Mount & Blade II: Bannerlord: więcej informacji o prędkości oddziałów, PvP i nie tylko

Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:

Choć data premiery Mount & Blade II: Bannerlord wciąć pozostaje nieznana, to jednak jego twórcy nie zaprzestają raczyć nas artykułami o różnych smaczkach z gry. Najnowsze dzienniki deweloperskie poruszają takie kwestie jak prędkość oddziałów czy tryb PvP.

Zacznijmy jednak od czegoś o wiele bardziej trywialnego - a przynajmniej tak mogłoby się wydawać. Od wodzy. Okazuje się, że poprawne zanimowanie tego elementu końskiego wyposażenia okazało się nie lada wysiłkiem.

Cóż, doczepienie wodzy do rąk jeźdźca brzmi dość banalnie. Mieliśmy już zaimplementowaną do gry fizykę ubrań, której używaliśmy wszędzie, począwszy od końskich grzyw po, cóż, ubrania. Niestety był tylko jeden, mały problem. W przeciwieństwie do fizyki zwykłych ubrań, gdzie materiał może swobodnie powiewać z jednej strony, podczas gdy z drugiej jest do czegoś przyczepiony, wodze musiały być przytwierdzone z dwóch stron (dla osób nieobeznanych, wyjaśniamy: z jednej strony muszą być przyczepione do uzdy, z drugiej do rąk jeźdźca). Co więcej, w naszym przypadku oba końce mogą operować (mniej więcej) niezależnie. Twój wiecznie głodny, lojalny rumak opuszcza łeb za każdym razem, gdy zatrzymacie się na polance pełnej trawy, natomiast ręce Twojej postaci wciąż są w ruchu podczas obracania się lub wydawania rozkazów jednostkom... Oznaczałoby to, że wodze mocno się naciągają i wyglądają bardzo nienaturalnie.

Następnie przejdźmy do omówienia prędkości oddziałów. Ich rodzajów w Bannerlordzie jest bardzo wiele, a odpowiedni dobór odpowiednich ludzi do odpowiedniej misji może zadecydować o jej powodzeniu.

Przejdźmy teraz do szczegółów obliczania prędkości. Jeśli chodzi o wyliczenia prędkości oddziałów, Bannerlord kontynuuje tradycję Warbanda, którą można streścić słowami: „Cztery nogi – dobrze, dwie nogi – źle”. Wasza kawaleria, jadąca na dobrych rumakach, pozwoli Wam gnać, podczas gdy piechota znacznie Was spowolni. Na szczęście można temu zaradzić (do pewnego stopnia), mając ze sobą dodatkowe konie w ekwipunku: Jeśli macie trochę wolnych rumaków, wtedy gra potraktuje taką samą ilość pieszych jak piechotę konną. W odniesieniu do prędkości, konna piechota znajduje się w połowie drogi między kawalerią a piechotą: jednostki jadą na koniach, ale nie są w tym tak doświadczeni jak kawalerzyści.

Chociaż skład Waszych oddziałów jest ważny, należy brać pod uwagę również ich rozmiar. Ogólnie, im więcej jednostek wchodzi w ich skład, tym wolniejsze robią się oddziały. Wprowadza to balans do rozgrywki, ponieważ słabsze oddziały mogą prześcignąć silniejszych przeciwników, co zresztą jest też bardziej realistyczne, o czym może zaświadczyć każdy, kto kiedyś brał udział w wycieczce szkolnej: więcej ludzi to większy ścisk i wchodzenie sobie w drogę, więcej maruderów, więcej przerw na sikanie i więcej okazji, żeby się zgubić, ponieważ każdy uważa, że należy iść w inną stronę...

Na koniec wisienka na torcie, czyli multiplayer i tryb potyczki, potocznie zwany PvP. W Warbandzie rozgrywka wieloosobowa cieszyłą się ogromną  popularnością, a w Bannerlordzie ma być tylko lepiej.

Potyczka to tryb PVP, w którym udział biorą dwie sześcioosobowe drużyny. Nie ma żadnych botów, jedynie umiejętności Wasze i Waszych kompanów. I choć sprawność taktyczna i strategia odgrywają ogromną rolę w zwycięstwie nad przeciwnikami, to jednak praca drużynowa i dobra komunikacja są kluczami do sukcesu.

Główną ideą stojącą za projektem potyczek jest asymetria. Większość gier stara się dobrze zbalansować klasy i postacie tam, gdzie żadna z nich nie jest dominująca. Gdy zaczynaliśmy projektować ten tryb, również uważaliśmy, że to dobry pomysł, ale stwierdziliśmy, że to nie zadziała w grze, która ma przedstawiać średniowieczne bitwy, gdzie uzbrojeni rycerze na swych rumakach dzielili pole bitwy z wieśniakami uzbrojonymi w widły. Oczywiście mogliśmy zepsuć silniejsze klasy, np. czyniąc rycerzy powolnymi lub redukując ilość zadawanych obrażeń, ale taki ruch byłby nierealistyczny i psuł immersję, a tym samym nie byłby w zgodzie z duchem naszej gry...

Zachęcamy do zapoznania się z kompletem linkowanych wyżej artykułów. Miejmy nadzieję, że na premierę Mount & Blade II: Bannerlord nie będziemy musieli czekać kolejnych lat.