Nowe wieści o nowym Tormencie

O Tormencie w świecie Numenery, najnowszym projekcie inXile, wciąż wiemy stosunkowo niewiele. Główni projektanci gry dość aktywnie udzielają się jednak w wywiadach i artykułach na Formspringu, co już niedługo powinno zmienić ten stan rzeczy.

Colin McComb o systemie moralności:

 

Prawdziwy problem polega na tym, że moralność często nie jest tak biała lub czarna, zwłaszcza w oczach ludzi, którzy obserwują twoje zachowanie. To, co według ciebie jest dobre, może wyrządzić poważną krzywdę komuś innemu, żaś naprawdę złe czynności mogą okazać się dla innych opłacalne. Część tego przynależy do dziedzictwa systemu charakterów; alternatywnie widzisz te systemy w grach, gdzie sam świat nagradza ekstremalne zachowania (w tym przypadku Planescape, ale również Star Wars). Kiedy mówimy o świecie, gdzie nie można udowodnić istnienia Dobra lub Zła, musisz dobrze przemyśleć kwestię stworzenia system moralności.

Jedna z naszych rozmów [wewnątrz studia] dotyczyła usunięcia z naszej gry biegunowości i śledzenia indywidualnych decyzji według ich własnych wartości. To jest wciąż tylko teoria, ale sądzę, że możemy mieć zalążek czegoś fajnego i zarazem czegoś, co pozwala na większy stopień realizmu przy dokonywaniu wyborów.

Colim McComb o świecie gry

Będziemy mieć małe klucze (wioski), trochę opuszczonych ruin, lokację będącą jednocześnie rdzeniem, jak i "wielowymiarowym drapieżnikiem", a także przynajmniej jedno szczegółowe miasto z opowiednimi gangami, frakcjami, partiami i nie tylko.

Kevin Saunders o potencjalnym wyborze systemu walki "w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą", podczas gdy studio posiada już gotowy system "walki turowej"

 

To duży plus dla walki turowej (TB) i oczywiście będziemy szukać sposobów, by przenieść z Wasteland 2 do Tormenta tak wiele, na ile tylko pozwala logika. System walki jest aspektem gry szeroko dyskutowanym i nie jesteśmy w żadnym wypadku zgodni co do systemu w czasie rzeczywistym z pauzą (RTwP). Na potrzeby wywiadu dla Rock, Paper, Shotgun postanowliśmy nawet nie sugerować niczego, ale a) to prawda, że RTwP było naszym pierwszym pomysłem i b) pomyśleliśmy, że zbierzemy od naszej społeczności więcej użytecznych informacji, jeśli zasugerujemy to. Informacje te są dla nas ważne i w zasadzie planujemy wziąć pod uwagę opinie tych, którzy wesprą Tormenta [w kampanii na Kickstarterze - przyp. red].

Mamy w projekcie kilka celów związanych z walką, które nie są nieodłącznie zależne od tego, czy wybierzemy RTwP, TB, czy coś innego. To dotyczy takich aspektów, jak ważność wyborów gracza pod względem taktycznym i strategicznym (używam terminów "strategiczny" i "taktyczny" w ten sam sposób, jak robi to J.E. Sawyer), podkreślenie jakości potyczek zamiast ich ilości (włączając w to uniknięcie wielu walk poprzez konkretne decyzje w czasie gry), czy integracja elementów narracyjnych (mechanika pochłaniania ducha z Maski Zdrajcy jest tego przykładem).

Ponieważ możemy osiągnąć te cele z obydwoma systemami, a także dlatego, że nie uważamy wyboru pomiędzy RtWP a TB za kluczowy dla rozgrywki Tormenta, jest to dokładnie ten typ decyzji projektowej, w który chcemy zaangażować graczy wspierających grę [w kampanii na Kickstarterze - przyp. red]. 

I to by było tyle na dziś. Więcej zapewne wkrótce!


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.