Wstęp
Podróżując po Skyrim niejednokrotnie usłyszysz o słynnej Akademii Bardów, która posiada swoją siedzibę w Samotni. Jeśli zechcesz przyłączyć się do tej frakcji, musisz odwiedzić jej placówkę, a następnie porozmawiać z Viarmo. Niniejsze zadanie stanowi swego rodzaju inicjację.
Eksploracja
Wytchnienie Umrzyków
1 - wyjście na zewnątrz.
2 - piedestał. Znajdziesz na nim Szpon rubinowego smoka.
3 - ślepy zaułek. Przejście otworzysz przy pomocy pobliskiego łańcucha. Na końcu korytarza natkniesz się na księgę umiejętności pt. Gra w kupowanie.
4 - wejście do kanału. Otworzysz je dzięki łańcuchowi znajdującemu się na wschodniej ścianie. Wskocz do środka, by przepłynąć do punktu 5.
5 - koniec kanału. W tym miejscu możesz wynurzyć się z wody.
6 - zapieczętowana brama. Dostęp do przejścia uzyskasz dopiero po odnalezieniu ciała Svaknira (7).
7 - zwłoki Svaknira. Znajdziesz przy nich m.in. Strofę Króla Olafa.
8 - kufer draugra-bossa.
9 - brama z zamkiem pierścieniowym. Aby przez nią przejść, musisz ustawić symbole na zamku w następującej kolejności: (od zewnątrz) Wilk -> Jastrząb -> Wilk.
10 - sarkofag króla Olafa.
11 - smocza ściana. Nauczysz się przy niej słowa Krzyku Trąba powietrzna.
12 - kufer króla Olafa. Klucz do niego znajdziesz przy zwłokach zabitego draugra-władcy.
Opis
Viarmo opowie ci o wieloletniej tradycji palenia kukły króla Olfa Jednookiego, mitycznego władcy, który wedle legendy miał zabić smoka Numinexa - pustoszyciela Skyrim. Jak się jednak okazuje, najbliższe obchody święta są zagrożone. Jarl Elisif chce odwołać ceremonię, ponieważ uznała, że byłoby to dość niestosowne w związku z niedawną śmiercią Wielkiego Króla Torygga. Viarmo pragnie uspokoić jarl Elisif recytacją tzw. Strofy Króla Olafa, czyli fragmentu Poetyckiej Eddy, która podważała dokonania króla Olafa. Na czym polega problem? Otóż ów obrazoburczy fragment historiografii Skyrim był za czasów Olafa Jednookiego skwapliwie niszczony, przez co do czasów obecnych nie przetrwał żaden egzemplarz - a przynajmniej tak się powszechnie sądzi. Viarmo, a także inny bard z Akademii, Giraud Gemene, wierzą że pojedyncza zapiska Strofy... mogła zostać pogrzebana wraz z jej autorem, bardem Svaknirem. Poetę, który został stracony za swoje dzieło, pochowano najprawdopodobniej w Wytchnieniu Umrzyków i to właśnie tam musisz się udać.
Wytchnienie Umrzyków to dużej wielkości norski grobowiec położony na południowy-wschód od Morthal. Tuż po wejściu do środka zobaczysz ducha, który będzie cię niejako "zapraszał" w głąb katakumb. Jak się później okaże, jest to duch samego Svaknira, który co jakiś czas będzie ci wskazywał drogę przez ten podziemny labirynt. W trakcie swojej podróży spodziewaj się napotkać sporą liczbę żądnych krwi draugrów oraz zabójczych pułapek - bądź więc ostrożny.
Niepodal wejścia natrafisz na Szpon rubinowego smoka (2). Zabranie przedmiotu obudzi cztery draugry - pokonaj je i kontynuuj swą podróż. Podążaj cały czas za duchem Svaknira, który w końcu zaprowadzi cię do swoich zmumifikowach zwłok. Znajdziesz przy nich zaginioną Strofę Króla Olafa. Teoretycznie mógłbyś już powrócić do Akademii Bardów, lecz wstrzymaj się i podążaj dalej za duchem Svaknira.
Zjawa tym razem zaprowadzi cię do drzwi, które wcześniej były zamknięte na głucho (6). Duch przełamie bariery ochronne i poprowadzi cię do środka. Na końcu długiego korytarza natkniesz się na typowe dla norskich grobowców wrota z zamkiem pierścieniowym. Obejrzyj dokładnie Szpon rubinowego smoka, a następnie, zgodnie z zawartą na kluczu "instrukcją", ustaw pierścienie zamka w następującej kolejności (od zewnątrz): Wilk -> Jastrząb -> Wilk. Komnata grobowa samego Olafa Jednookiego stanie przed tobą otworem.
Duch Svaknira zatrzyma się na środku sali i zacznie nawoływać króla Olada. Zamiast niego, obudzi jedenastu draugrów, z którymi będziesz musiał walczyć. Zjawa wydatnie ci w tym pomoże; na szczęście nie może zginąć, dlatego nie musisz się martwić, że jej "śmierć" zniweczy cały twój wysiłek. Kiedy batalia się zakończy, duch Svaknira znów wezwie króla Olafa. W odpowiedzi obudzi się kolejna dziesiątka draugrów, i to tym razem silniejszych niż poprzednio, lecz z pomocą upiornego barda powinieneś sobie poradzić.
Po bitwie duch Svaknira po raz trzeci wezwie króla i tym razem starożytny władca osobiście ruszy do boju. Nieumarły król Olaf jest dość wymagającym przeciwnikiem, dlatego na niższych poziomach doświadczenia powinieneś pozwolić, by to bard związał go bezpośrednią walką, podczas gdy ty będziesz wspierać sojusznika z dystansu. W końcu szczątki Olafa Jednookiego padną na posadzkę, a dusza Svaknira zazna ukojenia. Ty natomiast zabierz pokonanemu władcy klucz do jego kufra (12) i dokładnie go spenetruj. Koniecznie zapoznaj się również z pobliską smoczą ścianą (11), przy której nauczysz się nowego słowa Krzyku Trąby powietrznej.
Wróć do Akademii Bardów. Viarmo będzie przeszczęśliwy z powodu odnalezienia zaginionego poematu, ale i nieco zawiedziony jakością rymów, a także czytelnością dokumentu, na którym czas odcisnął znaczące piętno. Zasugeruj, by samodzielnie uzupełnić brakujące wersy Strofy. Viarmo zgodzi się z tobą i poprosi o pomoc w uzupełnieniu poematu. Bard zacznie go recytować, a ty dwukrotnie będziesz mógł dodać coś od siebie. Przydatna w tym momencie okaże się książka Olaf i smok, która opisuje przygodę Olafa Jednookiego z Numinexem i z pewnością będzie stanowiła dobre źródło inspiracji. Niemniej, nie istnieje jedna, prawidłowa wersja Strofy. Kiedy Viarmo będzie recytował poemat na dworze jarl Elisif, najwyżej ocenione zostaną te kwestie, które posiadają opcję Perswazji. Trzeba jednak zaznaczyć, że aby móc zasugerować te wersy Viarmo, musisz posiadać odpowiednio 25 i 50 pkt Retoryki.
Kiedy dzieło będzie gotowe, Viarmo uda się na audiencję u jarl Elisif. Podążaj za nim. Po wejsciu do Błękitnego Pałacu zapytaj Altmera, czy jest gotowy, po czym obaj ruszajcie przed oblicze jarl Haafingaru. Viarmo wyrecytuje ustaloną wersję Strofy Króla Olafa, która spotka się z mniejszą lub większą aprobatą dworu. Niemniej jarl Elisif przyzna, że Olaf Jednooki był łotrem, zaś celebrowanie spalenia jego kukły powinno być świętem całej Samotni i okazją do potępienia fałszywych władców. Chwilę później Viarmo raz jeszcze podziękuje ci za twój wysiłek, po czym poprosi cię, abyś powiedział Jornowi, by ten zakończył przygotowania do Festiwalu. Na swoje oficjalne przyjęcie w szeregi skyrimskich bardów będziesz musiał jeszcze chwilę zaczekać.
Wróć do Akademii i przekaż Jornowi wiadomość od Viarmo. Podekscytowany Nord stwierdzi, że Festiwal może zacząć się nawet zaraz, po czym poprosi cię o spotkanie po zmroku. Przyjdź do niego po godz. 20, a Nord zaprowadzi cię na dziedziniec Akademii, gdzie zebrali się już pozostali bardowie ze szkoły. Porozmawiaj z każdym z nich, a następnie patrz, jak Viarmo podpala kukłę króla Olafa i ogłosza przed wszystkimi, że zostałeś przyjęty w poczet Akademii Bardów. Otrzymasz głośne owacje, po czym zabawa rozpocznie się na dobre. W międzyczasie Viarmo poinformuje cię, że niektórzy profesorowie mogą mieć dla ciebie zadania. W ten oto sposób otrzymasz możliwość podjęcia się trzech nowych misji: Lutnia Finna, Flet Pantei oraz Bęben Rjorna. Niniejsze zadanie zostanie zakończone, a ty otrzymasz dodatkową nagrodę w postaci levelowanej sumy złota.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!