Mount & Blade II: Bannerlord: więcej informacji o grafice i balansie rozgrywki

Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:

TaleWorlds Entertainment nie ustaje w pracy nad Mount & Blade II: bannerlord, regularnie aktualizując przy tym swój dziennik deweloperski. Najnowszy artykuły pozwalają zagłębić się w świat grafikow i programistów tureckiego studia.

W poprzednich grach z serii Mount & Blade warstwa wizualna nigdy nie była czymś priorytetowym. W Bannerlordzie deweloperzy zamierzają wznieść się na wyższy poziom, także pod kątem grafiki. W czasie bitew, które stoczymy w nowej grze tureckiego studia, z pewnością ujrzymy efekty cząsteczkowe, o których traktuje jeden z ostatnich artykułów. Oto jego fragment:

Efekty cząsteczkowe są jedną z najważniejszych składowych grafiki w bitwach i pomagają nam zwiększyć immersję podczas starć. Chmura kurzu wzniecana przez szarżującą kawalerię albo rozprysk krwi powstały po skutecznym uderzeniu pozwalają graczom odczuć, że znajdują się w środku akcji.

Nasze efekty cząsteczkowe w bitwach dzielimy na dwie osobne kategorie: ruch i atak. W każdej z nich typ cząsteczki jest określany przez dwa czynniki. W przypadku ruchu są to prędkość jednostki oraz typ terenu, przez który się porusza, natomiast w ataku typ cząsteczki określają rodzaj użytej broni oraz powierzchnia, w którą nastąpiło uderzenie. Dla modułowości oraz możliwości łatwego wprowadzania zmian w trakcie prac nad grą używamy pliku collision_info.xml, który definiuje cząsteczkę, jaka powstaje po połączeniu aktorów i powierzchni. Moderzy będą mogli dodawać nowe materiały i cząsteczki kolizji, jak również zmieniać wartości już zdefiniowanych kolizji.

Ściśle związany z tematem grafiki jest także inny z nowych artykułów, w którym artysta 3D Gökhan Şahin został wzięty w krzyżowy ogień pytań. Poniżej prezentujemy ciekawy fragment rozmowy z Turkiem, natomiast z całą rozmową możecie zapoznać się tutaj.

JAKICH PROGRAMÓW UŻYWASZ W CODZIENNEJ PRACY? ILE ŚREDNIO ZAJMUJE STWORZENIE MODELÓW RÓŻNYCH REKWIZYTÓW?
„Przeważnie nie lubię trzymać się jednego, konkretnego programu. Dzięki pracy z wieloma różnymi aplikacjami mogę wykorzystać zalety każdej z nich, co moim zdaniem daje najbardziej satysfakcjonujące rezultaty. Używam Maya'i albo Zbrusha, aby tworzyć assety. Do tekstów korzystam z Photoshopa, Substance Paintera oraz Subtance Designera. Natomiast do scen wykorzystuję World Machine albo Photoshopa. Czas potrzebny do tworzenia rekwizytów jest dość zróżnicowany i w dużej mierze zależy od rozmiaru i poziomu szczegółowości obiektu. Jeśli weźmiemy modele struktur jako przykład, stworzenie ich zajmuje średnio od półtora do dwóch tygodni, ale, powtarzam, wszystko zależy od rozmiaru i poziomu szczegółowości obiektu.”

Wreszcie należy wspomnieć o trzecim z udostępnionych niedawno dzienników deweloperskich, który w całości poświęcono “mapom ciepła”. Czym one są? Z wyjaśnieniem spieszą sami twórcy Mount & Blade II: Bannerlord.

Czym są mapy ciepła? Są one wizualną reprezentacją ścieżek i obszarów przemierzanych przez oddziały, jak również przepływu dóbr na mapie kampanii.

Na początku może wydawać się to dość ograniczone, ale tak naprawdę to potężne narzędzie pozwalające nam znajdować problemy z zachowaniem SI, projektem map oraz balansem. Każda podróż odbywana przez armie, oddziały czy karawany może dostarczyć nam wielu cennych informacji o tym, co się dzieje w grze, wskazać potencjalne problemy lub potwierdzić, że nasz projekt działa tak, jak planowano. Posiadając te dane, możemy wprowadzać potrzebne usprawnienia i zmiany, aby naprawiać błędy, oszczędzając przy tym czas, wysiłki i zasoby!

Więcej informacji o mapach ciepła oraz przykłady ich zastosowania znajdziecie tutaj.