Budzenie smoka

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Zadanie to rozpoczniesz zaraz po dostarczeniu Farengarowi Smoczego Kamienia w zadaniu Czarnygłaz.

 

Opis

Kiedy Farengar będzie ci gratulował zdobycia Smoczego Kamienia, do jego komnaty wpadnie Irilith. Huskarl poinformuje was, że nad miastem pojawił się smok i jarl Balgruuf zaczął już gromadzić siły w celu zabicia kreatury. Udaj się przed oblicze władcy prowincji, który następnie wyśle ciebie, Dunmerkę oraz mały oddział żołnierzy na zachód od miasta, by tam zgładzić smoka.

Od momentu wyjścia ze Smoczej Przystani podążaj cały czas za Irileth. Huskarl zaprowadzi cię na miejsce bitwy, która będzie mieć miejsce w pobliżu Zachodniej wieży strażniczej. W potyczce ze smokiem właściwie nie musisz uczestniczyć - możesz ukryć się w budowli i czekać, aż ludzie jarla zabiją gada. Jednakże, w trakcie gry będzie musiał wielokrotnie stawić czoło tym potężnym wrogom, dlatego walkę z Mirmulnirem, gdyż takie imię nosi bestia, warto potraktować jako poligon doświadczalny. Jeśli w walce zamierzasz korzystać z łuku lub magii ofensywnej, najlepszym miejscem do ataku będzie szczyt wieży. Jeżeli twoja postać preferuje jednak walkę w zwarciu, będziesz musiał oczekiwać momentów, kiedy smok wyląduje.

Po walce twój bohater automatycznie wchłonie duszę smoka. Zrobi to ogromne wrażenie na zgromadzonych żołnierzach, którzy jednogłosnie orzekną, że musisz być Dovah'kiinem - "Smoczym Dziecięciem", który zabija te gady i pożera ich moc. W praktyce dusze smoków pozwalają odblokowywać słowa mocy, takie jak to, z którym zetknąłeś się pod koniec swojej wędrówki przez katakumby Czarnygłazu. W trakcie swoich kolejnych podróży natrafisz na jeszcze niejedną ścianę ze smoczymi frazami, a także na niejedną bestię, chętną do oddania swego duchu dla potrzeb rozwoju twojego bohatera. Przed opuszczeniem miejsca walki koniecznie przeszukaj truchło Mirmulnira - znajdziesz m.in. Smocze kości oraz Smocze łuski, które będziesz mógł później wykorzystać w procesie craftingu lub sprzedać za całkiem niezłą sumę (przynajmniej na początku gry).

W drodze powrotnej do Białej Grani usłyszysz coś przypominającego uderzenie pioruna. Jarl Balgruuf wyjaśni ci później, że to Siwobrodzi, nordycki zakon mistyków, wezwał cię na spotkanie - i nie jest to bynajmniej rzecz, którą można byłoby zlekceważyć. Informacja ta zakończy niniejsze zadanie i rozpocznie nowe - Droga Głosu. To jednak jeszcze nie wszystko. W uznaniu dla twoich zasług, jarl nada ci honorowy tytuł tana Białej Grani, wręczy Oręż tana Białej Grani (losowy, magiczny, jedno- lub dwuręczny miecz lub topór), a także przydzieli osobistego huskarla, wojowniczkę imieniem Lydia. Jednocześnie jarl zachęci cię do zakupienia Wietrznego domku i osiedlenia się w Białej Grani. Wszak tytuł tana zobowiązuje.

Na koniec warto wspomnieć o dwóch waznych sprawach. Po pierwsze, otrzymany tytuł tana będzie pierwszym, jaki zdobędziesz, lecz niekoniecznie ostatnim. Honory może nadać ci władca każdej prowincji, jednakże zawsze będzie się to łączyło z koniecznością wykonania kilku zadań pobocznych - tak dla jarla prowincji, jak i dla miejscowej ludności. Po drugie, od momentu ukończenia niniejszego zadania będziesz co jakiś czas atakowany przez smoki. Na początkowych poziomach doświadczenia samodzielne potyczki z gadami mogą być niezwykle trudne, dlatego możliwe, że najlepszym rozwiązaniem będzie ucieczka do pobliskiej osady, której strażnicy chętnie udzielą ci pomocy. Nie jest to jednak całkowicie dobre rozwiązanie, ponieważ smok atakujący miasto może zabić NPC-ów i tym samym uniemożliwić wykonanie niektórych zadań oraz ograniczyć możliwości handlowe. W późniejszym etapie gry samotne stawianie czoła smokom nie powinno już stanowić problemu.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.