InSomnia: Wrażenia z dema gry

Po raz pierwszy o InSomnii mogliśmy usłyszeć pod koniec 2013 r. Wtedy to rosyjskie Studio Mono uruchomiło pierwszą crowdfundingową zbiórkę na rzecz gry. Projekt znacząco różnił się od tego, co przedstawiono w najnowszej, trzeciej już kampanii na Kickstarterze. Wówczas InSomnia nawet nie zbliżyła się do swego podstawowego celu i zbiórka została skasowana przed czasem. Obecnie, po blisko kolejnych trzech latach i dziesiątkach tysięcy dolarów włożonych w produkcję, dzieło Studio Mono przybiera należną formę. Na razie jest to forma prostego technicznego dema, ale jest ono zupełnie wystarczające, by poznać generalny zamysł twórców.

Wojenny eksodus

O fabule InSomnii nie dowiadujemy się z dema zbyt wiele. Demonstracyjna wersja gry wprowadza nas za to całkiem nieźle w realia rządzącego się surowymi prawami, post-apokaliptycznego świata. Wszystko rozpoczęło się kilka stuleci temu od wielkiej wojny, która zniszczyła jedyny znany wówczas świat. Część ludności wybrała się na tułaczkę po kosmosie na ogromnym statku-mieście znanym jako Obiekt 6. Pierwszym podróżnikom przyświecał zapewne jasny cel, jednak czym on był - nie wiadomo. Współcześni mieszkańcy Obiektu 6 nie wiedzą zbyt wiele o tym, skąd pochodzą ani gdzie zmierza ich jedyny znany świat. Żyją z dnia na dzień, starając się przeżyć w mocno podzielonym, klasowym społeczeństwie, wśród wielu zwalczających się frakcji.

Wzniosłe cele z pewnością nie zaprzątają głowy Typera, bohatera dema InSomnii. Mężczyzna jest zadłużony i jeśli nie wykona zlecenia Brokera, które otrzymuje na samym początku gry, może szybko stracić życie. Zadanie wydaje się dość proste: Typer musi odebrać pewną przesyłkę i dostarczyć ją określonemu człowiekowi w określonym miejscu. Oczywiście w międzyczasie będzie musiał stawić czoło kilku przeciwnościom losu i wykonać kilka pomniejszych zleceń z cyklu "przynieś, podaj, pozamawiaj". Są one jednak jedynie pretekstem do kontynuowania przygody, dlatego nie należy ich rozpatrywać pod kątem ogólnej wartości scenariusza.

Brud, smród i Rezerwacje

 

Demo InSomnii pozwala nam zwiedzić niewielki fragment gry. Jest to kilka poziomów, na które składają się dom Typera, pojedyncza Rezerwacja - teren zamieszkiwany przez nisko urodzonych mieszkańców Obiektu 6 - oraz kilka pomniejszych lokacji, wypełnionych głównie starciami z przeciwnikami. Projektantom poziomów trzeba oddać, że włożyli dużo wysiłku, by każde z odwiedzanych miejsc wyróżniało się spośród innych. Oczywiście najbardziej tętniąca życiem jest sama Rezerwacja. Można tutaj znaleźć zarówno rozświetlony jaskrawymi neonami bar (choć speluna byłaby chyba lepszym określeniem), mieniącą się na zielono aptekę jednego z przyjaciół Typera, a także wiele ciemnych zakamarków, w których mieszkańcy pracują, odpoczywają, wysłuchują oracji kaznodziejów różnych sekt... Po prostu próbują żyć, choć warunki nie są najlepsze: brud, choroby i bezprawie to tylko podstawowe problemy, z jakimi mierzą się niższe warstwy społeczne Obiektu 6.

Jednocześnie pod tym wszystkim funkcjonuje także inny, jeszcze gorszy świat, do którego szeregowi ludzie nie mają dostępu. Wątpliwe, by Typer chciał z własnej i nieprzymuszonej woli wchodzić do podziemi Rezerwacji, jednakże wspomniane wcześniej zlecenie właśnie tam go zaprowadzi. To ciemne, ponure miejsce, rozbrzmiewające jedynie krokami strażników, pracą botów naprawczych oraz dźwiękami sond, które nieustannie wypatrują intruzów - takich właśnie jak nasz Typer. Atmosfera jest ciężka, gęsta... Po prostu znakomita!

W tle eksploracji pojawia się wiele smaczków. Przywołać warto tutaj choćby przypominający kota terminal, który znajdujemy w sypialni Typera, czy informacje radiowe, jakich można wysłuchać w trakcie spaceru po Rezerwacji. Takie detale nie wpływają mocno na samą rozgrywkę, lecz stanowią naprawdę miły dodatek do całości.

Niewiele można powiedzieć za to o postaciach wypełniających poziomy. W większości wykonują jedynie swoje obowiązki, ew. dostarczają zadania. Dłuższą pogawędkę można urządzić sobie jedynie z kilkoma NPC-ami, a i wówczas rozmowy przebiegają dosyć schematycznie. Na uwagę zasługuje jednak specyficzny, bardzo pospolity język dialogów, a także cięte riposty Typera - w trakcie jednej konwersacji mogą go one doprowadzić nawet do śmierci. Cóż, w Obiekcie 6 trzeba wiedzieć, z kim lepiej nie zadzierać.

W trzewiach InSomnii

Pod kątem mechaniki rozgrywki demo InSomnii ma całkiem sporo do zaoferowania. Choć nie wszystkie systemy gry są już gotowe, a część z nich jest mocno ograniczona z uwagi na niski poziom umiejętności Typera, to jednak wersja demonstracyjna pozwala na całkiem wiele. Już na wstępie należy zaznaczyć, że w grze Studio Mono nie ma typowych dla innych produkcji Punktów Doświadczenia. Zamiast tego bohater rozwija swoje zdolności poprzez korzystanie z nich. Jest to rozwiązanie ciągle rzadko stosowane, ale i tak dość dobrze znane choćby dzięki serii The Elder Scrolls.

 

Wracając jednak do InSomnii, w pierwszej kolejności warto wspomnieć o systemie walki, czyli soli każdego cRPG-a. Typer nie otrzymał w demie zbyt wielu "zabawek" - ot, pojedynczy psuedo-miecz i kilka sztuk broni do wyboru. W gruncie rzeczy nasz bohater może więc walczyć w dwojaki sposób: na dystans, przy użyciu broni palnej, lub w zwarciu. W obu przypadkach potyczki prowadzone są z perspektywy trzeciej osoby, tj. zza pleców Typera. Nie jest to może rozwiązanie idealne w przypadku celowania z broni palnej, ale dość dobrze sprawdza się w walce mieczem. Oczywiście nasz bohater potrafi nie tylko zadawać ciosy, ale również parować je, uderzyć wroga kolbą broni lub przetoczyć się w bok. Każda akcja zwiększa poziom zmęczenia Typera, dlatego należy uważać, aby w sekwencji walki nie "zajechać" głównego bohatera, przez co nie będzie w stanie kontynuować potyczki (co mi się jednak nie zdarzyło). Na szczęście na każdym poziomie istnieje spora liczba różnego rodzaju osłon, za którymi można się skryć, by uniknąć ostrzału lub zregenerować siły.

Przez większość gry taktyka rozpoczynia walki bronią palną i kończenia jej w zwarciu działała znakomicie, aczkolwiek część wrogów wymusiła na mnie zmianę taktyki (np. bot atakujący wirującymi ostrzami, z którym walka na krótki dystans zakrawałaby o szaleństwo). W ogólnym rozrachunku system walki już teraz prezentuje się całkiem nieźle. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że opinia ta bazuje na walce zaledwie kilkoma rodzajami broni oraz przeciwko kilku różnym wrogom. Przed producentami gry z pewnoścą jeszcze wiele pracy nad modyfikowaniem systemu pod większe bitwy i balansowanie rozgrywki pod znacznie bardziej śmiercionośne narzędzia zagłady.

Nie samą walką człowiek żyje i już w demie InSomnii można się o tym przekonać. Typer posiada umiejętność skradania, która okazuje się bardzo pomocna. Pozwala ona nie tylko przekraść się obok wrogów, ale np. podejść na tyle blisko sondy, by spróbować ją przeprogramować. Jeśli operacja się powiedzie, można przeciągnąć bota na swoją stronę, przez co będzie atakować najbliższych wrogów Typera. Sonda wprawdzie nie podąża potem za głównym bohaterem, ale być może jest to kwestia niskiego poziomu umiejętności. Samo skradanie również jest całkiem przydatne. Wprawdzie nie udało mi się podejść do nikogo na tyle blisko, by poderżnąć mu gardło, lecz zdolności Typera okazały się wystarczające, by nie alarmować kilku armatek, które mogłyby zrobić z mojego bohatera post-apokaliptyczne sito.

Demo gry pozwoliło posmakować również kilku innych systemów: otwierania zamków przy pomocy wytrychów oraz craftingu. Pierwszy z wymienionych bazuje na samych umiejętnościach postaci i nie wymaga przechodzenia żadnej mini-gry. Z kolei crafting pozwala zarówno na pozyskiwanie surowców z dowolnego przedmiotu, jak również na tworzenie nowych przedmiotów z dostępnych w ekwipunku surowców. W demonstracyjnej wersji gry nie mamy opcji na stworzenie zbyt wielu jakościowych rzeczy, dlatego nie podejmę się oceny tego systemu.

W finalnej wersji InSomnii pojawi się jeszcze kilka innych systemów, m.in. niedostępna w demie retoryka. Pewną zagadką pozostaje dla mnie mechanika głodu i pragnienia. Wskaźniki w panelu statystyk nie pokazywały niczego niepokojącego, choć nie dbałem zbytnio o dożywiane Typera. Z drugiej strony, co jakiś czas mój bohater przeżywał coś w rodzaju małego wstrząsu i halucynacji (rozmazanie obrazu, dziwne kształty przed oczami), jednakże nie znalazłem na to żadnego wytłumaczenia. Przypuszczam, że mogło to być związane z właśnie z mechaniką głodu i pragniania, która po prostu nie działa jeszcze zgodnie z zamierzeniami.

Interferencje interfejsu

Podróż po dieselpunkowym świecie InSomnii mogłaby być jeszcze przyjemniejsza, gdyby nie średnio przyjazny interfejs użytkownika. Największą bolączką dema jest brak mapy lokacji. Zanim poznałem rozkład całej Rezerwacji i nauczyłem się, by orientować się na wspomniany wyżej bar, straciłem kilka dłuższych chwil na błądzenie po omacku. Mapa, najlepiej z możliwością dodawania własnych adnotacji, to czysta konieczność.

Pewne problemy sprawia również panel ekwipunku. Zawarte w nim przedmioty zajmują określone miejsce liczone w "kwadratach", aczkolwiek - przynajmniej w demie - ilość owego miejsca jest nieskończona. Niestety, z uwagi na dość duże ikony, po kilkunastu minutach gry ekwipunek jest już mocno zaśmiecony, a dotarcie do odpowiedniego przedmiotu wymusza długie i niepotrzebne scrollowanie. Warto byłoby przeorganizować nieco ten panel oraz pomyśleć o wprowadzenia zakładek sortujących przedmioty na różne kategorie. Dzięki temu plecak Typera mógłby przestać sprawiać wrażenie typowej damskiej torebki.

O funkcjonalności pozostałych paneli, jak umiejętności czy statystyki postaci, trudno mi się wypowiedzieć, ponieważ kontakt z nimi miałem znikomy. Prezentują się one całkiem schludnie, ale by określić ich użyteczność, niezbędne byłoby rozegranie kilku kolejnych godzin i rozwinięcie postaci, na co w demie praktycznie nie ma miejsca.

Czy warto wchodzić dwukrotnie do tej samej rzeki?

Omawiane tutaj demo InSomnii jest owocem prac, które ufundowano ze środków zdobytych podczas drugiej Kickstarterowej kampanii Studio Mono. Zdobyte wówczas środki miały wystarczyć na stworzenie kompletnej wersji gry, jednak z uwagi na przeciągające się prace i zmianę silnika, budżet dieselpunkowego projektu wyczerpał się znacznie szybciej, niż zakładano. W związku z powyższym Studio Mono zmuszone było uruchomić kolejną zbiórkę pieniędzy, która właśnie dobiega końca. Czy warto wziąć w niej udział?

Mam co do tego wątpliwości. Trzeba bowiem pamiętać, że wpłacając pieniądze na Kicksrarterze lub jakiejkolwiek innej platformie crowdfundingowej, kupujemy nie określony produkt, lecz obietnicę jego stworzenia. Powstaje zatem pytanie, czy warto ponownie zaufać deweloperowi, który już raz taką obietnicę złamał? Historia pokazuje, że wiele ambitnych projektów upadło, ponieważ ich twórcy nie potrafili dobrze zbilansować budżetu...

Mimo tego demo InSomnii pozostawia nieodparte wrażenie, że pracownicy rosyjskiego studia wiedzą, co robią, i pomimo poważnych problemów finansowych są w stanie dostarczyć finalny produkt. Wersja demonstracyjna posiada trochę niedogodności, o których pisałem powyżej, ale wskazuje również, że produkcja zmierza w absolutnie właściwym kierunku. Nie mógłbym zaprzeczyć: w kompletną wersję takiego post-apokaliptycznego cRPG-a chciałbym zagrać!

Podobnie sądzą tysiące użytkowników Kickstartera, którzy wpłacili pieniądze na rzecz InSomnii - w przeszłej lub obecnej kampanii. Jeśli nie wydarzy się żadna katastrofa, dziś lub najdalej jutro trzecia zbiórka pieniędzy Studio Mono powinna zakończyć się powodzeniem. Nie będę zachęcał was do wpłacania pieniędzy, bowiem sam nie lubię wchodzić dwa razy do tej samej rzeki. Trzymam jednak kciuki, by wszystko zakończyło się pomyślnie i abyśmy za kilka(naście) kolejnych miesięcy mogli ponownie zawitać do Obiektu 6. Tym razem już w pełni ukończonego.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.