Wiedźmin 2: Zabójcy królów - recenzja

Umarł król, niech żyje król! Chciałoby się wykrzyknąć po ukończeniu najnowszej polskiej superprodukcji, Wiedźmina 2. Nie da się ukryć, że najnowsze przygody Geralta jak na chwilę obecną dzierżą niepodzielnie palmę pierwszeństwa jeśli chodzi o rynek gier cRPG (tuż przed Mass Effect 2 i Fallout: NV).

Historia Wiedźmina 2 rozpoczyna się w kilka tygodni po zakończeniu pierwszej części, kiedy to Geralt w ostatniej chwili uratował króla Foltesta przed tajemniczym zabójcą o wiedźmińskich oczach. Jak się okazuje, nie był to odosobniony przypadek. W wielu Królestwach Północy odnotowuje się działalność tajemniczej grupy nazywającej siebie „królobójcami”. Zmuszony przez pewne okoliczności Biały Wilk wyrusza za nimi w pościg, przy okazji natrafiając na spisek mogący całkowicie zmienić polityczną mapę regionu...

Fabuła przedstawiona w najnowszej produkcji CD Projekt RED budzi szczery zachwyt. Historia aż tętni interesującymi zdarzeniami, zwrotami akcji, licznymi wyborami moralnymi (gra rozgałęzia się na naprawdę imponującą liczbę ścieżek, twórcy zapewniają, że samych zakończeń jest 16) oraz całą plejadą niezapomnianych osobistości. Oprócz świetnego wątku głównego, autorzy dają nam możliwość wykonania szeregu interesujących, często zabawnych, zadań pobocznych (przykładem może być poszukiwanie niejakiego Odrina, żołnierza-alkoholika, na zlecenie jego kompanów od kieliszka). Warto wspomnieć, że będziemy mieli także okazję poszerzyć naszą wiedzę o to, co działo się z Geraltem między książkową sagą a pierwszą częścią gry oraz o informacje o przedziwnym zjawisku, jakim jest Dziki Gon.
Grę charakteryzuje się także dwiema niezwykle nowatorskimi cechami. Po pierwsze faktem, że w kilku miejscach przyjdzie nam, przez krótki czas, pokierować innymi postaciami niż nasz sympatyczny (?) Rzeźnik z Blaviken, a po drugie formą w jakiej napisany został dziennik zadań. Jest on bowiem całkiem zgrabnie stylizowany na wypowiedzi znanego wszystkim fanom twórczości Sapkowskiego barda, Jaskra.
Mieszane uczucia może wzbudzać natomiast zakończenie całej przygody. Teoretycznie odpowiada ono na wszelkie pytania, jakie mogły zrodzić się w głowie gracza, rozwiązuje większość wątków oraz raczy nas epicką walką, ale brakuje mu iskry charakterystycznej dla wcześniejszych godzin zabawy z produkcją. Można odnieść wrażenie, że autorom zabrakło pędu, by godnie zwieńczyć swe dzieło. Miejmy nadzieję, że kontynuacja (która zresztą dość jasno wynika z fabuły „dwójki”) nie powieli tego błędu i zakończy się w wielkim, godnym gry tego kalibru, stylu.

Dialogi zawsze stanowiły istotny element każdej dobrej gry cRPG i nie inaczej jest w przypadku Wiedźmina 2. System rozmów przypomina Mass Effect - wybieramy jeden z kilku możliwych „skrótów” wypowiedzi, pokazujący nam kierunek, w jakim podąży rozmowa, po czym Geralt wypowiada dłuższe, pełniejsze kwestie. W tym miejscu warto wspomnieć, że w kilku momentach przygody będziemy mieli bardzo ograniczony czas na podjęcie decyzji, gdyż zaistniałe okoliczności wykluczają wielominutowe kontemplacje naszych dalszych poczynań. Decyzja twórców jest z całą pewnością kontrowersyjna, ale nie można jej odmówić oryginalności, oraz… logiczności.
Rozmowy w najnowszej grze RED-ów to istne perełki. Tak ironicznych i dowcipnych kwestii nie powstydziłby się z całą pewnością sam Sapkowski (autorzy pokusili się nawet o autoironię wymierzoną w utopce, największe utrapienie ich poprzedniej produkcji). Za pewnik można przyjąć, że po ukończeniu gry, będzie, drodzy gracze, przez dłuższy czas powtarzać przy każdej okazji niektóre z zasłyszanych wypowiedzi.
Wielkim atutem gry jest dubbing, głosy w większości przypadków brzmią bardzo dobrze i słucha się ich z dużą przyjemnością. Niekwestionowany prym wiedzie tutaj podkładający głos pod głównego bohatera Jacek Rozenek, jak zawsze chłodny i odpowiednio ironiczny. Niewiele ustępuje mu świetny Paweł Szczęsny jako krasnolud Zoltan.
Dialogi są przyzwoicie animowane, postaci przemieszczają się podczas rozmów, a ruch ich ust jest w pełni zsynchronizowany z wypowiadanymi kwestiami. Przyczepić można się jedynie do dość statycznych, kamiennych twarzy naszych interlokutorów.

Walka to jeden z najistotniejszych elementów gry. Na samym początku trzeba zaznaczyć, że możemy zapomnieć o jakichkolwiek przyzwyczajeniach i strategiach z poprzedniczki, albowiem system walki w Wiedźminie 2 został stworzony na nowo. Zamiast wyczuwać odpowiedni moment na kliknięcie, wypatrując zawzięcie migającego kursora, tym razem walczymy bardziej „klasycznie”, tzn. lewy przycisk myszy odpowiada za szybkie cięcia, a prawy za ciosy mocne, lecz powolne. Dodatkowo mamy możliwość wykonywania uników oraz bloków, a także, rzecz jasna, używania wiedźmińskich Znaków (5 standardowych: Aard, Axii, Yrden, Quen, Igni) oraz jeśli postanowimy rozwijać postać w ścieżce „magii”, spowalniający czas, Heliotrop). Dysponujemy tez różnorodnym ekwipunkiem dodatkowym, takim jak petardy, pułapki i noże do rzucania.
Nadal jednak, z oczywistych względów, posługujemy się głównie dwoma mieczami (chwała bogom, garda naszego miecznika przestała wreszcie wyglądać komicznie), srebrnym i stalowym. Twórcy całkowicie zrezygnowali z charakterystycznych dla „jedynki” stylów walki (szybki, silny i grupowy). Tym razem, by zwyciężyć, musimy stale mieszać różnorodne cięcia w zależności od sytuacji na polu walki. Na znaczeniu zyskała mobilność, priorytetem stały się bowiem wyszukiwanie odpowiedniej pozycji względem wroga i ciągłe pilnowanie, by nie dać się otoczyć (ciosy w plecy zadają 200% obrażeń, szybko posyłając Geralta w zaświaty).
Nowy system walki wymaga dłuższej chwili na poznanie i przyswojenie, gdyż nasz białowłosy miłośnik czarodziejek jest niezwykle wątły, i przyjęcie więcej niż kilku ciosów kończy się jego zgonem (szczególnie widać to na początku gry). Fakt ten, wyraźnie odróżnia grę od jej konkurencji, gdzie przeciętny bohater jest w stanie przyjąć więcej cięć niż zadano wszystkim wojom pod Grunwaldem razem wziętym, by wreszcie paść martwy.
Naturalnie nie wszystko w tej materii można uznać idealne. Wielki problem gry stanowi balans walk. Absurdalnym wydaje się być fakt, że najtrudniejsze potyczki czekają nas nie pod koniec gry, a na jej początku. Sytuacja ta ma miejsce nie tylko z powodu ciągle przyswajanego, nowego systemu walki, lecz także dlatego. że niskopoziomowy Geralt to istne mięso armatnie nawet dla 3-4 żołdaków. Obraz ten zmienią się diametralnie pod koniec gry - tam gdzie można by oczekiwać wymagających potyczek, wiedźmin przechodzi przez wrogów z łatwością równą tej, z jaką poseł z wieloletnim stażem prześlizguje się przez kolejne wybory.

Strona audiowizualna gry stoi na równie wysokim poziomie, co pozostałe jej elementy. Tekstury w wysokiej rozdzielczości cieszą oko, aliasing w zasadzie nie występuje, a całość pociągnięto estetycznymi filtrami i zaopatrzono w efektowne rozmycia. Razi natomiast występujący momentami pop-up elementów krajobrazu i cuda jakie dzieją się z efektami pogodowymi przy wchodzeniu i wychodzeniu z budynków. Gra próbuje nas przekonać, że po kilkusekundowej wizycie w pomieszczeniu, pogoda na zewnątrz może nagle diametralnie się zmienić i z rzęsistej ulewy przerodzić się w słoneczną, nieskazitelną aurę.
Podczas naszej przygody przyjdzie nam zwiedzić wiele różnorodnych miejsc nierzadko, zaopatrzonych w intrygujące, warte dłuższego zawieszenia nań wzroku widoki. Animacje walki są efektowne, lecz w przeciwieństwie do poprzedniczki, bardziej przypominają prawdziwą szermierkę, a nie jej paradną, pokazową wersję. Warto także wspomnieć o cut-scenkach. Tym razem, ku rozpaczy fanów twórczości Tomka Bagińskiego, stworzonych niestety tylko na silniku gry. Mimo to filmiki zostały pieczołowicie i efektownie wyreżyserowane, w zupełności spełniając swą funkcję. Innym typem przerywników filmowych są wstawki "komiksowe" podsumowujące dokonywane wybory moralne. Postaci zostały w nich przedstawione w karykaturalny, zdeformowany sposób (przypominają nieco stylem papierową figurkę Geralta dołączaną do gry), a całość została zwieńczona chłodnym komentarzem głównego bohatera, dopełniającym wrażenia refleksji nad naszymi poczynaniami.
Interfejs Wiedźmina 2 jest oszczędny, ale przejrzysty i funkcjonalny. Zawiera wszelkie potrzebne do komfortowej rozgrywki informacje, nie zajmując jednocześnie zbyt dużej części ekranu. Dodatkowo przy pomocy klawisza ctrl możemy przywołać podręczne menu wyboru znaków, miecza oraz dodatkowego rynsztunku (patrz jeden ze scrennów). Pochwalić należy także nowe, przejrzyste okno ekwipunku. W przeciwieństwie do „jedynki”, tym zostało ono zaprojektowane w bardzo wygodny i przejrzysty sposób, oraz zaopatrzone w liczne, przemyślane zakładki. Jednym, co wyraźnie przeszkadza podczas zabawy, jest drobniutka czcionka napisów, wyświetlanych podczas zbierania łupów z ciał poległych czy przeszukiwania skrzyń, która całkowicie niepotrzebnie wymuszała zbytni wysiłek dla naszego wzroku.
Niezgorzej prezentuje się także dźwięk. Towarzysząca nam muzyka wpada w ucho i umiejętnie buduje klimat, dostosowując się do widocznej na ekranie sytuacji. Niestety, brakuje maestrii znanej z poprzednich przygód Białego Wilka.

Warto powiedzieć także o licznych drobnostkach, które potraktowane oddzielnie nie znaczą zbyt wiele, ale zestawione razem istotnie wpływają na wrażenia płynące z gry, gdyż jak to mówią, „diabeł tkwi w szczegółach”. Należy zacząć od zaznaczenia faktu, że RED-om udało się w dużym stopniu zredukować tak dokuczliwe w ich poprzednim dziele loadingi. Ekrany ładowania występują w zasadzie wyłącznie przy wczytywaniu stanu gry, choć czasem ma miejsce trwające ułamki sekund doczytywanie lokacji. Zdarza się to na szczęście bardzo rzadko i w najmniejszym nawet stopniu nie przeszkadza w zabawie.
W najnowszej produkcji polskiej produkcji, znacząco poszerzono ekwipunek. Geralt może wybierać z dziesiątków przeróżnych pancerzy i brzeszczotów, z ulgą żegnamy więc minimalizm poprzedniczki. Skoro już mowa o ekwipunku, dodajmy jeszcze drobniutki, acz cieszący oko szczegół, a mianowicie fakt, że wszystkie postaci używają nareszcie pochew na miecze, (w niektórych wypadkach także specjalnych nosideł na łuki) zamiast nosić broń magicznie przyklejoną do pleców, jak to zwykli czynić bohaterowie konkurencyjnych produkcji. Pozostała jednak inna gatunkowa głupotka – bezstresowe buszowanie w domowych sejfach przy całkowitym braku reakcji ze strony ich właścicieli.
Niewątpliwym novum są wstawki „skradankowe”. Podczas naszego obcowania z grą, kilkukrotnie natkniemy się na momenty, gdzie możliwe (choć nie konieczne) będzie ciche przemykanie się za plecami strażników i unikanie wszczynania alarmu. Trzeba uczciwie przyznać, że są one dość ubogie i bardzo proste, jednak bardzo dobrze spełniają swe zadanie – urozmaicają rozgrywkę.
W grze występują sekwencje typu Quick Time Events, polegające na szybkim wciskaniu wyświetlanych na ekranie sekwencji przycisków, pomagające tym samym dokonać białowłosemu cudów heroizmu. Przeciwnicy tego typu rozwiązań mogą być spokojni, twórcy nie przesadzają z ich częstotliwością, a dodatkowo możemy modyfikować ich poziom trudności, niezależnie od tego, który wybraliśmy dla całej gry.

Kontynuacja Wiedźmina, z całą pewnością jest grą wielką. Nie mówię tego tylko dlatego, że to pozycja polska, fakt ten stanowi tylko miłe uzupełnieniem obrazu całości, po prostu na chwilę obecną na rynku nie można znaleźć doskonalszego cRPG. Można założyć, że produkcja ma tytuł gry fabularnej roku w kieszeni, choć konkurencja jest sroga. Nadchodzi przecież Skyrim, a coraz głośniej mówi się także o rychłej premierze Mass Effect 3...


Profil redaktora Murky


Opublikowano: 10.06.2011 04:59