Star Wars: KotOR - recenzja

Knights of the Old Republic to dzieło kanadyjskiego studia BioWare – wówczas znanych ze wspaniałego Baldur’s Gate i, moim skromnym zdaniem, niezbyt udanego Neverwinter Nights, a obecnie kojarzonych z Mass Effect. Gra powstała na zlecenie LucasArts, którzy postawili autorom wybór: mogli osadzić grę albo w czasach wojny klonów, albo 4000 lat przed akcją filmów. By zapewnić sobie wolność artystyczną wybrali opcję numer dwa – i była to ich najlepsza decyzja od czasu dodania Imoen do Candlekeep*. Gra pierwotnie powstała na konsolę X-Box, by następnie zostać przerobiona na komputery osobiste (co zresztą, pomimo świetnej konwersji, momentami czuć).

Jako się rzekło, akcja rozgrywa się 4000 lat przed Nową nadzieją. Również wtedy galaktyka znajdowała się w niezłym bagnie. Dopiero co udało się republice odeprzeć brutalny i niszczący atak Mandalorian, a już pojawiło się nowe zagrożenie. Ogromna flota Sithów pod wodzą Dartha Revana uderzyła na Republikę – i co najgorsze, ich ofensywa była nader skuteczna. Darth Revan stanowił zagrożenie o tyle, iż był znakomitym strategiem, a w dodatku dysponował olbrzymią flotą. W tej sytuacji zakon Jedi zdecydował się włączyć w konflikt i usunąć problem... poprzez „zlikwidowanie” Revana. Czarną robotę zdążył wykonać za nich jednak ktoś inny – Darth Malak, uczeń Dartha Revana, który dzięki swej zdradzie przejął dowodzenie. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że zatrzymało to w jakimkolwiek stopniu Sithów. Sytuacja była właściwie jeszcze gorsza – jeżeli było coś, czego Malak nigdy nie potrafił się nauczyć od swego mistrza, to było to znaczenie słowa „subtelność”.

 

Stworzonego przez nas bohatera poznajemy w dość nieprzyjemnych okolicznościach – znajduje się on na pokładzie zaatakowanego statku Endar Spire lecącego w pobliżu planety Taris. Znalazł się tam, razem z resztą żołnierzy, jako eskorta dla Jedi o imieniu Bastila. Jest ona niezwykle ważną osobą w tym konflikcie – taka wünderwaffe Republiki, można by rzec. Rzecz w tym, iż Bastila dysponuje rzadką umiejętnością zwaną Battle Meditation. Owa umiejętność dodaje hartu ducha sojusznikom i sieje zamęt wśród wrogów. Zastosowana na odpowiednią skalę, pozwala wygrać każdą bitwę. Nie ma się więc co dziwić, że tam, gdzie jest Bastila, tam pojawia się pół floty Sithów z naładowaną bronią...

Krótka sekwencja na statku służy nam za samouczek i wkrótce lądujemy kapsułą ratunkową, wraz z jednym z żołnierzy, na powierzchni planety - miasta Taris znajdującego się pod okupacją Sithów. Jedyną szansą, by wydostać się z tej zamkniętej planety, jest odnalezienie Bastili, której kapsuła rozbiła się... a no właśnie, cały problem w tym, że nie masz pojęcia,gdzie. A to dopiero początek twoich kłopotów.

Fabuła gry jest całkiem niezła, jednak niezbyt odkrywcza i z czasem robi się coraz bardziej przewidywalna – chociaż ma parę naprawdę mocnych momentów. Mimo to, jest ona świetnie prowadzona, dzięki czemu gracz zostaje wciągnięty w wir wydarzeń. Duża zasługa leży tu po stronie bohaterów nam towarzyszących – każdy z nich ma coś do powiedzenia na temat twoich decyzji i potrafi wyrazić swoje niezadowolenie, jeżeli postępujesz inaczej, odgrywają oni też dość dużą rolę w wydarzeniach prezentowanych na ekranie. Może jestem w tym wypadku osamotniony, ale naprawdę przywiązałem się do swojej drużyny. Jedyne co mogłoby przeszkadzać w opowiedzianej historii, to bardzo wyraźny podział na dobro i zło – czy może raczej jasną i ciemną stronę – ale to w gruncie rzeczy dość charakterystyczne dla Gwiezdnych wojen.

Ale czym byłaby fabuła bez bohatera? Jak w każdym cRPG, tak i tutaj tworzymy naszą postać od podstaw. Od nas zależy płeć, twarz, klasa i statystyki, nie możemy jednak wpłynąć w żaden sposób na rasę – jesteśmy ludźmi i koniec. Dostępnych klas mamy trzy, próżno jednak szukać wśród nich Jedi. Jako że nazywanie gry Knights of the Old Republic i nie umieszczenie w niej możliwości grania jednym z nich byłoby co najmniej niedorzeczne, w trakcie gry uzyskamy możliwość posługiwania się Mocą i, technicznie rzecz biorąc, dwuklasowania na jedną z trzech klas Jedi.

 

Jeżeli termin „dwuklasowość” wydaje ci się podejrzanie znajomy, to nic dziwnego – KotOR jest oparty o system d20, konkretniej Star Wars Roleplaying Game. Przyznaje bez bicia, że systemu tego nigdy na oczy nie widziałem i nie mam o nim „bladego” pojęcia, dlatego trudno mi orzec, na ile wierna mu jest gra. Wątpię jednak, by kogokolwiek owa wierność obchodziła, wliczając w to BioWare. Tak czy inaczej, w grze obecne są niewidoczne kości, rzuty obronne i inne charakterystyczne dla D&D elementy.

Mechanika gry jest całkiem dobrze pomyślana i byłaby jej naprawdę mocną stroną, gdyby nie brak balansu. Pomijając fakt, że gra z czasem staje się naprawdę łatwa (nie licząc może ostatniego etapu, który jest „aż” przeciętny pod tym względem), mamy tutaj bardzo nierównomierne rozłożenie sił. O co mi chodzi? Zasadniczo postacie można ułożyć w prostym szyku pod względem „siły przebicia”: strzelcy są gorsi od szermierzy, a oba te typy postaci są „zjadane” przez rycerzy Jedi. Różnica między Jedi a nie-Jedi jest naprawdę ogromna i wynika nie tylko z możliwości użycia mocy, ale też z prostego faktu, że miecz świetlny to jedna z najlepszych broni w grze. W samym zakonie też jednak panuje... rozłam, można by rzec. Jak już wcześniej napisałem, do wyboru są trzy podklasy: Jedi Guardian, Jedi Consular i Jedi Sentinel. Pierwszy skupia się na walce mieczem świetlnym, drugi na używaniu mocy, a ostatni jest jakby połączeniem pozostałych dwóch. I o ile można by się kłócić o to, czy skuteczniejszy jest Guardian czy Consular (ja stawiam na tego pierwszego), o tyle nie ma wątpliwości, że Sentinel jest po prostu beznadziejny. Poza tym nie ma sensu tworzenie postaci posługującej się pojedynczą bronią, bowiem wszyscy lepiej wyjdą na używaniu dwóch, czy to mowa o blasterach czy też mieczach (tych świetlnych i tych pozostałych). W gruncie rzeczy, jedynie Consular może uzasadnić używanie pojedynczej broni... ale miejscem takich rozważań jest poradnik, nie recenzja, więc zakończmy je tutaj.

Wybiegłem nieco myślami naprzód. Jak już wcześniej mówiłem, naszej postaci towarzyszy szereg bohaterów razem z nim tułających się po galaktyce. Jeżeli graliście w Baldur’s Gate, pamiętacie zapewne, że z całej masy dziwaków wybieraliśmy sobie maksymalnie pięciu, którzy mieliby z nami wędrować – resztę trzeba było przegnać za siódmą górę. Tutaj jest inaczej – wszystkich możliwych do wzięcia bohaterów bierzemy ze sobą (choć są dwie postaci, które można zignorować). By jednak uniknąć niepotrzebnego tłoku związanego z rozmiarem drużyny (składa się ona bowiem z dziewięciu NPC!), a co za tym idzie, kłopotem z chodzeniem po lokacjach, zabrać ze sobą możesz jedynie dwie osoby, podczas gdy reszta twojej ekipy przebywa bezpiecznie na pokładzie twojego statku, Ebon Hawka. W większości miejsc możesz też „żonglować” towarzyszami, jak ci się żywnie podoba. Jak dla mnie, wspaniałe rozwiązanie – wiele razy zdarzyło mi się kląć na fakt, że nie mogłem wędrować z większą ilością NPC-ów w BG.

Bohaterów możemy wyposażyć w sporą ilość przedmiotów. Najbardziej oczywistą rzeczą jest broń – tutaj mamy całkiem spory wybór: poczynając od różnego rodzaju pistoletów i karabinów, przez broń ciężką oraz białą, na mieczach świetlnych kończąc (do wyboru mamy nawet osławiony przez Epizod I miecz o podwójnym ostrzu). Prócz tego bohaterowie mogą nosić pancerze (lekkie, średnie lub ciężkie) i szaty, a także pasy, rękawice, wizjery, a nawet implanty. Różnorodność ekwipunku to kolejny spory plus gry.

Pisałem już o wątku głównym, jednak nie tylko on jest ważny w cRPG – równie istotne są zadania poboczne. Tych jest w KotOR całkiem sporo i trzeba przyznać, że są one zróżnicowane. Rzecz jasna nie brakuje tutaj standardowych zleceń pokroju „przynieś to, zabij tamto”, jednak znajdziemy też prawdziwe perełki. Wystarczy chociażby wspomnieć, że będziemy mieli okazję zostać adwokatem (sic!) człowieka oskarżonego o morderstwo. Zbieranie dowodów, przesłuchiwanie świadków i wreszcie rozprawa sądowa. Zaletą gry jest również to, że zadania możemy rozwiązać na różne sposoby – jedne na więcej, inne na mniej, zawsze jednak istnieje jakiś wybór.

Rzecz jasna nasze decyzje nie pozostają bez echa. Działania i ich efekty zbliżają nas ku jasnej lub ciemnej stronie mocy, a ich oś zastępuje znany z gier DnD system charakterów (którego osobiście nie znoszę). Jej wartość jest o tyle istotna, że moce dzielą się na neutralne, jasne i ciemne – od osobowości naszej postaci zależy to, które z nich będą rzucane z większym kosztem, a które z mniejszym. Prócz tego, co ciekawe, zmianę widać również z zewnątrz. Im więcej zbrodni popełnia twój bohater, im głębiej schodzi w ciemną stronę, tym bardziej zaczyna przypominać chodzący koszmar. Jak dla mnie wspaniałe rozwiązanie, choć nie wszystkim najwyraźniej podobała się zabawa w Palpatine’a – nietrudno w internecie znaleźć mod usuwający ten efekt.

A skoro już mowa o Imperatorze – tak, możemy strzelać piorunami z rąk.. I owszem, jest to niezmiernie zabawne. Nie tylko zresztą to. Dusić też możemy, jak również i wiele innych rzeczy – mocy jest całkiem sporo.

Nie samą mocą jednak człowiek żyje. Przyjemnie zaskoczył mnie fakt, że umiejętności takie jak naprawa czy używanie komputerów są autentycznie przydatne. Pozwala nam to grać w bardziej dowolnym stylu. Jeśli chcemy, można wejść do bazy nucąc Valkirię Wagnera pod nosem i urządzić sithom „rzeźnię o poranku”, wdychając zapach termodetonatora.. Można jednak do tej bazy również się zakraść i włamać do systemu komputerowego, po czym napuścić droidy na żołnierzy, wysadzić panele komputerowe, wpuścić gaz, by potem skradając się dobić resztę...

...o tym jednak, że gracz mógłby w ogóle do takowej bazy nie chcieć wejść, autorzy najwyraźniej nie pomyśleli, więc czy tego chcemy czy nie - będziemy musieli zostać masowym mordercą. Co prawda istnieje coś takiego jak umiejętność perswazji i jest ona niesamowicie przydatna, jednak dungeon crawling to dungeon crawling i uniknąć się go tutaj nie da. Cóż, dziadek Fallout, którego udało się przejść bez żadnego wystrzału, jest pod tym względem samotny. A szkoda.

Jeśli chodzi o grafikę... cóż, trudno mi ją ocenić w tym momencie, bowiem piszę te słowa spory kawał czasu po tym, jak gra się ukazała. Jednak w dniu swojej premiery wizualnie robiła wrażenia, a i nawet teraz patrzy się na nią przyjemnie. I tyle w tej kwestii. Osobne słowa należą się jednak przerywnikom filmowym. Te są wykonane naprawdę przyzwoicie i przyczepić się można jedynie do faktu, że w wersji PC nie wszystkie zostały przerobione na wyższą rozdzielczość, przez co jesteśmy katowani niską, X-Boxową jakością.

Udźwiękowienie gry zasługuje na spore uznanie – wszystkie postacie są ugłosowione (i chociaż dzisiaj to żaden wyczyn, wówczas było to miłą niespodzianką), a ich głosy zostały całkiem dobrze dobrane (zwłaszcza Kevin Michael Richardson jako Jolee Bindo jest świetny). Za muzykę odpowiadał z kolei nie kto inny, jak sam Jeremy Soule – i odwalił naprawdę kawał dobrej roboty.

Jaki jest KotOR? Świetny. Piszę te słowa nie na gorąco, lecz długo po tym, jak przeszedłem tę grę... po raz kolejny. Coś w niej jest, że pomimo kilku oczywistych wad (jak choćby brak zbalansowania) i pewnych, czasem irytujących, uproszczeń, całość jest naprawdę dobra i niezwykle wciągająca. Być może jest to wspaniały klimat, który czuć w każdym miejscu, w każdym rogu i zakątku. Być może są to zapadające w pamięć postacie głównych bohaterów, do których, pomimo uproszczeń w charakterystykach i nieraz irytujących zachowań, przywiązałem się w trakcie wspólnych podróży po galaktyce. Być może jest to po prostu magia Gwiezdnych Wojen, którą naprawdę tutaj widać – gra oddaje klimat starej trylogii dużo lepiej, niż najnowsze filmy Lucasa (nie żeby to był jakiś specjalny wyczyn). A może... może odpowiedź jest dużo prostsza? Może jest to po prostu świetnie wykonana gra, kawał dobrej roboty ze strony studia BioWare?

Myślę, że najlepiej sprawdzić samemu. Warto.


* Nie każdy bowiem wie, że Imoen była dość późnym dodatkiem do Baldura. Cała fabuła była przemyślana bez udziału przyrodniej siostry – do momentu, w którym jeden z projektantów zorientował się, że gracz w początkowym etapie nie ma do dyspozycji żadnego... hm, zdrowego na umyśle złodzieja. Z tego też powodu jest jedynym NPC, który nie ma żadnych dialogów. Inna sprawa, że ku wielkiemu zdziwieniu twórców, siostrzyczka stała się szalenie popularna, dzięki czemu w sequelu... stop. To nie czas ani miejsce na wspominanie Baldur's Gate.


Kot_Behemot


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.