Fornost 2016. Bitwa o Shire

Podstawowe informacje

Fornost jest larpowym konwentem terenowym, którego wizytówką jest duży, dwudniowy larp w świecie Śródziemia (wykreowanym przez J.R.R. Tolkiena). Gra odbywa się w IV Erze, około sto pięćdziesiąt lat po odpłynięciu za morze Drużyny Pierścienia.

Fornost to także stolica Króla Północy, gród wzniesiony na ruinach poprzedniej twierdzy Dunedainów o tej samej nazwie. Jest centralnym punktem kraju Arnor, zarządzanego przez Królewskich Namiestników.

Gra Główna to dwudniowy larp, który jest wizytówką Fornostu – a zarazem punktem programu stanowiącym kulminację i zwieńczenie każdego naszego konwentu. Przeczytajcie wstępniak fabularny i zgłoście się po postać, wysyłając wiadomość na podany niżej adres e-mail.

Bitwa o Shire

Przez splot nieszczęśliwych zdarzeń, które miały miejsce w ostatnich latach, nad Śródziemiem znów zawisło wielkie niebezpieczeństwo. Rok po upadku gwiazdy na wioskę Gwaihir, siły zła uderzają na Arnor i Gondor. Jako pierwsza, pomimo rozłamu wśród plemion, na Minas Tirith rusza armia Easterlingów, dowodzona przez Szarego Króla i Kult Upiornego Drzewa. W odpowiedzi oddziały Majara zwanego Władcą Północy uderzają na Fornost. Gdy armie Arnoru i Gondoru zostają związane walką na północy i południu, z Gór Mglistych wyrusza smok Kalariagon wraz z oddziałami i kieruje się w stronę Shire oraz Bree. Pewny zwycięstwa smok wysyła posłów, którzy wzywają władców miast na negocjacje. Ale w jakim celu?

Na wschód od Bree, niedaleko gościńca i nieopodal Wzgórz Kurhanowych, zostaje założony tymczasowy obóz. Na rokowania przybywają przedstawiciele smoczej armii – fanatyczni kapłani, krwiożerczy wojownicy, dzicy Dunlandingowie. Po drugiej stronie negocjacyjnego stołu zasiadają wysoko postawieni przedstawiciele Shire, Bree, a nawet delegacja z Fornostu. Na czas pertraktacji zostaje ogłoszone zawieszenie broni, jednak wszyscy zdają sobie sprawę, że zaledwie o dzień drogi stacjonują smocze oddziały, gotowe do rozpoczęcia rzezi słabo ufortyfikowanych miast. Na miejscu widziano również wszelkiej maści wichrzycieli, spekulantów, handlarzy, a nawet elfów i krasnoludów. Chodzą słuchy, że nieopodal pojawiły się oddziały najemników – ale komu służą?

W przeddzień bitwy o Shire cała kraina zamiera w pełnym napięcia oczekiwaniu, a pobliskie Wzgórza Kurhanowe spowija gęsta mgła. Nadchodzące dni zdecydują o dalszym losie Eriadoru, a może i całego Śródziemia.

Zgłoszenia do Gry Głównej przyjmujemy pod adresem gra.glowna@gmail.com.

Możliwość tworzenia własnych postaci jest już zablokowana, ale można zgłaszać się do ról przygotowanych przez Mistrzów Gry. W wiadomości opiszcie swoje preferencje – np. postać dobra/zła, walcząca/knująca/klimacąca, człowiek/krasnolud/elf/niziołek – a postaramy się dopasować rolę do Waszych upodobań. Pula postaci nie jest nieskończona, a o przydziałach decyduje kolejność zgłoszeń, więc nie zwlekajcie.

  • Miejsce: Łutowiec k. Myszkowa
  • Termin: 30.07-08.08.2016
  • Dokładny adres: Łutowiec, pole namiotowe przy Strażnicy
  • Strona internetowa: http://fornost.pl/

Cena:

Pełna akredytacja na dziewięć dni imprezy (od 30 lipca do 7 sierpnia) kosztuje 100 zł.

Do 1 maja otwarta jest opcja opłaty akredytacji w przedpłacie w cenie 80 zł.

Na konwencie istnieje również opcja kupowania akredytacji jednodniowych, które kosztują 20 .

Dla osób, które przyjeżdżają tylko na Grę Główną, oferujemy również alternatywną opcję akredytacji na okres od czwartku do końca konwentu (4-7 sierpnia) w promocyjnej cenie 60 zł.

Opłata akredytacyjna może zostać częściowo zwrócona po konwencie – na przykład za organizację punktów programu, pomoc w charakterze „helpera” (gżdacza) lub na podstawie kuponów rabatowych. Suma zwrotów ceny akredytacji dla jednej osoby nie może przekroczyć 60 zł przy akredytacji na konwencie lub 40 zł przy przedpłacie (przy uczestnictwie w całym konwencie).

News

więcej...