Wielkimi krokami zbliżają się beta-testy trybu wieloosobowego w Mount & Blade II: Bannerlord. W związku z tym deweloperzy postanowili opowiedzieć nieco więcej o Trybie Kapitana, czyli jednym z ulubionych modułów rozgrywki w poprzednich grach TaleWorlds Entertainment.
Tryb Kapitana pojawiał się uprzednio w dodatkach Ogniem i mieczem oraz Wojny napoleońskie, jednakże w Bannerlordzie został rozbudowany na niespotykaną dotąd skalę.
Tryb Kapitana jest trybem wieloosobowym, w którym dwie drużyny walczą ze sobą w bitwach gracz vs gracz, gdzie każdy dowodzi własnym oddziałem jednostek SI. W Bannerlordzie został zmodyfikowany tak, aby zapewnić graczom bardziej uporządkowane i przyjemne wrażenia na znacznie większą skalę, niż to było możliwe w naszych poprzednich grach. Dzieli część mechanik z Potyczką, o której rozmawialiśmy parę tygodni temu, ale są też pewne różnice i nie mówimy tu tylko o botach!
Szczegółowe informacje na temat Trybu Kapitana znajdziecie tutaj.
To jeszcze nie wszystko. W kolejnym dzienniku deweloperskim ofiara krzyżowego ognia pytań padł szef zespołu programistów kampanii dla pojedynczego gracza, Ömer Sarı. Deweloper opowiedział co nieco o swojej pracy oraz największych wyzwaniach. Kilka słów o tych ostatnich:
Ponieważ projekt jest dość duży i złożony, przeważnie trudno przewidzieć, na co będzie miał wpływ nowy element. Każda nowa funkcjonalność, bez względu na to, jak mała, może wymagać dodatkowej pracy, aby usunąć rozbieżności z innymi systemami. Na szczęście ostatnio nie dodajemy już tak wiele nowych elementów co wcześniej - powiedział Sari.
Mogę podać dość świeży przykład: pracowaliśmy nad prędkością oddziału i mechanizmami ekwipunku. Kiedy podkręciliśmy karę dla oddziałów transportujących więcej, niż wynosiła ich ładowność, odkryliśmy, że zasięg oddziałów SI wykraczał poza ich limity. Nie było to problemem w poprzednim (bardziej pobłażliwym) ustawieniu, ale teraz spowodowało znaczne spowolnienie oddziałów. Oczywiście mogliśmy wycofać zmiany, ale w ten sposób system ładowności zostałby raczej bez pazura. A może nawet gorzej: nie rozwiązalibyśmy problemów, które kryły się głębiej. Zatem postanowiliśmy znaleźć lepsze rozwiązanie (a w zasadzie nawet kilka). W przypadku wieśniaków transportujących dobra z domu do miasta oznaczało to po prostu poprawienie częstotliwości dostaw, aby dopasować się do produkcji. W innych przypadkach, np. karawanach, wprowadziliśmy możliwość kupowania dodatkowych zwierząt jucznych. Jednakże, mimo że byliśmy przygotowani na wiele ewentualności, stwierdziliśmy, że powinien istnieć jakiś wentyl bezpieczeństwa. Co z tego, jeśli oddział działający tak, jak powinien, zostanie zaatakowany i straci dużo ludzi? Nagle zacznie dźwigać towar znacznie przekraczający jego możliwości. Obecnie sprawdzamy, czy i kiedy oddział powinien móc pozbyć się części ładunku, więźniów... lub rannych ludzi - zakończył.
Jeśli chcecie poznać kulisy zespołu programistów kampanii dla pojedynczego gracza w Mount & Blade II: Bannerlord, to udajcie się pod niniejszy adres.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!