Fhjull
Wydostałeś się z Klątwy, lecz trafiłeś do miejsca, które trudno nazwać bardziej przyjaznym - Sfer Zewnętrznych. Jednak to właśnie tutaj spotkasz Fhjulla Rozdwojonego Języka - demona, który może wiedzieć coś na temat zniknięcia twojej śmiertelności.
Fhjulla spotkasz w jego domu znajdującym się w trzewiach martwego Ur-Gorisa. Demon nie będzie zachwycony twoją wizytą, zwłaszcza jeśli przyprowadzisz ze sobą Nie-Sławę. Niemniej, tak jak powiedział ci Trias, Fhjull nierozważnie zawarł pakt, który zmusza go do wypełniania dobrych uczynków. Jeśli wypytasz go o szczegóły, baatezu przyzna, że właśnie z tego powodu stracił swe skrzydła, po czym musiał uciekać z Baatoru. Tak czy inaczej, w rozmowie z Fhjullem dysponujesz sporą przewagą.
Głównym tematem rozmowy jest oczywiście twoja śmiertelność. Jeśli przybędziesz z Nie-Sławą, rozmowa przerodzi się w kolejny dyskurs na temat Wojny Krwi oraz twojego potencjalnego udziału w niej. W końcu dowiesz się jednak, że twoja śmiertelność trafiła do Fortecy Żalu. Jak się tam dostać? Tego Fhjull nie wie, co zresztą przyzna z ogromną satysfakcją. Demon zasugeruje jednak, abyś udał się do Avernusa i zadał to pytanie Słupowi Czaszek. Morte nie będzie zadowolony z takiego obrotu spraw, choć szczegóły zachowa dla siebie. Tak czy inaczej, pozyskanie tej informacji zapewni ci 350000 PD oraz otworzy przy jednej z łap szkieletu Ur-Gorisa portal wiodący do Baatoru.
Jeśli posiadasz min. 18 pkt Inteligencji i/lub min. 16 pkt Mądrości, koniecznie zapytaj Fhjulla o sposób powrotu z Baatoru. To znacząco ułatwi ci przeprawę ze Słupem Czaszek oraz wzbogaci twoją drużynę o 100000 PD.
W Baatorze czeka cię sporo walki z różnymi rodzajami demonów. W południowo-wschodniej części mapy natkniesz się jednak na przejście, które zaprowadzi cię do niewielkiego kanionu. To właśnie tam stoi Słup Czaszek.
Słup Czaszek
Kiedy zbliżysz się do niego, Morte stwierdzi, że wolałby poczekać na ciebie z dala od tego miejsca. Jeśli go przyciśniesz, towarzysz przyzna się, że kiedyś sam należał do Słupa, jednak w swej "wspaniałomyślności" postanowiłeś go z niego uwolnić (o czym zresztą mogłeś się już dowiedzieć, jeśli pytałeś Nie-Sławę o opinie na temat czaszki). Konkludując, obecność Mortego przy Słupie może być użyteczna, ale też i kłopotliwa.
Gdy zwrócisz na siebie uwagę Słupa, ten dokładnie zlustruje twoją drużynę. Czaszki zauważą obecność Mortego i Nie-Sławy, a jeśli w twojej drużynie jest również Anna, to na wierzchu pojawi się błagająca o ratunek czaszka Faroda. Możesz pocieszyć diablicę lub kompletnie zignorować jej grymas twarzy - nie będzie to miało wpływu na dalsze wydarzenia fabularne.
Słup posiada wiele cennych informacji, jednakże za każdą z nich oczekuje czegoś w zamian. W związku z powyższym warto się zastanowić, czy na pewno chcesz zadawać wszystkie możliwe pytania? Zdaje się to pozbawione sensu. Pytania opisze jednak niżej, a tymczasem warto zwrócić uwagę na to, w jaki sposób możesz wynagrodzić Słupowi otrzymaną wiedzę:
- Oddaj Mortego. Możesz wrzucić czaszkę z powrotem do Słupa. Po zakończeniu rozmowy będziesz mógł wydobyć towarzysza i ponownie przyłączyć go do druzyny, jednakże wskutek walki z mieszkańcami Słupa utracisz na stałe 5 PŻ.
- Podaj lokalizację miejsca ukrycia Fhjulla. Posiadając min. 18 pkt Charyzmy możesz okłamać Słup, że bies ukrywa się w jednej z półsfer. W przeciwnym wypadku będziesz musiał zdradzić informację o prawdziwej kryjówce demona.
- Oddaj Kostkę Modronów. Nie warto tego robić, nawet jeśli odwiedziłeś już Rubikon i wydostałeś stamtąd Nordoma.
- Oddaj Nie-Sławę. Jeśli każesz tanar'ri połączyć się ze Słupem, kobieta ucieknie, a ty na stałe stracisz kompana.
- Oddaj Annę. Jeśli każesz diablicy połączyć się ze Słupem, kobieta zaatakuje cię i stracisz ją na zawsze.
- Pozwól się ugryźć. Ten dar możesz przekazywać wielokrotnie, lecz za każdym razem stracisz na stałe 15 PŻ.
W zamian za powyższe dary możesz uzyskać odpowiedzi na następujące pytania:
- Czym jesteś? - wówczas jeden z kompanów poinformuje cię, że Słup składa się z głów kłamców, dlatego nie warto marnować daru na takie pytanie.
- Jak mogę dostać się do Fortecy Żalu? - to jest fundamentalne pytania, które musisz zadać, by pchnąć do przodu fabułę gry. Słup powie ci, że posiadasz już klucz do Fortecy, czyli sam żal. Czaszki nie wiedzą jednak, gdzie owe miejsce się znajduję. Lokalizację znały tylko trzy istoty: ty, lecz jej nie pamiętasz; ktoś, kogo szukasz, lecz jest dla ciebie nieosiągalny; ostatnią osobą jest... Trias "Zdrajca"! To właśnie jego będziesz musiał znowu odnaleźć.
- Kim jestem? - słup odpowie, że jesteś cieniem własnej egzystencji. Straciłeś coś, co nigdy nie powinno zostać oddzielone od człowieka. Musisz znaleźć swoją śmiertelność, zanim utracisz władzę nad swoim umysłem.
Warto zauważyć, ze jeśli Vhailor usłyszy te słowa, zorientuje się, że to ciebie ścigał od stuleci i ruszy do ataku. - Kto jest moim zabójcą? - Słup nie będzie wiedział, ponieważ czaszki posiadające tę informację zostały zniszczone.
- Jak mogę opuścić to miejsce? - to pytanie możesz zadać tylko wówczas, gdy nie otrzymałeś odpowiedzi od Fhjulla. Słup poinformuje cię, że musisz udać się do południowo-zachodniej części Baatoru, wziąć do ręki kawałek obsydianu i odciąć sobie nim język. To uaktywni portal, który zabierze cię z powrotem do krain zewnętrznych.
Kiedy postanowisz zakończyć rozmowę, lecz nie wrzuciłeś Mortego do Słupu, ten ponownie upomni się o niego. Jeśli i tym razem odmówisz współpracy, Słup wyda z siebie kakofoniczny dźwięk, który zaalarmuje biesy i zaraz po odejściu od Słupa będziesz musiał zmierzyć się z kornugonem i czterema czarnymi abiszajami. Z kolei jeśli zdradziłeś Słupowi prawdziwą lokalizację kryjówki Fhjulla, zobaczysz krótki filmik, na którym czaszki wysyłają kilka biesów po wyklętego baatezu.
Wróć do Baatoru, gdzie czekają na ciebie nowe demony do zabicia. Przebij się do południowo-zachodniej części mapy i zastosuj do powyższej instrukcji. Następnie przejdź przez portal, by ponownie zawitać w krainach zewnętrznych.
Powrót do krain zewnętrznych
Wrócisz do miejsca, z którego przyszedłeś. Skieruj się od razu do wnętrza domu Fjhulla, po drodze rozprawiając się z kolejnymi wrogami.
Zapytaj Fhjulla o możliwość wydostania się z krain zewnętrznych. Bies oczywiście pomoże ci i otworzy nowy portal, który znajdziesz w tylnej części szkieletu Ur-Gorisa. Przejście to zaprowadzi cię do Klątwy, choć tym razem miasto nie będzie znajdować się na swoim miejscu, lecz w Tartarze...
Warto zauważyć, że jeśli zdradziłeś Słupowi prawdziwą lokalizację kryjówki Fhjulla, ten przeklnie cię za twój czyn. Zaraz po zakończeniu rozmowy w domu demona pojawi się kornugon, dwa czerwone abiszaje i kilka lemurów, które pozbawią wygnańca życia.
Tartar
Pamiętasz, co mówił Tek'elach na temat przenoszenia się miejsc pomiędzy Sferami? To właśnie stało się z Klątwą. W zniszczonym mieście nie będziesz miał prawie niczego do roboty, dlatego czym prędzej skieruj swe kroki do bramy wiodącej do Tartaru. Przytwierdzone tam czaszki oznajmią ci, że uwolnienie Triasa doprowadziło do takiego chaosu, że miasto zostało zrzucone do innej Sfery Materialnej. Dowiesz się również, że Deva oczekuje twojego przybycia, dlatego czym prędzej skorzystaj z portalu wiodącego do resztek dawnej osady. Warto dodać, że jeśli posiadasz min. 21 pkt Inteligencji, możesz wypytać czaszki o to, co im się przytrafiło, a uzyskasz dodatkowe 3000 PD.
Kiedy tylko znajdziesz się w mieście, podejdzie do ciebie dozorca Kys. Mężczyzna powie ci, że Klątwa została strącona do Tartaru za występki jej mieszkańców, dlatego aby odwrócić sytuację, należy przekonywać napotkanych ludzi do czynienia dobra. Ponadto, dobre uczynki osłabiają Triasa, z którym niebawem przyjdzie ci się zmierzyć. Na razie jednak konsekwentnie przebijaj się przez hordy demonów, ratuj ludzi, skłaniaj mieszkańców do pomocy i rezygnowania z publicznych egzekucji. W północno-zachodniej części mapy, tuż przed wejściem do budynku Administracji Klątwy, który okupuje Deva, spotkasz Pustelnika. Mężczyzna powie ci, czy udało ci się dostatecznie osłabić Triasa i zaoferuje możliwość odpoczynku. Skorzystaj z niej, po czym skieruj swe kroki do wnętrza masywnej budowli.
W środku czekają cię trzy piętra walki z sonmienami, bandytami oraz strażnikami Harmonium. Na ostatniej kondygnacji spotkasz wreszcie Devę. Trias opowie ci o swoich ambitnych planach zdobycia Niebiańskiej Góry i przeniesienia tam Wojen Krwi, lecz ostatecznie do tego nie dojdzie. Na drodze staniesz mu bowiem ty i to z zupełnie prywatnych, zdawałoby się trywialnych pobudek.
Na początku bitwy Trias przywoła trzy sonmieny, jednak są stosunkowo niegroźne - możesz je zlikwidować z dystansu. Główne natarcie swoich wojowników przypuść na samego Devę, by przerywać jego zaklęcia. Trias posiada w zanadrzu wiele nieprzyjemnych sztuczek, jednakże sam przeciwko twojej drużynie nie będzie w stanie się opierać zbyt długo. W końcu zdrajca podda się i w zamian za obietnicę ocalenia zgodzi się odpowiedzieć na wszystkie twoje pytania.
Przede wszystkim dowiesz się, że portal prowadzący do Fortecy Żalu znajduje się... w kostnicy w Ulu! Kluczem do portalu jest twój żal: musisz udać się we wskazane miejsce, oderwać kawałek swojej skóry i własną krwią opisać na nim swój ból. To aktywuje portal i pozwoli ci przekroczyć wrota Fortecy.
Po uzyskaniu odpowiedzi musisz zadecydować o ostatecznym losie Triasa. Możesz podtrzymać swoje słowo i pozwolić mu odejsć na Niebiańską Górę lub dokonać egzekucji. Opcji jest kilka, a wiele zależy od obecności Vhailora.
- Jeśli pozwolisz odejść Triasowi, otrzymasz od niego zwój Niebiańskich zastępów, a w salonie Upadłego pojawi się Tatuaż odkupiciela.
- Jeśli zabijesz Triasa, przy jego zwłokach znajdziesz m.in. miecz Niebiański Ogień oraz zwój Niebiańskich zastępów. W salonie Upadłego pojawi się Tatuaż zdrajcy.
- Jeśli pozwolisz odejść Triasowi, lecz posiadasz w drużynie Vhailora, Łaskobójca postanowi wymierzyć sprawiedliwość i zabije Devę. Przy zwłokach Triasa znajdziesz oczywiście Niebiański Ogień i zwój Niebiańskich zastępów, lecz w salonie Upadłego pojawią się zarówno Tatuaż odkupiciela, jak i Tatuaż zdrajcy.
W pobliżu miejsca walki pojawi się nowy portal. Wejdź w niego, a przeniesiesz się z powrotem do Sigil. W międzyczasie obejrzyj krótki film, na którym Klątwa powraca na pogranicze Sfer, a jeśli zabiłeś Triasa, ujrzysz również Fhjulla świętującego wybawienie od paktu ze zdradzieckim Devą. O ile oczywiście ciągle żyje.