Żeglując po Morzu Północnym - wywiad z Joachimem Sammerem

Pod koniec grudnia 2015 r. The Great Whale Road bez powodzenia zakończyło swoją kampanię na Kickstarterze. Deweloperzy z Sunburned Games nie porzucili jednak swojego ambitnego projektu i cały czas pracują nad jego ukończeniem. Z Joachimem Sammerem, współzałożycielem i dyrektorem zarządzającym Sunburned Games, rozmiawiamy na temat najważniejszych aspektów gry, podejścia do historii oraz planów na najbliższy rok. Miłej lektury!

EnklawaNetwork: Zacznijmy od tytułu Waszej gry. The Great Whale Road brzmi bardzo poetycko i intrygująco, lecz przeciętnemu graczowi nie mówi właściwie niczego. Czy możesz wyjaśnić, czym była owa "Droga" i jak duże znaczenie odgrywa w Waszym settingu?

Joachim Sammer: Akcja rozgrywa się wzdłuż wybrzeży Morza Północnego podczas wczesnego średniowiecza, a jedną z głównych grup kultorowych w grze są Anglosasi. Ci goście nie posiadali telewizorów, a większość z nich nie potrafiła nawet czytać, dlatego musieli znaleźć sobie inną formę kreatywnej rozrywki. Poezja, zagadki oraz opowieści były kluczowym elementem ich kultury. "Wielorybia droga" to kenning, figura retoryczna, a "droga wielorybów" oznacza morze. Dla nas dzisiaj kenningi przypominają zagadki - inne przykłady to "niebiańska świeca" (słońce) lub "bitewny pot" (krew). Jeśli interesują Was kenningi, przeczytajcie Beowulfa, który jest epickim anglosaskim poematem zawierajacym blisko 3,2 tys. wierszy.

Gry cRPG - Pod lupą - Żeglując po Morzu Północnym - wywiad z Joachimem Sammerem - Pejzaże znad Morza Północnego

Szukaliśmy tytułu, która reprezentowałaby przedstawiony w grze okres czasu oraz jego setting. Nasze pierwsze burze mózgów wytworzyły takie tytuły jak Action Saxons i Blood Sea. Chciałem czegoś bardziej zakorzenionego w historii i to właśnie reprezentuje The Great Whale Road. Zarazem stanowi to połączenie z żeglarskimi przygodami, które są rdzeniem gry.

EN: W rzeczy samej, ten tytuł bardzo dobrze pasuje do Waszej gry. Kiedy po raz pierwszy spojrzałem na The Great Whale Road, wydawało mi się, że to po prostu kolejna wikińska przygoda; jednakże, po bliższym sprawdzeniu stało się jasne, że dążycie do czegoś o wiele większego. Wiemy już, że w grze pojawi się sześć róznych kultur. Jakie są różnice pomiędzy nimi, np. między Nortumbryjczykami i Duńczykami? W jaki sposób wpływają one na rozgrywkę?

JS: Tak, planujemy mieć w grze sześć kultur, gdy tylko zakończymy fazę Wczesngo Dostępu pod koniec roku. Gracz będzie zarządzał osadą kultury, którą wybrał, będącą zarazem punktem startowym podróży na Drodze Wieloryba. Każda osada posiada swój własny wątek fabularny oraz zadania poboczne, które są powiązane z jej kulturą oraz historią. Wzdłuż wybrzeży pojawi się również wiele lokacji NPC-ów związanych z daną kulturą, np. Nortumbria będzie posiadać m.in. Eoferwic i Bebbanburg. To pozwoli graczom rozpoczynać przygodę w przyjaznym otoczeniu. Pracujemy również nad historycznymi różnicami pomiędzy kulturami po stronie systemu walki. Rozpoczęliśmy z bronią, zestawami pancerzy, jak również specyficznymi dla kultur i klas kartami bitewnych okrzyków, a w przyszłości planujemy również stworzyć specyficzne dla kultur zdolności. Przykładowo, Nortumbryjczycy będą posiadali więcej pancerza i zdolności defensywnych od Duńczyków, dla których planujemy bardziej ofensywny styl walki. Oczywiście wszystkie te elementy będą posiadać różny wygląd, autentyczne nazwy, itd. Jeśli graczom spodoba się to, co robimy, te sześć kultur nie będzie ostatnimi i poszerzymy grę za pomocą DLC w 2017 r.

EN: Zatem jasne jest, że statki są kluczem do sukcesu własnej ludności. Jak wiele typów planujecie stworzyć dla każdej kultury? Czy w czasie podróży statki mogą zostać uszkodzone lub zniszczone?

JS: Zaczniemy z jednym typem dla każdej kultury i dwoma rozmiarami - małym oraz średnim. W tym okresie czasu były trzy główne typy statków: wczesne langskipy jak ten znaleziony np. w Sutton Hoo, drewniane statki handlowe tworzone wedle tradycji Celtów i Gallo-Rzymian, jak również celtyckie "łupiny". Kultury germańskie, w tym Duńczycy i Anglosasi, korzystały głównie z langskipów. Brytowie, Bretończycy i Piktowie używali zarówno "łupin", jak i drewnianych statków handlowych, jednakże z powodu balansowania rozgrywki prawdopodobnie ograniczanimy korzystanie z tych pierwszych do Piktów.

Statki muszą być reperowane. Niski poziom techniczny statku oznacza karę do jego prędkości oraz uruchamia specyficzne wydarzenia w czasie podróży. W chwili obecnej decydujemy o tym, jak bardzo widoczne w grze będą same statki. Mechanika gry działa bez pokazywania każdego typu statku na różnych ekranach. Musimy zdecydować, na co wydamy mniej lub więcej zasobów, aby mieć pewność, że wydamy je na te aspekty, które mają największe znaczenie.

EN: Skoro mówimy już o wydarzeniach w czasie podróży, jakiego rodzaju trudności powinni spodziewać się podróżujący po Drodze Wieloryba? Czy są to zdarzenia losowe? Czy niektórych z nich można uniknąć? Powiedzmy, że zatrudniasz dobrze wyszkolonego nawigatora, dzięki któremu możesz uciec przed sztormem, który w innym przypadku poważnie uszkodziłby statek?

JS: Tak, coś w ten deseń. Wyobraź sobie nową załogę początkujących podróżników na Morzu Północnym - być może wiedzą, jak żeglować, ponieważ na pokładzie znajdzie się kilku rybaków; ok. 650 r. z pewnością będą mieli dość siły do wiosłowania. To jednak nie oznacza, że są doświadczonymi żeglarzami, którzy wyruszali ze swojej wioski na dłużej niż jeden dzień. Członkowie twojej załogi posiadają role - możesz nazywać je profesjami - oraz umiejętności, które poprawiają się wraz ze zdobywanym doświadczeniem. Przykładowo sternik redukuje szansę wpłynięcia na mieliznę, tropiciel może odkryć zasadzkę podczas nocowania na plaży, zaś szkutnik potrafiący naprawić łódź wydłuży zasięg Twoich podróży.

EN: Zdaje się, że zarówno przed, jak i w czasie podróży, należy zadbać o bardzo wiele spraw - brzmi to naprawdę znakomicie! Jednakże, w tej grze musisz być nie tylko dobrym zarządca, ale również wojownikiem, który prowadzi swój oddział do walki, prawda? The Great Whale Road wykorzystuje miks turowego systemu walki oraz klasycznej karcianki. Czy możesz nam opowiedzieć o ogólnych założeniach systemu?

JS: Do boju możesz poprowadzić do ośmiu wojowników, jeden z nich to twój przywódca. Jeśli posiadasz na swojej łodzi więcej niż ośmiu członków załogi, wówczas wybierasz ośmiu ze swojej talii. Każdy z tych bohaterów posiada predefiniowane statystyki, które możesz spersonalizować poprzez nadanie klasy: ciężki, szturmowiec, harcownik, wsparcie. Każda klasa posiada specyficzną broń oraz zestaw pancerza, który wpływa na wartości ataku oraz obrony. Broń posiada również celność, która może wywołać efekty uboczne jak krwawienie i połamane kości. Dodatkowo, każdy bohater będzie posiadał miejsce na zdolności. Zdolności są specyficzne dla klasy lub kultury i zostają odblokowane, gdy bohater zdobędzie pewną wartość sławy.

 

Kiedy wybrałeś już swoich wojowników oraz klasy, kolejnym krokiem jest dodanie do swojej talii kart okrzyków bitewnych. Karty te reprezentują dodatkową warstwę bitewnego szczęścia, umiejętności oraz przywództwa - bitewny chaos. Mogą poprawić zdolności twoich wojowników lub negatywnie wpłynąć na wrogów. Istnieją karty, które są unikatowe dla każdej kultury, innych mogą używać jedynie konkretne klasy postaci.

Kiedy już stworzysz swoją talię, jesteś gotów, by stanąć twarzą w twarz z niebezpieczeństwami 650 r. Będziesz walczył albo z SI w kampanii dla pojedynczego gracza, albo z ludzkim przeciwnikiem na internetowej arenie.

Nasze zeszłoroczne demo posiadało tylko jedną mapę bitewną, na której mogłeś walczyć pomiędzy dwoma statkami. W fazie Wczesnego Dostępu będziemy mieć już kilka różnych map, które pozwolą prowadzić walki zarówno na lądzie, jak i na statkach, a także heksagonalną siatkę. Każda bitwa rozpoczyna się od tego, że gracze otrzymują pierwsze rozdanie trzech kart, a następnie w czasie swojej tury mogą umieścić swoich wojowników na polu walki, skorzystać z karty okrzyku bojowego lub podjąć inną akcję. Wyjątkiem są przywódcy, którzy zostają umieszczeni na polu bitwy na samym początku potyczki. Jeśli nie możesz lub nie chcesz skorzystać z danej karty, możesz ją odłożyć do talii. Nie istnieją żadne punkty akcji, więc możesz wysłać wojownika do walki, niech będzie to Beobrand, i od razu wykonać nim ruch i zaatakować. Beobrand może również się bronić lub możesz użyć na nim karty okrzyku bojowego, by uzyskać pożądany efekt. Masz jedną minutę na wykonanie wszystkich swoich akcji, po czym twój przeciwnik dostaje szansę zadania bólu twojej załodze. Bitwy rzadko trwają więcej niż 15 minut. W chwili obecnej jedynym celem walki jest zabicie przywódcy wroga, jednak w dalszej części gry pojawią się inne cele.

Mamy mnóstwo planów i pomysłów dotyczących systemu walki. Wyjawimy je wszystkie przy okazji fazy Wczesnego Dostępu.

EN: To wygląda całkiem kompleksowo! Wiemy już, że większość bitew to potyczki na raczej małą skalę. Czy planujecie odtworzyć również wielkie, słynne historyczne bitwy wczesnego średniowiecza? Np. Bitwę o Dwie Rzeki, o której wspominaliście podczas kampanii na Kickstarterze?

JS: Systemu walki można się bardzo łatwo nauczyć, ale ciężko stać się w nim mistrzem - ja z pewnością jeszcze nim nie jestem. Wielkie historyczne bitwy będą częścią świata gry, historii opowiadanych w tle, jednak ne pasowałyby do naszej gry. Duże średniowieczne bitwy to coś, w czym znakomicie odnajduje się po stronie RTS seria Total War, i spodziewam się, że zobaczymy jeszcze więcej turowych strategii od Pike & Shot. The Great Whale Road skupia się na podróży jednego załogi i jednego statku, a także codziennej walce o przetrwanie we wrogim otoczeniu. Zaprojektowaliśmy system walki w grze w taki sposób, by wspierał ten cel.

EN: W porządku, nie spodziewałem się prowadzić do walki kilku setek wojowników. Myślałem raczej o możliwości odegrania małej roli w czasie większych historycznych wydarzeń. Powiedzmy, że nasza załoga decyduje się stanąć po jednej ze stron w wojnach anglosaskich i otrzymuje zadanie przejęcie pewnego strategicznego fortu. To byłaby znakomita okazja do zdobycia sławy, złota, innych zasobów... Lub mogłoby doprowadzić to do natychmiastowej ucieczki naszej załogi, gdyby jej plan zawiódł. Czy planujecie umieścić w grze podobne scenariusze bitewne?

Gry cRPG - Pod lupą - Żeglując po Morzu Północnym - wywiad z Joachimem Sammerem - Jeden z paneli interfejsu na tle duńskiej osady

JS: Przepraszam, dzisiejszego poranka działam nieco powoli, potrzebuje kolejnego espresso. Odpowiedzią jest oczywiście "tak". Będzie mnóstwo potyczek oraz wydarzeń, które będą powiązane z wydarzeniami historycznymi. Dobrym przykładem tego jest szkic mapy, który opublikowaliśmy przed świętami. Za tym szkicem stoi zamysł, w którym gracz spotyka jęczącego wojownika w służbie anglosaskiego pół-króla, który oferuje nagrodę za relikwię z paliczkiem nortumbryjskiego księdza. Przedmiot ten posiada, rzecz jasna, moc rażenia swoich wrogów i jest niezbędny do wygrania bitwy. Oczywiście tego rodzaju relikwia jest dobrze strzeżona, dlatego gracz musi wygrać kilka bitew, zanim go zdobędzie. Sukces oznacza sławę dla przywódcy i zadowoloną załogę, ale porażka również będzie nieść ze sobą konsekwencje. Twoja załoga nie odejdzie tak po prostu - będziesz musiał poradzić sobie z ich frustracją oraz złym nastrojem. Mogą pojawić się walki na pokładzie oraz wyzwania podważające twój autorytet, a ty możesz sobie życzyć, aby oni i tak uciekli po przegranej bitwie.

EN: Wspaniale to słyszeć. Kładę na ten aspekt duży nacisk, ponieważ wiele RPG-ów czerpie inspiracje z historii, ale niewiele pozwala odgrywać postać podczas wydarzeń historycznych. Naprawdę podoba mi się Wasze podejście do historii, ale zastanawiam się, czy w Waszym settingu jest miesjce na święte kamienie, relikwie, uzdrawiające eliksiry lub inne formy magii? A może podążacie drogą wyznaczoną przez Kingdom Come: Deliverance - żadnych kompromisów związanych z fantasy?

JS: Sądzę, że jeśli chcesz włączyć do gry magię, lepiej byłoby od razu zrobić grę fantasy - epicką, mroczną, średniowieczną, etc. - niż grę historyczną. Osobiście zawsze jestem zawiedziony, kiedy znajduje interesującą grę historyczną, a następnie odkrywam, że zawiera w sobie smoki i czarodziejów. RPG-i fantasy należą do moich ulubionych gier - Baldur's Gate, Morrowind, a szczególnie dobrze pamiętam ostatnie Boże Narodzenie, kiedy grałem w oryginalne Exile: Escape From the Pit. Fantasy i historia nie stanowią jednak zbyt dobrego połączenia. The Great Whale Road zawiera w sobie święte artefakty oraz modlitwy, lecz działają one tak jak od tysiącleci działa religia - inspiruje i wpływa na ludzi poprzez wyobraźnię, halucynacje i masową histerię. Okazjonalnie pojawią się również magiczne grzybki. Wyobraź sobie, że naprawdę wierzysz, iż Woden był twoim przodkiem i możesz katalizować w sobie ducha niedźwiedzia, a następnie zjadasz trochę magicznych grzybków lub mocno się upijasz. Pięć minut później ktoś podaje ci włócznę i wskazuje wroga... Rzeź.

EN: Zgadzam się. Ludzie wczesnego średniowiecza posiadali bardzo zróżnicowane poglądy na wiarę i mogę wyobrazić sobie wiele interesujących rzeczy, które warto byłoby dodać do rozgrywki, lecz czy myślisz o wierze jako większym, kompleksowym systemie? Różni bogowie i bóstwa, różne formy składania im hołdu, rózne bonusy? Czy może jest to raczej coś bardziej "okazjonalnego"?

JS: Religia jest powiązana w grze z kulturami, a każdy bohater posiada atrybut, który określa jego "duchowość". Każda kultura będzie posiadać dominującą religię, co ograniczy kompleksowość systemu, aczkolwiek pozwoli nam zawrzeć w grze różne religie. Decyzje dotyczące składania hołdu bogom będą przeważnie częścią zdarzeń, np. podjęcie decyzji, do którego boga się pomodlić lub któremu złożyć ofiarę będzie miało różne konsekwencje. W przypadku chrześcijan jest to nieco trudniejsze do zaprojektowania - myślimy o wykorzystaniu świętych, lecz ok. 650 r. było ich trochę mniej niż teraz.

EN: Zatem religia jest kolejnym ważnym czynnikiem, który odróżnia od siebie kultury. Sądzę jednak, że nie jest on ostatni, bowiem chciałbym poruszyć kwestię jeszcze przynajmniej jednego aspektu rozgrywki: pór roku. Od wiosny do jesieni nasi dzielni żeglarze podróżują po morzach w poszukiwaniu przygód, ale co z zimą? Nasza załoga z pewnością marzy o piciu miodu przez całą najzimniejszą porę roku, ale jestem pewien, że nie pozwolicie, by ich życie było tak łatwe!

JS: Nasze pierwsze projekty zimy były prostsze, coś w stylu zakończenia sezonu żeglarskiego, a nie kolejnego mechanizmu rozgrywki. Zrozumieliśmy jednak, że jest to okres planowania i przetrwania, dlatego dodajemy nową warstwę wydarzeń, by gracz stanął przed kolejnymi okazjami wpłynięcia na to, co się wydarzy. Stąd poza decyzjami zarządczymi, które będą bazować na rozdzieleniu punktów zasobów, dodajemy różne typy zdarzeń - są one zgrupowane przy takich pojęciach jak "wyrd", ekonomia, społeczeństwo, zdrowie, itp. Decyzje gracza wpłyną na zakończenie sezonu zimowego oraz na to, jak dobrze rozpoczną kolejny sezon żeglarski.

EN: Jak wiele sezonów trwa przeciętna kampania dla pojedynczego gracza?

Gry cRPG - Pod lupą - Żeglując po Morzu Północnym - wywiad z Joachimem Sammerem - Lato, nareszcie!

JS: Pracujemy nad długością 12 lat w grze (12 pór żeglarskich i tyleż samo zimowych). W tym czasie przeciętny gracz powinien ukończyć główny wątek fabularny danej osady.

EN: ...a to ciągle nie wszystko, bowiem planujecie wydłużyć czas gry poprzez tryb multiplayer. Czego powinniśmy spodziewać się na tym polu?

JS: Tworzymy multiplayerową arenę, na której gracze mogą zmierzyć umiejętności swoje oraz swojej załogi przeciwko innym graczom. Pojawią się walki o honor (i najwyższą pozycję w rankingu graczy), ale zastanawiamy się również, jak połączyć je z kampanią dla pojedynczego gracza. Być może z wyzwaniami: wygraj 5 bitew w trybie multiplayer z rzędu, by odblokowac nową lokację lub bohatera w trybie dla pojedynczego gracza. To jest jednak ciągle w fazie planowania i zamierzamy zapytać graczy o zdanie, czy to jest coś, czym byliby zainteresowani.

EN: Często słyszę, że tryb multiplater powinien pozostać domeną MMO, ponieważ odrywa producentów od kampanii dla pojedynczego gracza i zwiększa ryzyko, że oba tryby będą miernej jakości. Czy nie boisz się, że to samo może się przydarzyć The Great Whale Road?

JS: Niespecjalnie, nasza architektura od samego początku wspiera multiplayera, a biorąc pod uwagę dzisiejszą liczbę usługodawców, obecnie nie jest już tak ciężko stworzyć grę z trybem multiplayer, jak było to niegdyś. Przykładowo, nasze deweloperskie demo z zeszłego roku działało na Playfabie oraz Photonie. Chociaż wciąż pozostaje kilka rzeczy do zrobienia - samouczek, wyszukiwarka przyjaciół/meczów, integracja ze Steamem - główne komponenty multiplayera są już na swoim miejscu. Kierujemy się danymi, co pozwala nam pracować nad wieloma rzeczami bez dotykania kodu. W naszym tzw. narzędziu do zarządzania danymi możemy np. balansować postaci, ekwipunek, okrzyki wojenne i konfigurować wydarzenia. Mimo wszystko, skupiamy się i w najbliższych miesiącach zamierzamy dalej skupiać się na kampanii dla pojedynczego gracza. Wówczas zdecydujemy, kiedy wydać tryb multiplayer bazując na opinii graczy z Wczesnego Dostępu oraz przyszłych priorytetach.

EN: Jest zatem na co czekać! Dla przypomnienia, czy mógłbyś powtórzyć, kiedy należy spodziewać się The Great Whale Road na Steamie w wersji z Wczesnym Dostępem oraz jak wiele gry znajdzie się w tej wersji?

JS: Celujemy w koniec maja lub poczatek czerwca, jednakże zanim podamy konkretną datę, gra musi przejść przez test jakości na koniec kwietnia. Wersja z Wczesnym Dostępem będzie zawierać kompletną kampanię dla jednej osady/kultury. Będzie główny wątek fabularny, zadania postaci, różne typy zdarzeń, podstawy handlu oraz walki przeciwko NPC-om na lądzie i morzu. W chwili obecnej pracujemy nad dwoma kulturami - Nortumbryjczykami i Duńczykami - spośród których jedna otrzyma przywilej bycia pierwszą na Steamie. Niemniej druga kultura zostanie dodana niedługo później w ramach naszego planu związanego z Wczesnym Dostępem. Mogę również wyjawić nazwy osad gracza - jako ekskluzywną informację dla EnklawaNetwork. Osada gracza z Danii to Úlfarrsted (na wyspie, blisko sasko-duńskiej granicy), zaś w przypadku Nortumbrii jest to Scandhām (w sercu Nortumbrii, nieopodal Lindisfarne).

EN: A wasz obecny plan wydania pełnej wersji gry zakłada premierę w...

JS: Chcemy pozostać w fazie Wczesnego Dostępu jedynie przez 5-6 miesięcy. To wystarczający czas, by zebrać opinie graczy, dokonać zmian, które będą niezbędne, oraz dodać nowości, choć z pewnością bez wydłużania całego okresu. Zamiaerzamy zatem wydać kompletną grę w listopadzie lub grudniu. Będziemy mieć sześć kultur, multiplayer, zaś gra będzie dostępna w wielu językach - w tym polskim.

EN: W takim razie zaznaczamy te daty w kalendarzu i kontynuujemy proces przyglądania się produkcji gry aż do następnej zimy. Dziękuję za poświęcony nam czas, Joachim!

JS: Dziękuję za możliwość wystąpienia razem z The Great Whale Road!


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.