Mount & Blade II: Bannerlord: zza kulis tworzenia UI oraz projektowania rozgrywki

Dziennik deweloperski Mount & Blade II: Bannerlord to prawdziwa gratka dla każdego, kto uwielbia opowieści zza kulis gamedevu. Nic dziwnego, skoro w ciągu ostatniego tygodnia pojawiły się tam dwa nowe artykuły.

Pierwszy z nich opowiada o tworzeniu interfejsów użytkownika. Początkowo proces ten przysporzył producentom z TaleWorlds Entertainment sporo problemów, jednak wszelkie problemy rozwiązał tzw. Gauntlet. Oto fragment tekstu:

 

Tworzenie gier to zawiły proces. Czasami istniejące technologie lub narzędzia nie robią tego, czego akurat od nich wymagacie, lub nie są tak wydajne, jak mieliście nadzieję. Stawia Was to przed trudnym dylematem: zmienić projekt lub stworzyć własne, autorskie rozwiązanie.

Zdaliśmy sobie z tego sprawę, pracując nad interfejsem użytkownika (UI) dla Bannerlord. Wcześniej korzystaliśmy z Flasha i Scaleforma, co jest dość powszechną praktyką przy produkcji gry: zaczyna się od stworzenia interfejsu we Flashu, a potem przy użyciu Slaceforma przenosi się go do gry. Technicznie rzecz biorąc, zarówno Scaleform, jak i Flash działają idealnie i umożliwiają implementację interfejsu w wymagany przez nas sposób. Jednak po krótkim czasie zauważyliśmy problemy z procesem tworzenia i wdrożenia UI, które należało poprawić.

Przede wszystkim proces był dość powolny. Wszelkie zmiany interfejsu musiały być najpierw tworzone we Flashu, zanim zostały zaimplementowane do gry i przetestowane. Wraz ze wzrostem złożoności ekranów generowanie plików .swf trwało coraz dłużej, a po każdej zmianie gra musiała zostać przeładowana, aby zobaczyć rezultaty. Nawet drobna modyfikacja, taka jak przesunięcie elementu o 5 pikseli w lewo, wymagała przejścia przez cały proces.

Drugi artykuł skupia się na o wiele szerszym zagadnieniu, bowiem na fazie projektowania różnych warstw gry. Krótko mówiąc, twórcy Mount & Blade II: Bannerlord opowiadają o tym, jak poszczególne elementy rozgrywki pokonują drogę od genialnego pomysłu po pełną implementację na silniku gry. Fragment na zachętę:

Projektowanie gier to chyba jedno z najbardziej wynagradzających zajęć w przemyśle growym. Oglądanie jak konkretna idea zostaje powołana do życia, a następnie cieszą się nią inni, to niezwykle satysfakcjonujące doświadczenie. Jest to także jedna z najtrudniejszych prac, jakie ten przemysł ma do zaoferowania. Coś, co wygląda świetnie na papierze, może okazać się wyjątkowo nudne w samej grze. A żeby w ogóle dotrzeć do tego etapu, musicie być w stanie tak przedstawić swój pomysł, żeby miał sens dla Waszych współpracowników.

W TaleWorlds wierzymy, że aby gra była zabawna, musi być zbudowana wokół solidnej podstawowej mechaniki. W przypadku gier z serii Mount & Blade jest to system walki. Uważamy, że walka w naszych grach jest zabawna, intuicyjna, łatwa do nauczenia, ale trudna do osiągnięcia mistrzostwa. A jeśli podstawowa mechanika nie jest zabawna, wszystko zbudowane dookoła niej nie ma znaczenia.

Co was zaskoczyło w nowych dziennikach deweloperskich Mount & Blade II: Bannerlord? A może nie było w nich nic zaskakującego?


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.