Kostnica

→ Solucja i poradnik gry Planescape: Torment

Obudzisz się na stole na pierwszym piętrze kostnicy nie wiedząc tak naprawdę kim jesteś, ani dlaczego się tam znalazłeś. Zaraz po opuszczeniu stołu zagadnie cię Morte, gadająca czaszka. Wygląda na to, że obaj się wcześniej znaliście. Wypytaj go o to i owo, choć nie dowiesz się zbyt wiele - twój nowy kompan również okaże się "nowy" w tym miejscu. Rany i tatuaże na twoim ciele będą jednak wskazywały, że trafiłeś do tego miejsca nieprzypadkowo. Odnalezienie odpowiedzi na najprostsze pytania będzie wymagało bliższego zapoznania się z resztą kostnicy.

Podróż po tym miejscu stanowi zarówno prolog historii, jak i swego rodzaju samouczek. Twoim pierwszym celem będzie opuszczenie sali przygotowań. Posłuchaj Mortego i zabierz z jednej z półek Skalpel, a następnie zbadaj i/lub zabij wlekące się po pomieszczeniu zombie. Przy jednym z nich znajdziesz klucz. Otwórz północne drzwi i idź dalej.

Penetrując kolejne pomieszczenia natrafisz na skrybę o imieniu Dhall. Dzięki niemu dowiesz się, że kostnica jest domem frakcji Grabarzy, która zajmuje się pochówkiem i wskrzeszaniem zwłok z całego Ula - dzielnicy miasta Sigil, w którym się znajdujesz. Dhall powie ci również, że na parterze kostnicy pochowano kobietę, która niegdyś z tobą podróżowała, dlatego powinieneś odwiedzić jej grób. Kluczowa okaże się jednak informacja o tym, że twoje zwłoki przytargał do kostnicy niejaki Farod. Co więcej, miałeś wówczas ze sobą dziennik, ale ten najwyraźniej zaginął - zapewne za sprawą wspomnianego Zbieracza. Odnalezienie Faroda oraz własnych zapisków stanie się teraz twoim głównym, dalekosiężnym celem. Wcześniej jednak będziesz musiał wydostać się z kostnicy. Istnieją dwa sposoby, które można osiągnąć wykorzystując zupełnie różne okoliczności.

Będąc ciągle na pierwszym piętrze kostnicy zagadnij zombie oznaczone #821. Truposz przemówi ludzkim głosem, co normalnie nie powinno mieć miejsca. Szybko okaże się, że twój rozmówca ma na imię Vaxis i na zlecenie frakcji Anarchistów inwigiluje Grabarzy. Gdy zapytasz go o możliwość opuszczenia kostnicy, szpieg wspomni o portalu prowadzącym na zewnątrz, jednak odmówi wyjawienia ci szczegółów, jeśli nie wykonasz dla niego drobnej przysługi. Możesz go przekonać do mówienia na kilka sposobów:

  • Jeśli wykonasz zadanie i przyniesiesz będący w posiadaniu Ei-Vene klucz, otrzymasz 250 PD.
  • Jeśli wmówisz Vaxisowi, że przybyłeś go zastąpić (wymaga 11 pkt Inteligencji), otrzymasz 500 PD, 3 Bandaże, Igłę i nić, Nóż oraz Słój z płynem do balsamowania.
  • Jeśli zagrozisz Vaxisowi, że wydasz go Grabarzom (wymaga 11 pkt Charyzmy), nie otrzymasz PD.
  • Jeśli zagrozisz Vaxisowi, że go zabijesz (wymaga 12 pkt Siły), nie otrzymasz PD.

W każdym z wymienionych przypadków Vaxis opowie ci o lokalizacji portalu na parterze kostnicy. Aktywowanie go będzie jednak wymagało pozyskania "klucza" - kości palca. Odnajdziesz ją na drugim piętrze. Tam też się udaj.

Na niższej kondygnacji spotkasz kilku Grabarzy. Mieszkańcy kostnicy będą zaniepokojeni twoją obecnością. Możesz uporać się z nimi na kilka sposobów:

  • Jeśli powiesz, że nie zgubiłeś się, a następnie stwierdzisz, że jesteś umówiony z Dhallem, Grabarz pokieruje cię w odpowiednią stronę i zostawi w spokoju.
  • Jeśli powiesz, że nie zgubiłeś się, a następnie stwierdzisz, że przyszedłeś na pogrzeb niejakiego Adahna (wymagane 12 pkt Inteligencji), Grabarz zostawi cię w spokoju. Jeśli nie masz wystarczająco wysokiej inteligencji, Grabarz nie uwierzy w twoją wersję i będziesz musiał dalej się tłumaczyć.
  • Jeśli masz na sobie przebranie zombie, możesz skręcić Grabarzowi kark bez dalszych konsekwencji. W ten sposób zyskasz również strój pracownika kostnicy, za co otrzymasz 275 PD. Jednakże pamiętaj, że zabicie kolejnych Grabarzy zapewni ci jedynie 15 PD od głowy.
  • Jeśli powiesz, że się zgubiłeś, a następnie skręcisz Grabarzowi kark (wymagane 13 pkt Zręczności), to nastąpi sytuacja jak w punkcie powyżej. Jeżeli nie posiadasz odpowiedniej zręczności, Grabarz zdoła przeżyć i zaalarmuje całą kostnicę. Spotkanie skończy się więc walką.

Następnie przeszukaj północny magazyn. Włam się lub wyłam zamki we wszystkich szafkach, a natrafisz ma Amulet z kości - aktywator portalu, o którym wspominał Vaxis. Z kolei nieopodal południowego magazyn znajdziesz Klucz do sanktuarium. Otwórz nim pobliskie drzwi i wejdź z powrotem na pierwsze piętro kostnicy, by następnie przejść na drugi koniec lokacji i przy pomocy klucza otworzyć drzwi prowadzące na parter. Tam właśnie się skieruj.

Od wolności dzieli cię już tylko kilka kroków. Pytających cię o powód przybycia Grabarzy możesz spławić mówiąc, że miałeś się zobaczyć z Dhallem. Inne rozwiązanie to skręcenie im karku, ale operacja ta wymaga już posiadania 13 pkt Zręczności lub przebrania zombie. Przed opuszczeniem kostnicy warto odwiedzić grób kobiety, o której wspominał ci Dhall. Gdy zbliżysz się do sarkofagu, zmaterializuje się przed tobą zjawa przedstawiająca się jako Deionarra. Duch kobiety przywita cię bez czułości, ale mimo wszystko warto ja wypytać o przeszłość. Okaże się, że Deionarra wiele dla ciebie znaczyła, lecz to właśnie przez ciebie zginęła. Dowiesz się, że umierałeś już wiele razy, jednak śmierć z jakiegoś powodu nie chce przyjąć cię w swe ramiona... Powiedz jej, że musisz znaleźć bezpieczne schronienie, a zdradzi ci lokalizację portalu, którą prawdopodobnie znasz już dzięki Vaxisowi. Kiedy zdecydujesz się odejść, Deionarra cię powstrzyma. Jeżeli obiecasz zjawie, że "wrócisz po nią lub dołączysz do niej", przepowie ci przyszłość, wedle której na końcu swej podróży znajdziesz sposób, aby wreszcie umrzeć. Jaki? Na odpowiedź na to pytanie zdecydowanie za wcześnie. Po zakończeniu rozmowy z Deionarrą opuść kostnicę jedną z dwóch dróg:

  • Portal - znając jego lokalizację oraz mając przy sobie Amulet z kości wystarczy zbliżyć się do wskazanego miejsca. Po przejściu przez teleport trafisz do małego grobowca. Na podłodze znajdziesz trochę miedziaków (lokalnej waluty) oraz list zaadresowany do Vaxisa. Skorzystaj z wyjścia, by znaleźć się w północno-wschodniej części Ula.
  • Tradycyjne wyjście - początkowo będzie zamknięte. Drzwi możesz otworzyć dwojako: kradnąc klucz pilnującemu ich Soemu lub mówiąc mu, że obudziłeś się w sali przygotowań i chciałbyś wyjść. Ten drugi sposób jest o tyle lepszy, że za jego wybór otrzymasz 500 PD. Koniec końców, wylądujesz w północno-wschodniej części Ula.
Kupuj bez DRM na GOG.com!

Jeśli dokonasz zakupu z powyższego linku, możemy otrzymać niewielką prowizję.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!