Quest Design według CDPR - fani pytają, producenci odpowiadają

W ostatnim czasie bywalcy oficjalnego forum Wiedźmina mieli okazję zadawać pracownikom CD Projekt RED pytania dotyczące procesu tworzenia zadań. Paweł Sasko i Mateusz Tomaszkiewicz, doświadczeni deweloperzy polskiego studia, udzielili wielu wyczerpujących odpowiedzi.

Oto fragment:

 

1. Jak zaczyna się quest? Jakie są kolejne etapy procesu projektowania? Jak bardzo złożony jest proces koordynowania wszystkich komponentów składających się na quest?

MT: Zawsze zaczyna się od pomysłu ale jego pochodzenie może być różne. Wielokrotnie pomysł bazowy pochodzi od zespołu scenarzystów, szczególnie gdy chodzi o questy z głównego wątku, ale czasami wychodzi on bezpośrednio od quest designerów – tak było w przypadku większości zadań pobocznych w Wiedźminie 3.

Oczywiście do gry nie trafiają byle jakie pomysły – projektanci przedstawiają każdą propozycję w jednym lub dwóch zdaniach, potem wybieramy te z potencjałem na rozwinięcie.

Gdy wybierzemy już propozycję, zostaje ona przepisana przez projektanta na pełnoprawny scenariusz. Projektant proponuje założenia stojące za wydarzeniami, pomysły na konkretne sceny, co ma się gdzie wydarzyć itd. Następnie to wszystko przechodzi wiele iteracji – zostaje skomentowane przez głównego quest designera i scenarzystów, poprawione lub czasem całkowicie przepisane, a w niektórych przypadkach, nawet na tym etapie, po prostu wyrzucone do kosza.

Po otrzymaniu zatwierdzenia, projektant questów przygotowuję listę wszystkich assetów potrzebnych do implementacji tego questu w silniku gry – postacie, lokacje, przedmioty, muzykę itd. Podczas gdy inne działy pracują nad tymi assetami, projektant questów implementuje pierwszy projekt używając assetów tymczasowych.

PS: Projektant questów jest także odpowiedzialny za całościowy nastrój w zadaniu – to nasza rola by oświetlenie, muzyka, dźwięki otoczenia, animacje, zachowanie postaci i scenografia na pewno pasowały do wizji. Mamy do dyspozycji wiele sztuczek by stworzyć atmosferę pasującą do scen i przemówić do wyobraźni gracza na różnych poziomach. Podobnie jak przy reżyserii filmowej – wszystkie komponenty muszą pasować i czemuś służyć. To nie przypadek, że Krwawy Baron siedzi w ogrodzie w deszczu, listy od Anny leżą obok niego, wiatr hula, kwiatki przez nią posadzone są w kadrze, muzyka jest odpowiednio smutna itd. Nic z tego nie było przypadkowe.

Z pozostałymi pytaniami i odpowiedziami możecie zapoznać się tutaj.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.