Stworzenie Pillars of Eternity 3 jest możliwe, lecz...

Pillars of Eternity II: Deadfire ulepszyło wiele elementów rozgrywki, na które gracze narzekali w pierwszej odsłonie serii, co spotkało się z bardzo ciepłym przyjęciem ze strony krytyków. Mimo tego druga odsłona izometrycznego RPG-a sprzedała się w katastrofalnie niskim nakładzie. To stawia stworzenie Pillars of Eternity 3 pod znakiem zapytania, choć nie jest to całkiem nieprawdopodobny scenariusz.

Szefowie Obsidian Entertainment, które w chwili obecnej znajduje się już pod skrzydłami Microsoftu, mają ostatnio powody do zadowolenia. Ich najnowsza gra, The Outer Worlds, okazała się nie tylko znakomitym produktem, ale również dużym sukcesem komercyjnym. Nieco inne nastroje panują jednak wśród tych, którzy stworzyli inna markę studia, czyli Pillars of Eternity. “Ojciec” tej serii, Josh E. Sawyer, stanął ostatnio przed pytaniem o potencjalną kontynuację i postanowił odpowiedzieć na nie w sposób wyczerpujący.

 

To nie jest coś, o czym decyduję, ale sądze, że relatywnie niska sprzedaż Deadfire oznacza, że jeśli mielibyśmy brać pod uwagę sequel, musimy dokładnie przemyśleć format całej gry - napisał na swoim profilu na Tumblr dyrektor projektu.

Trudno stwierdzić, dlaczego sequel sprzedaje się gorzej od swojego poprzednika, jeśli obie gry otrzymują bardzo podobne, pozytywne recenzje. Czy to dlatego, że pierwsza gra zaspokoiła potrzeby odbiorców i ci nie byli zainteresowani drugą grą? Czy to dlatego, że kontynuacja nie dotarła do świadomości graczy? Czy to dlatego, że pomimo dobrych recenzji i dobrej sprzedaży pierwszej gry, “tak naprawdę” nie spodobała się ona graczom? Możliwe, że te sprawy się ze sobą łączą.

W zasadzie obecnie seria Pillars of Eternity znajduje się w martwym punkcie, ponieważ nikt tak naprawde nie wie, w jakim kierunku powinna podążyć. O ile w ogóle powinna?

Problem polega na tym, że ciężko iść naprzód bez zrozumienia powodu/powodów [słabej sprzedaży Deadfire]. Byłoby łatwiej, gdyby Deadfire nie było chwalone przez krytyków, ponieważ moglibyśmy wskazać miejsca, gdzie spieprzyliśmy rzeczy, które trzeba poprawić. Gracze krytykowali niski poziom trudności w premierowej wersji gry oraz główny wątek fabularny, i uważam tę krytykę za rozsądną i zasadną, jednak te problemy same w sobie nie wyjaśniają różnicy w sprzedaży. Wprawdzie gracze oceniali Deadfire gorzej od Pillarsów 1, jednak profesjonalni krytycy wskazywali raczej na to, że Deadfire usprawniło wiele obszarów, które były słabe w pierwszej grze.

Sawyer nie zgadza się również z tezą, że przyczyną klęski był system walki w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą (RTwP). Wprawdzie to turowy system walki przeżywa ostatnio swój renesans, jednak zdaniem projektanta gry nie powinno mieć to aż takiego wpływu na sprzedaż.

 

Gracze, którzy nie znoszą systemu walki RTwP, będą twierdzić, że [przyczyną klęski Deadfire] jest trwanie przy tym systemie, co kontrastuje z fenomenalnie sprzedającym się i lepiej ocenianym, posiadającym turowy system walki Divinity: Original Sin II. Nawet jeśli to prawda, to Pathfinder: Kingmaker, który miał ogólnie gorsze oceny od Deadfire, sprzedał się lepiej od Deadfire, a też posiadał system walki RTwP.

Konkluzja jest jasna: zanim Obsidian w ogóle zabierze się za trzecią część Pillars of Eternity, musi znaleźć powody, dla których Deadfire nie sprzedało się choćby tak dobrze jak jego poprzednik. To jedyna droga.

Jestem pewien, że niektórzy z was, którzy to czytają, sądzą, że doskonale wiedzą, dlaczego Deadfire sprzedało się gorzej niż Pillars 1. Ja nie mam tej pewności, co jest jednym z powodów, dla których nie jestem zbyt chętny do kierowania [produkcją] sequelu. Nie byłem w stanie dać fanom Obsidianu gry, której pragnęli, i bez zrozumienia, co zrobiłem źle, mógłbym tylko zgadywać, gdzie leżą problemy i jak im zaradzić - podsumował kierownik obu gier z serii Pillars of Eternity.

Dyskusja nad powyższymi problemami przeniosła się później na Twittera, gdzie Sawyer nie wykluczył, że sukces pierwszej części Pillars of Eternity mógł być również efektem tego, że była to jedna z pierwszych gier wydanych na fali Kickstarterowego szaleństwa. 

Nie mamy wątpliwości, że jeśli Pillars of Eternity 3 miałoby kiedykolwiek powstać, to Obsidian czeka bardzo żmudna praca nad poprawieniem formuły serii.

A jak wy sądzicie, czego zabrakło Deadfire, by stać się komercyjnym sukcesem? Co powinno się zmienić, by potencjalna trzecia część sprzedała się co najmniej poziomie “jedynki”?


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.