Cyberpunk 2077: producenci gry mieli wiedzieć, że nie jest gotowa do wydania

Temat feralnej premiery Cyberpunka 2077 powraca jak bumerang. Ostatnio Marcin Iwiński ponownie przeprosił graczy, co wzbudziło wiele kontrowersji. Teraz okazuje się jednak, że wielu deweloperów gry wiedziało i sygnalizowało, że najnowsza produkcja CDPR nie jest gotowa do wydania.

Poinformował o tym nie kto inny jak Jason Schreier - znakomicie poinformowany gamingowy dziennikarz, który od wielu miesięcy śledzi i opisuje wysiłki polskiego studia w związku z wypuszczeniem Cyberpunka 2077. Obraz, który wyłania się z ostatnich rozmów publicysty z ponad dwudziestką byłych oraz obecnych pracowników CDPR bynajmniej nie jest korzystny dla cRPG-owego potentata.

Większość rozmówców Schreiera stwierdziła, że prace nad grą stały pod znakiem niekontrolowanych w żaden sposób ambicji zarządu, złego planowania oraz ograniczeń technologicznych. Zdaniem wielu firma miała skupiać się na zabiegach marketingowych, a nie na samej produkcji gry, co zaowocowało m.in. wyznaczaniem celów, których nie sposób było zrealizować na czas - i to pomimo tego, że wielu pracowników studia pracowało w nadgodzinach na długo przed premiera gry. CD Projekt RED, zapytany o to przez Schreiera, nie udzielił żadnej odpowiedzi.

Marcin Iwiński, podczas swojego ostatniego wystąpienia, bił się w pierś, że podczas prac nad grą nie wykryto wielu błędów, z jakimi zetknęli się gracze zaraz po premierze Cyberpunka 2077. Rozmówcy dziennikarza nie zgadzają się z tym stwierdzeniem. Ich zdaniem wszyscy wiedzieli o problemach action RPG-a, lecz deweloperzy nie mieli dość czasu, aby je załatać.

Kolejną rzeczą, która przyczyniła się do fatalnego stanu premierowej wersji Cyberpunka 2077, miało być tworzenie nowego, autorskiego silnika gry. Engine najnowszej produkcji CDPR miał pod wieloma względami przewyższać osiągnięcia poprzednika, który dał życie Wiedźminowi 3, rozwijając go o wiele nowych funkcji takich jak choćby widok z pierwszej osoby czy mechanika strzelania. Koniec końców okazało się, że tworzenie silnika oraz gry w tym samym czasie jest dużym wyzwaniem nawet dla takiego dewelopera jak CD Projekt RED. Jeden z pracowników studia porównał to do prowadzenia pociągu, przed którym na bieżąco są układane tory.

Adrian Jakubiak, były programista dźwięku i zarazem jedyny, który podpisał się pod swoimi słowami imieniem i nazwiskiem, zdradził że na jednym ze spotkań jego kolega zapytał, jak firma miała poradzić sobie ze stworzeniem gry znacznie bardziej zaawansowanej od Wiedźmina w tym samym czasie. Ktoś miał odpowiedzieć: zobaczymy z czasem. Taka mentalność miała towarzyszyć pracownikom studia od lat.

 

Wiedziałem, że to nie skończy się dobrze - powiedział Jakubiak. Nie wiedziałem tylko, jak katastrofalne mogą być tego skutki.

Pracownicy studia potwierdzili też, że choć oficjalnie Cyberpunk 2077 znajdował się w fazie produkcji od 2012 r., to obecna wersja gry zaczęła być tworzona dopiero w 2016 r. To właśnie wtedy prezes Adam Badowski osobiście przejął projekt pod swoją kuratelę i dosłownie wcisnął "reset". Przez kolejny rok gra miała przejść totalną metamorfozę - od gameplayu po fabułę. Najbardziej doświadczeni deweloperzy Wiedźmina 3 mieli w wielu sprawach odmienne zdanie od Badowskiego i ostatecznie postanowili opuścić szeregi CD Projekt RED.

Niezmiennie problemem były nadgodziny. Spośród rozmówców Schreiera ponad tuzin przyznało, że czuli presję zostania po godzinach ze strony swoich liderów oraz kolegów z zespołu.

Bywały momenty, kiedy mogłem crunchować do 13 godzin dziennie - trochę powyżej tego stanowiło prawdopodobnie mój rekord - i pracowałem w ten sposób przez pięć dni w tygodniu - przyznał Jakubiak, który opuścił studio po zawarciu małżeństwa. Mam przyjaciół, którzy z powodu takich spraw stracili rodziny.

Nadgodziny nie przynosiły jednak spodziewanego rezultatu. Kiedy podczas E3 2019 CD Projekt RED ogłosiło, że Cyberpunk 2077 trafi do sprzedaży 16 kwietnia 2020 r., większość deweloperów sądziła, że to żart. W tamtym czasie pracownicy studia estymowali, że gra nie powinna opuścić studia przed 2022 r. Wielu tworzyło memy i zakładało się, kiedy przygody V miałyby faktycznie trafić na półki sklepowe.

Prace nad gry przyspieszyły dzięki... wycinaniu ficzerów oraz zmniejszaniu Night City. Wszystko nadal toczyło się jednak zbyt powoli. CDPR wprawdzie zwiększył liczebność pracowników ponad dwukrotnie w stosunku do Wiedźmina 3, jednak nawet taki zastrzyk rąk do pracy okazał się niewystarczający. Na końcu bowiem okazało się, że zespoły są nieprzystosowane pod względem organizacyjnym do pracy na taką skalę.

Mimo wszystko, nawet gdy terminy wydawały się już ekstremalnie nierealne, zarząd firmy nie chciał słyszeć o kolejnych przesunięciach premiery gry. Celem było wydanie jej przed wprowadzeniem na rynek konsol nowych generacji od Microsoftu i Sony, a to oznaczało wypuszczenie Cyberpunka 2077 jesienią 2020 r. Mimo że wielu pracowników CDPR wątpiło, czy stara generacja konsol poradzi sobie z technologią zastosowaną w grze, zarząd firmy pozostał nieugięty.

Dodatkowych kłopotów przysporzył oczywiście wybuch pandemii. Firma przeszła na pracę zdalną, jednak wielu deweloperów grało w Cyberpunka 2077 na swoim domowym sprzęcie, bez dostępu do konsolowego devkitu. Nikt zatem nie był do końca pewny, jak gra poradzi sobie na PS4 oraz Xbox One, aczkolwiek testy zlecone na zewnątrz miały jasno wskazywać na istnienie problemów. To, jak również wynikłe z pracy zdalnej problemy komunikacyjne, miały przyczynić się do przesunięcia premiery przygód V na listopad 2020 r.

Data wydania Cyberpunka 2077 zbliżała się wielkimi krokami, lecz wielu deweloperów wiedziało, że to nie powinno stać się tak szybko. Brakowało fragmentów dialogów, a niektóre akcje nie działały tak, jak powinny. Gdy w październiku CDPR ogłosiło, że gra uzyskała status złota i jest gotowa do tłoczenia na płyty, testerzy nadal raportowali poważne błędy. Premiera została przesunięta o kolejne tygodnie, a programiści robili, co mogli, by usunąć możliwie jak najwięcej bugów.

Finał tej historii jest nam znany. Cyberpunk 2077 w wersji na PC-ty oraz konsole nowej generacji wyszedł zabugowany, lecz grywalny; w wersji na PS4 i Xbox One okazał się ledwie grywalny, co poskutowało m.in. usunięciem gry z PlayStation Store.

Deweloperzy zgodnie twierdzą, że większość błędów może zostać naprawiona. Znacznie trudniej będzie przywrócić grę do sklepu Sony i przede wszystkim odzyskać twarz przed fanami. Podczas pracy nad grą zarząd CDPR popełnił szereg kardynalnych błędów, za które teraz żarliwie przeprasza. Pytanie brzmi: czy wnioski na przyszłość zostały już wyciągnięte?

Zgodnie z ostatnimi doniesieniami kolejny duży patch powinien trafić na dyski graczy pod koniec stycznia; następny - w lutym. Choć dotychczasowe łatki znacząco poprawiły wrażenia z gry, to przed deweloperami Cyberpunka 2077 nadal daleka droga do pełnego jej naprawienia. A później? A później przyjdzie czas na tryb online i dodatki... Trzymamy kciuki!

Kompletny artykuł Jasona Schreiera, który omówiono powyżej, przeczytacie na łamach Bloomberga.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.