieco utrudnił wydostanie się z niego, z czego ten pierwszy wcale nie będzie zadowolony.
- Przede wszystkim zapytaj o swoje tatuaże oraz Faroda. Pragmatcyzne wcielenie powie ci, że okłamał Zbieracza mówiąc, iż Kula z brązu uratuje go przed trafieniem do Słupa Czaszek. Nie zdradzaj jednak, że odnalazłeś artefakt - skłam, że najpewniej przepadł razem z Farodem. Wówczas Pragmatyczne wcielenie powie ci, że owa kula była tak naprawdę Kamieniem Doznań i mogła zawierać wspomnienia pierwszej inkarnacji Bezimiennego. Za zdobycie tej informacji otrzymasz 96000 PD.
- Wreszcie, jeśli posiadasz min. 21 pkt Inteligencji lub Mądrości, powiedz Pragmatyczniemu wcieleniu, że jesteś gotowy oddać mu swą wolę. Oczywiście nie możesz tego zrobić, bowiem to zakończy grę niepowodzeniem, dlatego kiedy ten zacznie wpełzać do twojego umysłu, skontruj atak i wchłoń swojego rywala. Otrzymasz za to 96000 PD oraz +1 pkt do Inteligencji oraz Mądrości.
Jeśli twoja Inteligencja oraz Mądrość nie sięgają 21 pkt, popraw tę pierwszą za pomocą Amuletów ze szczurzych ogonów. Inną opcją jest porzucenie rozmowy i porozmawianie z Dobrym wcieleniem, co może znacząco zmienić bieg rozgrywki. W ostateczności pozostanie ci zabicie Pragmatycznego wcielenia w zwykłej walce, lecz w takim przypadku nie otrzymasz ani jednego PD.
Dobre wcielenie nie będzie czyniło ci żadnych problemów i od razu zasugeruje, abyś je wchłonął. Nie czyń tego jednak od razu, lecz wykorzystaj pozostałe opcje dialogowe. Dowiesz się m.in.:
- Istnieją tylko trzy wcielenia Bezimiennego, bowiem prawdopodobnie tylko tyle zachowało się w jego umyśle.
- Jeżeli posiadasz min. 19 pkt Inteligencji (w przeciwnym wypadku podnieś ją wspomnianymi Amuletami ze szczurzych ogonów), będziesz mógł poprosić rozmówcę o więcej szczegółów. To sprawi, że będziesz mógł go zapytać o ślady w swoim umyśle, które prowadzą do pierwotnego wcielenia. Wówczas okaże się, że to właśnie Dobre wcielenie jest tym pierwotnym. Poznanie tej informacji zapewni ci 96000 PD.
- Na koniec powiedz Dobremu wcieleniu, że chcesz się z nim połączyć. Pierwotna inkarnacja zrobi to bez problemu, dzięki czemu zyskasz 32000 PD oraz +1 pkt Mądrości.
Warto zauważyć, że jeśli Pragmatyczne wcielenie powie ci, iż Kula z brązu jest Kamieniem Doznań, a Dobre wcielenie przyzna się do bycia tym pierwotnym Bezimiennym, uzyskasz możliwość wykorzystania artefaktu. Wejdź do ekwipunku, kliknij "użyj", a następnie postępuj zgodnie ze wskazówkami. Dowiesz się, że Bezimienny postanowił stać się nieśmiertelny, ponieważ chciał uzyskać czas do odpokutowania za winy, które w innym wypadku zaprowadziłyby go po śmierci prosto do piekła. Później odkrył jednak, że każda śmierć oznacza utratę wspomnień, a wraz z nim umierają Sfery. Bezimienny pozna również swoje imię, choć dla ciebie pozostanie ono tajemnicą. Wszystkie te informacje zapewnią ci 2000000 PD (!), co niewątpliwie pozwoli ci awansować Bezimiennego o kilka poziomów i tym samym uzyskać kilka świeżych pkt cech do rozdzielenia. Ponadto do twojego ekwipunku trafi Symbol Udręki.
Na koniec zagadnij Paranoiczne wcielenie. Istota nie będzie nastawiona zbyt przyjaźnie i stwierdzi, że woli zginąć, niż połączyć się z tobą. Możesz spełnić jego wolę, jednakże jest to kompletnie nieopłacalne - lepiej skłonić go do tego w pokojowy sposób. Najpierw jednak skorzystaj z pozostałych kwestii, a dowiesz się m.in.:
- To właśnie Paranoiczne wcielenie spisało swoje przeżycia w Dwunastościanie oraz zastawiło pułapkę przy własnym Kamieniu Doznań. Nie mów mu jednak, że obejście mechanizmu było łatwe, bowiem wówczas zaatakuje.
- Paranoiczne wcielenie było odpowiedzialne za śmierć wielu uduszonych ofiar.
- To on był tym, króry został uwięziony w labiryncie przez Panią Bólu.
- To on zabił Fina Lingwistę.
- Jeśli udusiłeś kogokolwiek w Sigil, możesz spróbować swoich sił z paranoiczną inkarnacją. Jeżeli zabiłeś w ten sposób min. 6 istot, uczynisz to bez problemu. W przeciwnym wypadku możesz udusić przeciwnika tylko w przypadku posiadania min. 21 pkt Siły lub 16 pkt Siły i 21 Kondycji. Jeśli próba ci się nie powiedzie, będziesz musiał zabić paranoika w tradycyjnej walce.
- Jeżeli jednak posiadasz Inteligencję na poziomie min. 19 pkt, możesz przemówić do swojego rozmówcy w języku Uyo. Tylko on zna to narzecze, dlatego przekonuj go, że jesteś nim samym, a postanowi dobrowalnie połączyć się z tobą. Za wchłonięcie w ten sposób Paranoicznego wcielenia otrzymasz 64000 PD oraz +1 pkt Mądrości.
Kiedy już wchłoniesz wszystkie trzy wcielenia, na miejscu pojawi się Deionarra. W trakcie tej rozmowy będziesz mógł powiedzieć zjawie o tym, dlaczego i jak zginęła, okłamać ją lub zupełnie nie poruszać tego tematu. Jedyne, co musisz zrobić, to powiedzieć duchowi, gdzie chcesz się dostać. Niemniej, bez względu na to, co wybierzesz, trafisz na dach Fortecy Żalu. To tam rozegra się finał opowieści.
Dach Fortecy
Na dachu odnajdziesz zwłoki niemal wszystkich swoich kompanów - nie spotkasz tam tylko Ignusa lub Vhailora, jeśli walczyłeś z nimi w trakcie Próby Impulsu. Zmierzaj w jedynym słusznym kierunku, a po chwili pojawi się przez tobą Istota Wiekuista. Poniechaj jednak żądzę zemsty, bowiem rozmowa z transcendentnym bytem jest niezwykle interesująca i pozwala zakończyć grę na wiele różnych sposobów.
W trakcie rozmowy okaże się, że Istota nie odebrała ci śmiertelności. Ona de facto "jest" twoją śmiertelnością. Zamiast walczyć, zacznij wypytywać o kwestie niewymagające użycia przemocy.
Na początek zapytaj, dlaczego Istota stworzyła to miejsce i starała się uniemożliwić wasze spotkanie. Dowiesz się, że twój oponent chciał, abyś zginął, ale nie ostatecznie - śmierć z rąk cieni mogła jedynie osłabić twój umysł. Następnie spytaj o nieudany eksperyment Raveli. Istota potwierdzi, że z każdą kolejną śmiercią słabnie twoja jaźń, lecz ciało pozostaje nienaruszone, a to pozwala mu przetrwać. Wówczas możesz zagrozić, że zabijesz się Ostrzem Nieśmiertelnego (o ile oczywiście je posiadasz) i tym samym zmusić go do połączenia ze sobą.
Jeśli jednak posiadasz Charyzmę na poziomie co najmniej 24 pkt, możesz przekonać Istotę, że podział nie służy żadnemu z was i w ten sposób przekonać go do połączenia ze sobą.
Kolejna opcja pojawi się, jeśli za pomocą Kuli z brązu poznałeś swoje imię. Zapytaj Istotę Wiekuistą, czy wie, jak się nazywasz. Gdy zaprzeczy, będziesz mógł zabić siebie, zniszczyć oponenta lub zagrozić, że to zrobisz, i tym samym zmusić go do połączenia ze sobą.
Jeżeli zażądasz, by Istota przywróciła do życia twoich kompanów, spotkasz się z odmową. Dowiesz się jednak, że możesz to zrobić osobiście, ale tylko pod warunkiem, że nie byłeś obecny przy ich śmierci. W ten sposób możesz wskrzesić jednego kompana, lecz najlepiej powiedzieć swemu rozmówcy, że wypuściłeś cienie - wówczas ten postanowi to sprawdzić, a ty uzyskasz odpowiednią ilość czasu, by przywrócić do życia wszystkich towarzyszy i uzyskać ogromny zastrzyk PD. Pamiętaj jednak, że jeśli wybierzesz tę opcję, będziesz musiał walczyć z Istotą Wiekuistą.
Ostatecznie warto zadać pytanie będące mottem gry: co może zmienić naturę człowieka? Zdaniem Istoty Wiekuistej nic. W tym momencie będziesz mógł rzucić się w wir walki lub odpowiedzieć, że naturę człowieka może zmienić cokolwiek, jeśli tylko on w to uwierzy. Jeśli posiadasz Mądrość na poziomie min. 24 pkt, będziesz mógł użyć tej wiedzy, by zniszczyć siebie, Istotę Wiekuistą, każdego z was lub zagrozić uczynieniem tego, co wymusi na oponencie połączenie z tobą.
Jak więc widać, ostateczna decyzja sprowadza się tak naprawdę do trzech dróg postępowania:
1. Zmuś Istotę Wiekuistą do połączenia ze sobą
Możesz tego dokonać w jeden z następujących sposobów:
- Zagroź, że zabijesz się przy pomocy Ostrza Nieśmiertelnego.
- Przekonaj Istotę, że razem będzie wam lepiej (min. 24 pkt Charyzmy).
- Zagroź, że unicestwisz siebie lub jego za pomocą własnej woli (min. 24 pkt Mądrości).
- Zagroź, że unicestwisz siebie lub jego za pomocą własnego imienia (musiałeś poznać je wcześniej za sprawą Kuli z brązu).
Jest to zdecydowanie najlepsza opcja. Zobaczysz dwa filmy epilogowe, twoi kompani zostaną wskrzeszeni, a ty uzyskasz możliwość ostatniej rozmowy z nimi jeszcze przed swoją ostateczną śmiercią. Następnie Bezimienny uda się do piekła, by odpokutować swoje winy na polach bitwy Wojen Krwi.
2. Zabij Istotę Wiekuistą
- Zabij Istotę w bezpośrednim pojedynku. Wymaga to jednak dość dobrze rozwiniętej postaci oraz zapasu leczniczych amuletów.
- Powiedz Istocie Wiekuistej, że wypuściłeś cienie, a gdy pójdzie to sprawdzić, wskrześ swoich kompanów. Walka ze swoją śmiertelnością w pełnym składzie jest o wiele łatwiejsza.
Jest to nieco gorsza opcja. Wprawdzie obejrzysz, jak Istota Wiekuista ulega zniszczeniu, jednakże nie uzyskasz możliwości rozmowy z towarzyszami przed swoim wygnaniem na Szare Pustkowia.
3. Zabij siebie
- Popełnij samobójstwo za pomocą Ostrza Nieśmiertelnego.
- Unicestwij siebie za pomocą własnej woli (min. 24 pkt Mądrości).
To najgorsza z opcji. Istota Wiekuista zostanie wprawdzie zniszczona, lecz Bezimienny nie wybierze się odpokutować swych win - po prostu zniknie z Wieloświata.
Bez względu na wybraną drogę, właśnie ukończyłeś grę Planescape: Torment! Gratulacje!