Mount & Blade II: Bannerlord: więcej informacji o koniach oraz zdobywaniu twierdzy

TaleWorlds Entertainment kontynuuje prace nad Mount & Blade II: Bannerlord, jednak nie zaniedbuje przy tym swojego dziennika deweloperskiego. W ostatnim czasie pojawiły się tam dwa nowe artykuły, które przedstawiają dwa podstawowe elementy gry: rasy koni oraz zdobywanie twierdz.

Pierwszy dziennik skupia się na dostępnych w Bannerlordzie wierzchowcach. Tym razem deweloperzy postanowili wykonać krok naprzód i przygotować kilka różnych ras i typów koni.

 

Jakiś czas temu przedstawiliśmy wam nowego, czworonożnego przyjaciela: Humphrey'a – nowy typ wierzchowca, który po raz pierwszy zawitał do serii Mount & Blade. Doszliśmy do wniosku, że jedyną słuszną decyzją jest, aby jedna z podstaw naszej franczyzy zaczęła działać i została zaprezentowana w różnorakich, majestatycznych formach. Innymi słowy, zdaliśmy sobie sprawę, że już czas przestać odwracać konia ogonem i włożyć więcej wysiłku w jedną z podstawowych atrakcji Mount & Blade.

Poprzednio jedynym dodatkiem na tym polu był system cech koni, który omówiliśmy w jednym z poprzednich blogów. System ten jest jednym z wielu drobnych usprawnień, jakie wprowadziliśmy do gry, mając na uwadze immersję. Ale zdaliśmy sobie sprawę, że dodając unikalne rasy koni, moglibyśmy pójść o krok dalej, spinając te nowe dodatki z istniejącymi mechanikami rozgrywki.

W sumie dodaliśmy sześć nowych ras koni do gry; każda z nich jest inspirowana rzeczywistą rasą z Europy, Afryki i Azji. Każda z nowych ras jest związana z inną kulturą w grze. Koń konkretnej rasy może być wytresowany jako koń wojenny, znacznie mocniejszy i wytrzymalszy, ale też droższy. Ogólnie rzecz biorąc, oprócz jucznych koni i mułów dodamy jeszcze dwanaście typów koni.

W drugim artykule producenci gry podjęli temat zdobywania twierdzy, czyli ostatniego etapu oblężenia, który nierzadko może okazać się tym najtrudniejszym.

Bitwy o twierdze stawiają graczom inne wyzwania niż starcia w polu, stanowiące większość potyczek w Bannerlord. Kawaleria jest tu bezużyteczna, a jednostki strzelające mają ograniczone możliwości, zwłaszcza będąc po stronie atakujących. To znacznie ogranicza ilość taktycznych opcji po obu stronach, zmuszając do skupienia się na walce opartej o umiejętności w brutalnych starciach bronią ręczną. Wiedzieliśmy, że z tego powodu będziemy musieli dokładnie przemyśleć projekt bitew o twierdze, mając na uwadze rozgrywkę oraz immersję.

Naszym rozwiązaniem było przyjrzenie się projektom scen, aby pomóc kontrolować przepływ starcia. Sceną, gdzie bitwa ma miejsce, jest tak naprawdę twierdza zamku, więc jeśli będziecie mieli ochotę na mały rekonesans przed walką, warto odwiedzić danego lorda przed wypowiedzeniem wojny. Jednakże możecie zauważyć trochę zmian, kiedy już atak dojdzie do skutku! Obrońcy nie wycofają się do twierdzy, aby usiąść i dłubać w nosie. Zamiast tego przygotowują obronę przed ostatecznym starciem.

Jak podobają się wam wprowadzone zmiany?


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.