Igranie z umarłymi

→ Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Jeśli jesteś członkiem Gildii Złodziei, zadanie to możesz otrzymać od Vekela Człowieczego, którego spotkasz w głównej kwaterze organizacji w Wyszczerbionej Bani w Pękninie. W przeciwnym wypadku pozostanie ci alternatywny sposób podjęcia misji, którym jest zebranie wszystkich czterech dzienników.

Eksploracja

Yngvild

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Zadania poboczne - Igranie z umarłymi - Yngvild

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - Dziennik Arondila, część 1.

3 - Dziennik Arondila, część 2.

4 - Dziennik Arondila, część 3.

5 - przejście wiodące do sali tronowej Yngvild.

11 - powrotne przejście prowadzące z sali tronowej Yngvild.

Sala tronowa Yngvild

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Zadania poboczne - Igranie z umarłymi - Sala tronowa Yngvild

5 - przejście prowadzące z parteru Yngvild.

6 - Arondil.

7 - stół. Znajdziesz na nim księgę umiejętności pt. Rzeczywistość oraz inne kłamstwa.

8 - stół. Znajdziesz na nim księgę umiejętności pt. Dziennik Arondila, część 4 oraz Niezwykły klejnot, który jest niezbędny do ukończenia misji Poruszyć niebo i Skyrim.

9 - mistrzowski kufer. Odnajdziesz w nim kilka interesujacych, losowych przedmiotów.

10 - zamknięta krata. Otworzysz ją pobliską dźwignią.

11 - przejście wiodące z powrotem na parter Yngvild.

Kupuj bez DRM na GOG.com!

Jeśli dokonasz zakupu z powyższego linku, możemy otrzymać niewielką prowizję.

Opis

Jeśli należysz do Gildii Złodziei i zapytasz Vekela Człowieczego o pracę, usłyszysz że paser poszukuje dla jednego ze swoich klientów dość rzadkich dzienników. Chodzi o cztery tomy zapisków "szaleńca" imieniem Arondil. Vekel nie będzie znał dokładnej lokalizacji dzienników. Dowiesz się jedynie, że ów Altmer mieszkał niegdyś w Gwieździe Zarannej. Gdy spalono jego dom, udał się w kierunku Yngvild i nikt go już nigdy więcej nie widział. To właśnie tam powinieneś rozpocząć swoje poszukiwania.

Yngvild jest obszerną jaskinią położoną na północny-wschód od Gwiazdy Zarannej. W środku przedostaniesz się do norskich ruin, gdzie spotkasz sporo draugrów oraz upiorów zwanych duchami z Yngvild - nic, z czym nie mógłbyś sobie poradzić. Na parterze odnajdziesz trzy tomy Dziennika Arondila (2, 3, 4) oraz przejście do sali tronowej, w której Altmer wciąż pomieszkuje.

Z nekromantą (6) oraz kolejnymi upiorami możesz zmierzyć się w bezpośredniej walce, lecz nie jest to jedyny sposób załatwienia sprawy. Jeśli bowiem uda ci się zakraść w okolice samego tronu i zabrać z piedestału kamień dusz, duchy same zaatakują Arondila i najprawdopodobniej go zabiją. Niemniej jeśli zostaniesz wykryty, i tak będziesz musiał z nimi walczyć. Tak czy owak zabierz czwartą część Dziennika Arondila (8), natomiast zabitemu Altmerowi zabierz klucz, przy pomocy którego otworzysz alternatywne przejście (11) i opuścisz ruiny na skróty.

Na koniec zanieś opasłe tomiszcza Vekelowi. Paser podziękuje ci i podaruje w nagrodę losową, levelowaną broń jednoręczną.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!