Okno do świata duchów

→ Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie w trakcie wykonywania misji wątku głównego Pradawna wiedza lub misji dodatku Dawnguard W poszukiwaniu zwoju. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby rozpocząć to zadanie jeszcze wcześniej poprzez odwiedzenie Posterunku Septimusa Signusa.

Eksploracja

Lodowe ruiny Alftandu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania Daedr - Okno do świata duchów - Lodowe ruiny Alftandu

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - zwłoki. W całych ruinach pod tymi punktami znajdziesz zwłoki członków ostatniej ekspedycji badawczej oraz ich dzienniki. Księgi dostarczą ci nieco informacji na temat samej wyprawy, natomiast ciała okażą się niezwykle przydatne w kontekście późniejszego etapu niniejszej misji.

3 - J'darr. Khajiit był członkiem ekspedycji. Przeżył, ale najwyraźniej zwariował. Będziesz musiał go zabić.

4 - przejście wiodące do Animunkulatorium Alftandu.

14 - przejście prowadzące z Animunkulatorium. Skorzystasz z niego dopiero w drodze powrotnej.

15 - zaryglowane drzwi. Możesz je otworzyć dopiero w drodze powrotnej.

Animunkulatorium Alftandu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania Daedr - Okno do świata duchów - Lodowe ruiny Alftandu

4 - przejście prowadzące z lodowych ruin Alftandu.

5 - skarbiec. Przy szkielecie odkryjesz księgę umiejętności pt. Zamknięty pokój.

6 - rampa. Aby kontynuować wędrówkę musisz z niej zeskoczyć.

7 - brama (niższy poziom). Dzięki niej przedostaniesz się do katedry Alftandu.

14 - przejście prowadzące do lodowych ruin Alftandu.

Katedra Alftandu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania Daedr - Okno do świata duchów - Katedra Alftandu

7 - przejście prowadzące z Animunkulatorium Alftandu.

8 - zamknięty brama. Aby ją otworzyć, pociągnij za dźwignię (9).

9 - dźwignia (wyższy poziom). Otwiera pobliską bramę (8)

10 - krasnoludzki centurion. Kiedy go pokonasz, przy jego szczątkach natkniesz się na Klucz do wielkiej windy Alftandu. Przy jego pomocy otworzysz wrota prowadzące do windy (13).

11 - krasnoludzki mechanizm. Aktywowanie go przy pomocy Kuli Harmonii pozwoli ci przedostać się do Czarnej Przystani.

12 - Sulla i Umana. Wygląda na to, że lider ekspedycji i jego czołowa najemniczka przeżyli przejście przez ruiny. W tym momencie rzucą się jednak sobie do gardeł, zaś zwycięzca zaatakuje ciebie. Kiedy Umana zginie, pozostawi po sobie unikatową Tarczę Zakrwawionych.

13 - Wielka Winda Alftandu. Aby się do niej dostać, musisz pokonać mistrzowski zamek lub użyć klucza znalezionego przy krasnoludzkim centurionie (10). Winda może zabrać cię na powierzchnię.

Czarna Przystań

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania Daedr - Okno do świata duchów - Czarna Przystań

13 - przejście prowadzące do Wielkiej Windy Alftandu.

16 - przejście prowadzące do Wielkiej Windy Mzinchaleftu.

17 - przejście prowadzące do Wielkiej Windy Raldbtharu.

18 - Wieża Mzark. To właśnie w tym miejscu ukryty jest Prastary Zwój - główny cel twojej wyprawy.

W tej samej wieży, na pulpicie, znajdziesz również księgę umiejętności pt. Wyzwanie dla płatnerza.

19 - Laboratorium polowe Sinderiona. Kolejny ciekawy obiekt. W środku natkniesz się na zwłoki altmerskiego badacza, jego zapiski oraz pojedynczy Szkarłatny korzeń Nirnu. Zerwanie rośliny lub zapoznanie się z dziennikiem Sinderiona aktywuje zadanie poboczne Powrót do korzeni.

20 - Komnata Debat. Niewielkie dwemerskie ruiny zamieszkanie przez falmerów i ich sługi.

21 - Komnata Refleksji. Niewielkie dwemerskie ruiny zamieszkanie przez falmerów i ich sługi.

22 - Przepompownia. Niewielkie dwemerskie ruiny zamieszkane przez sługi falmerów.

23 - Katakumby Milczącego Miasta. Niewielkie ruiny rozciągające się pod ogromnym kompleksem dwemerskich zabudowań. Zamieszkane przez falmerów oraz ich sługi.

24 - Ciche ruiny. Opuszczony dwemerski budynek.

25 - Cuchnąca wieża. Dwemerska budowla zamieszkana przez ogromne śnieżne pająki.

26 - Opuszczona przepompownia. Niewielki, niezamieszkany dwemerski budynek.

27 - Dom nadzorcy farmy. Pusty dwemerski budynek.

28 - Kwatery wojenne. Niewielki, opuszczony dwemerski budynek.

29 - błyszcząca kula. Zawieszona pod samym sklepieniem Czarnej Przystrzani skrywa niezwykłą tajemnicę. Jeśli skierujesz w jej stronę Krzyk Nieugiętej Siły, przywołasz potężnego smoka imieniem Vulthuryol. Gad zawsze ejst na 50 poziomie doświadczenia, dlatego zanim rzucisz mu wyzwanie, dobrze się zastanów. Niestety, z uwagi na to, że Czarna Przystań jest przestrzenią zamkniętą, Vulthuryola nie można "oswoić" Krzykiem Przymus.

Opis

W jakikolwiek sposób rozpoczniesz niniejsze zadanie, twoim pierwszym krokiem będzie spotkanie z Septimusem Signusem. Cesarskiego uczonego spotkasz w odludnym "posterunku" na północ od Zimowej Twierdzy. Szybko okaże się, że badacz jest opętany obsesją odkrycia tajemnicy pewnej dwemerskiej szkatułki. Ostatnią nadzieją Signusa jest wiedza zawarta w Prastarym Zwoju, który pogrzebano w Czarnej Przystani - ogromnym kompleksie dwemerskich ruin. Jako że i tak prędzej czy później będziesz musiał zdobyć ów artefakt, nic nie stoi na przeszkodzie, abyś pomógł przy okazji Cesarskiemu. Badacz wyposaży cię w Kulę Harmonii oraz Pusty Leksykon. Ten pierwszy przedmiot pozwoli ci dostać się do wnętrza zapomnianego miasta, podczas gdy drugi z wymienionych to zwyczajny nośnik danych.

Droga do Czarnej Przystani wiedzie przez jeden z trzech kompleksów dwemerskich ruin: Alftand, Mzinchaleft lub Raldbthar. Możesz wybrać dowolną z trzech dróg, ponieważ w każdym z wymienionych wyżej miejsc odnajdziesz krasnoludzki mechanizm, który dzięki Kuli Harmonii pozwoli ci przedostać się do zapomnianego miasta. Na potrzeby tej solucji opisaliśmy prawdopodobnie najciekawszą z dróg, która wiedzie przez ruiny Alftandu (patrz wyżej).

Sama Czarna Przystań jest miejscem dość niebezpiecznym - spotkasz tutaj olbrzymie pająki, falmerów, ich sługi, a nawet pojedynczego giganta. Warto zauważyć, że słudzy falmerów nie będą cię atakować, dopóki nie zbliżysz się do nich zanadto lub nie zaatakujesz któregoś z ich "panów". W większości przypadków oznacza to jednak tyle, że musisz zabić wszystkich.

Celem twojej podróży jest położona w południowo-zachodniej części kawerny Wieża Mzark (18). W środku nie musisz obawiać się żadnych wrogów. Znajdziesz za to dwemerskie urządzenie, które będzie osłaniało Prastary Zwój. Nie zdobędziesz go jednak brutalną siłą. Wejdź po schodach na piętro sali, a odkryjesz tam pulpit sterowniczy. Z jego pomocą zdołasz pozyskać wiedzę zawartą w zwoju, lecz będzie wymagało to odrobiny pracy przy dwemerskim mechaniźmie. Urządzenie ilustruje obraz po prawej.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Wątek główny - Pradawna wiedza - Dwemerskie urządzenie

Na początek umieść Pusty Leksykon na pulpicie (A). To aktywuje maszynerię i rozświetli całe pomieszczenie. Uzyskasz również dostęp do dwóch przycisków, z pomocą których możesz obracać soczewki (B i C). Naciśnij czterokrotnie przycisk C, a Leksykon otworzy się i zacznie świecić na niebiesko. W ten sposób aktywujesz również przycisk D. Naciśnij go dwa razy, a promienie światła zmienią pozycje i trafią dokładnie w soczewki, dzięki czemu twój pojemnik zostanie napełniony wiedzą. Ostatni przycisk (E) stanie się wtedy aktywny - naciśnij go, a ramiona maszynerii wycofają się, by udostępnić ci pojemnik skrywający poszukiwany przez ciebie skarb: Prastary Zwój. Zabierz z pulpitu Runiczny Leksykon, a następnie skieruj się do gabloty i odbierz artefakt. Wypełniony dwemerską wiedzą nośnik musisz zwrócić Signusowi, z kolei sam zwój przyda ci się w trakcie misji Pradawna wiedza i W poszukiwaniu zwoju.

Kiedy Signus zapozna się z wiedzą zawartą w Runicznym Leksykonie, dowie się, że do otwarcia szkatuły niezbędna jest krew dwemera. Tutaj sprawa się nieco komplikuje, jeśli wziać pod uwagę, że po Tamriel nie chodzi już żaden z przedstawicieli tej rasy. Badacz dojdzie jednak do wniosku, że być może mechanizm byłoby w stanie obejść połączenie krwi mrocznego elfa, wysokiego elfa, falmera, orka i bosmera. Signus podaruje ci zatem Ekstraktor esencji i poprosi o zdobycie próbek krwi. Zgódź się i skieruj się do wyjścia. Tam zatrzyma cię falujący wir macek, a w rzeczywistości Hermaeus Mora. Pan Tajemnic przyzna, że zaimponowałeś mu, i poprosi cię, abyś ponownie porozmawiał z nim po wypełnieniu poleceń Signusa. Twoja odpowiedź nie ma znaczenia. Na razie skup się na zadaniu.

W celu jego ukończenia nie musisz nikogo zabijać - życiodajny płyn możesz pobrać ze zwłok. Wystarczy zbliżyć się do nich mając w ekwipunku Ekstraktor esencji i nacisnąć przycisk przeszukania, a pojawi się okno z zapytaniem czy chcesz pobrać krew. W ten sposób możesz zdobyć próbki wszystkich pięciu ras. Najłatwiej o to... w ruinach Alftandu, które prawdopodobnie już zwiedziłeś. Odszukaj zwłoki uczestników feralnej ekspedycji (2), dołóż do tego krew falmera, którego równie łatwo spotkać w dawnej dwemerskiej twierdzy, a będziesz na dobrej drodze do ukończenia niniejszej misji.

Po zdobyciu wszystkich próbek krwi wróć do Signusa. Badacz połączy je ze sobą i... Faktycznie uda mu się obejść blokadę! W szkatułce Cesarski odnajdzie księgę zatytułowaną Oghma Infinium, lecz gdy jej dotknie, zostanie rażony prądem i zamieni się w kupkę prochu. Na szczęście dla ciebie zabranie tomiszcza okaże się zupełnie nieszkodliwe. Gdy to zrobisz, na miejscu pojawi się Hermaeus Mora. Daedryczny książę powita cię jako swego "czempiona", z czym znów możesz się nie zgodzić. To jednak będzie bez znaczenia. Hermaeus Mora opowie ci o powodach ukrycia księgi, a następnie pozwoli z niej skorzystać. To de facto zakończy niniejsze zadanie.

Warto dodać, że Oghma Infinium to naprawdę wspaniała księga. Jej lektura pozwoli ci wybrać jedną z trzech dróg i uzyskać na stałe wysokie premie:


Mrozie
Ostatnia aktualizacja:
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!