Recenzja Mass Effect: Andromeda

Mass Effect: Andromeda bez cienia wątpliwości było jedną z najbardziej wyczekiwanych premier tego roku. Po świetnej trylogii Sheparda przyszła pora na zupełnie nowego bohatera i świeżutki świat do zbadania. Trudno się dziwić, że presja na Bioware była naprawdę gigantyczna. Pierwsze relacje nie nastrajały optymistycznie, sugerując katastrofę nieomal biblijnych rozmiarów. Jak jest w rzeczywistości? Znacznie lepiej niż chcieliby internetowy hejterzy, ale nie oznacza to bynajmniej, że autorzy mogą otwierać szampana.

Czy leci z nami chirurg plastyczny?

Monstrualna fala łez wylanych nad rzekomą mizerią animacji zmusiła mnie do tego, by zacząć dość nietypowo – od grafiki. Patrząc na świecące triumfy materiały z zapisem co bardziej pociesznych wpadek, można by odnieść wrażenie, że to najgorzej animowana gra w historii najnowszej. To oczywista bzdura. Owszem, zdarzają się kiksy, ale w produkcji, przy której można spędzić nawet 70 godzin, prezentowanie kilkusekundowych, wyrwanych z kontekstu scenek, a w dodatku rozpoczynanie i kończenie ich tak, by ukazać je w jak najbardziej niekorzystnym świetle, jest zwyczajnie nieuczciwe. W ten sposób można ośmieszyć każdy tytuł z GTA V i Wiedźminem 3 włącznie. Czy to znaczy, że sprawy w ogóle nie ma? Nie do końca. Faktycznie, przy mniej ważnych dialogach facjaty rozmówców nie są zbyt urodziwe, a w niektórych przypadkach (słynna niewiasta od „moja twarz jest zmęczona”) przypominają maski, ale trzeba pamiętać, że ME:A to naprawdę duża gra, a proces animowania twarzy jest potwornie czasochłonny, a przez to drogi. Tam, gdzie inwestycja miała sens (główne sceny, przerywniki) naprawdę nie ma się czego czepić. Jednakże nawet w przypadku nieco szkaradniejszych rozmówców drugorzędnych nie widzę powodu do darcia szat. Zgoda – wygląda to słabo, ale czy naprawdę dużo gorzej niż współczesna średnia? Nie jest to może Wiedźmin 3, ani tym bardziej L.A. Noire, które dzięki zastosowanej niezwykle kosztownej technologii do dziś może w tej kwestii służyć za wyznacznik jakości, ale Fallout 4 już jak najbardziej. Zresztą, czy gry BioWare kiedykolwiek słynęły z atrakcyjnych wizualnie dialogów? Krótko mówiąc, choć faktycznie na ucztę dla oka raczej nie ma się co nastawiać, cała afera wydaje się nieco dęta. Pozostałe elementy oprawy nie budzą już większych kontrowersji. Projekty stacji kosmicznych, pradawnych ruin czy powierzchnie niezbadanych planet naprawdę mogą się podobać. Nie ma tu rzecz jasna mowy o jakimkolwiek przełomie, nie było nawet blisko, ale jest bardzo ładnie. Tylko tyle i aż tyle.

No dobra, a może by tak o fabule?

Proszę bardzo. Znany z poprzednich części serii komandor Shepard odszedł na zasłużoną emeryturę, a jego miejsce zajął/zajęła (tradycyjnie płeć można sobie wybrać) niejaki Ryder. W wyniku pewnych nieprzyjemnych wydarzeń dotyczących jego rodziny, bohater wraz z ojcem i bliźniaczą siostrą/bratem postanowili dołączyć do Inicjatywy Andromeda. Organizacja postawiła sobie ambitny cel dotarcia do tytułowej galaktyki i skolonizowania części tamtejszych planet. Z racji na niewyobrażalną odległość, jaka dzieli „nowe lady” od Drogi Mlecznej, nie obeszło się bez technologii stazy. Po 600 latach lodowego snu Ryder i reszta załogi Hyperiona (ludzkiej Arki, czyli ogromnego okrętu transportowego) dociera na miejsce. Sześć stuleci to jednak wystarczająco długo, by pierwotne założenia znacząco rozminęły się z zastaną rzeczywistością. Okazuje się, że żaden z tzw. Złotych Światów, które wedle badań miały stać się zalążkami nowej cywilizacji, nie nadaje się do zamieszkania. Ich klimat uległ drastycznemu pogorszeniu – na części planet szaleją potworne burze, inne zmieniły się w lodowe pustynie i tak dalej. Co gorsza całą galaktykę dręczy przedziwne, śmiercionośne zjawisko zwane Plagą. Jeśli którykolwiek z kolonistów jakimś cudem zdołał jeszcze zachować resztki optymizmu, z pewnością stracił je tuż po tym, jak pierwszy kontakt z tubylcami niespodziewanie zamienił się w otwartą wymianę ognia. Kettowie, bo tak nazywają się pokraczne stwory, zdają się pożądać mocy ukrytej w konstrukcjach Porzuconych. Rzecz w tym, że potężne budowle są również w stanie terraformować zniszczone planety, przywracając na nich zdatne do życia warunki. Nietrudno się więc domyśleć, że przywódca kettów i Ryder raczej nie zostaną przyjaciółmi.

Gry cRPG - Pod lupą - Recenzja Mass Effect: Andromeda - Tryb skanowania
 

Fabuła ME:A budzi mieszane uczucia. Momentami potrafi porwać i zaangażować jak za dawnych lat, ale ze względu na nową formułę rozgrywki (więcej o niej za chwilę) przeraźliwie się rozmywa i traci dynamikę. Co prawda twórcy lojalnie ostrzegali, że tym razem nie mamy co liczyć na epickie bitwy rodem z trylogii Sheparda, ale problem w tym, że zapowiadana radość z odkrywania nieznanych miejsc i walki o nowy dom jest niezbyt odczuwalna. Nie zrozumcie mnie źle – nie twierdzę, że fabuła jest kompletnie pozbawiona momentów, które wywołałoby szybsze bicie serca (pod koniec jest naprawdę świetnie), ale jest po prostu zdecydowanie za mało, wziąwszy pod uwagę czas, jaki trzeba poświęcić na ukończenie gry. Prawdę mówiąc wolałbym, by opowieść była o połowę krótsza, ale zdecydowanie bardziej treściwa. Zawodzi też postać głównego przeciwnika, lidera kettów. Jest kompletnie pozbawiony charakteru, przeraźliwe nijaki - ot, kolejny nadęty, wyniosły twardziel w ekstrawaganckim wdzianku. Gdyby jego miejsce zajął dowolny z jego sługusów, najpewniej nawet bym tego nie zauważył. Gdzie mu tam do grozy, jaką budzili Żniwiarze...

Towarzysze Rydera prezentują na szczęście wyższy poziom, choć nie wybijają się ponad BioWare'ową przeciętną. Zakładam, że żaden z nich nie zostanie w mojej pamięci na dłużej (w przeciwieństwie do Morrigan z pierwszego Dragon Age'a – ją do dziś wspominam z rozrzewnieniem jako jedną z najciekawszych cyfrowych kobiet), tym niemniej przebywanie w ich towarzystwie jest jak najbardziej pozytywnym, sympatycznym doświadczeniem. Każdy z kumpli bohatera jest zupełnie inny, co rzecz jasna prowadzi do szeregu mniej lub bardziej zabawnych sprzeczek czy nieporozumień, szczególnie odczuwalnych podczas przebywania na Tempeście, statku zastępującym Normandię. Całość otrzymano w familijnej konwencji, więc sporów nie należy brać nazbyt poważnie i cały czas wiadomo, że tak naprawdę wszyscy byliby gotowi skoczyć za sobą w ogień. W trakcie kampanii do bohatera dołącza szóstka kompanów „bojowych” i niewielki zastęp pracujących na Tempeście cywilów, więc każdy powinien znaleźć swoich ulubieńców. Do moich należy pewien zrzędliwy, podstarzały kroganin, który nie przepuści żadnej okazji, by uraczyć Rydera radosną paplaniną o swojej wnuczce lub dawnej chwale wojennej. W szerzeniu chaosu dzielnie wtóruje mu zakręcona, nadpobudliwa Peebee – samozwańcza specjalistka od technologii Porzuconych. Ostrzegam jednak, że ta ostatnia to piekielnie specyficzna osoba, więc wielu z was z pewnością ją znienawidzi. Można również zwerbować nieco spokojniejszych towarzyszy, ale ich musicie już odkryć sami – nie będę spoilerował więcej niż to niezbędne.

Zbudujemy nowy dom, jeszcze jeden nowy dom...

Rozgrywka uległa zaskakująco dużym zmianom w stosunku do poprzedniczek, ale nie wszystkie z nich wyszły jej na dobre. Zacznijmy od tego, że w wielu lokacjach gra się prawie tak jak dawniej. Dotyczy to na przykład Nexusa przypominającego nieco słynną Cytadelę – to baza wypadowa, centrum podejmowania questów, doskonałe miejsce do prowadzenia dialogów i poznawania innych mieszkańców świata. To kwintesencja tego, czym powinien być Mass Effect. To samo można zresztą powiedzieć o licznych kompleksach i ruinach, które bohater zwiedza w ramach wątku głównego. Ograniczona przestrzeń pozwoliła tam na zaprojektowanie szeregu imponujących, napompowanych akcją sekwencji, które nadają grze tak cennej w space operze filmowości.

Gry cRPG - Pod lupą - Recenzja Mass Effect: Andromeda - Bitwa z Architektem

Niestety z jakiegoś powodu BioWare nadal uważa, że ciągotki ku otwartym światom wychodzą ich produkcjom na dobre. Ostatnia cześć Dragon Age'a udowodniła, że to mrzonki, ale chłopaki idą w zaparte. No dobra, może nie jest aż tak źle jak w Inkwizycji, ale nadal jeszcze daleko do ideału. Mówiąc obrazowo awansowaliśmy z poziomu zbierania piórek do etapu wyzwalania dzielnic. Kto gra we współczesne sandboxy, wie o czym mówię. Przy okazji wyjaśnijmy sobie, że słowo „sandbox” należy w tym przypadku potraktować z lekkim przymrużeniem oka, bo w oczywisty sposób nie oznacza tego samego, co w Skyrimie. Ryder może po prostu wylądować na kilku sporych, ale w żadnym razie nie gargantuicznych miejscówkach. Po każdej z nich można przemieszczać się pieszo (również z wykorzystaniem jetpacka służącego do wykonywania krótkich szarży bądź „wzmocnionych” podskoków) lub za pomocą Nomada, następcy niesławnego Mako. Pojazd spełnia swą rolę, ale nic ponadto – to szybki, w miarę wygodny środek transportu, który dzięki podwójnemu napędowi sprawdza się zarówno podczas śmigania po równinach jak i kosmicznego offroadu. Dodatkowo łazik chroni załogę przed niekorzystnym działaniem niebezpiecznego klimatu, panującego w obrębie niektórych fragmentów poszczególnych map. Swoją drogą to całkiem fajny patent, bo niszczycielskie burze, promieniowanie słoneczne czy straszliwy mróz wydatnie przypominają, że eksplorowanie obcych planet to nie wypad na biwak. Wchodząc w zagrożony region Ryder musi się streszczać i pamiętać o tym, by co jakiś czas poszukać schronienia i dać odetchnąć systemowi podtrzymywania życia.

Każda planeta oferuje masę aktywności dodatkowych, ale to niekoniecznie dobra wiadomość. Co prawda autorzy nie zmuszają nikogo do tego, by się nimi zajmować, ale gracze, którzy odczuwają wstręt do pozostawiania na mapie jakichkolwiek niezbadanych znaczników (jestem jednym z nich...) muszą przygotować się długą, żmudną orkę. O ile za pierwszym razem wiele spośród tego typu atrakcji faktycznie bawi - wystarczy wspomnieć choćby rozszyfrowywanie terminali Porzuconych, które wymaga rozwiązywania całkiem złożonych łamigłówek, przywodzących na myśl sudoku - o tyle zważywszy na intensywność, z jaką są eksploatowane, szybko zaczynają męczyć. Nie znaczy to oczywiście, że wszystkie zadania poboczne są słabe. Misje lojalnościowe czy te związane z zasiedlaniem poszczególnych planet bywają bardzo interesujące.

Gry cRPG - Pod lupą - Recenzja Mass Effect: Andromeda - W ogniu walki
 

Skoro mowa o zmianach, wypada wspomnieć o walce. Pierwsze chwile w Andromedzie mogą być irytujące, bo trzeba pozbyć się starych nawyków. To coś więcej niż poczciwa „osłonowa” strzelanka w stylu Gears of War. Nie twierdzę, że to źle, bo dzięki temu bywa naprawdę intensywnie (zwłaszcza w wypadku starć z kolosalnymi Architektami), ale wszystkiego trzeba się nauczyć od nowa. Wielką rolę odgrywa w tym wspominany jetpack. Nie dość, że dzięki niemu można wyskoczyć w niebiosa, a następnie przez krótki czas ostrzeliwać wrogów w zawisie, to jeszcze z łatwością można skracać bądź zwiększać dystans dostosowując go do aktualnych potrzeb. Przeciętna walka wygląda teraz następująco: wybiegasz na otwartą przestrzeń, tańczysz między wrogami, zręcznie unikając ich ostrzału, a gdy twoje tarcze zaczynają zanikać, dashujesz za najbliższą skałę, by automatycznie się do niej przykleić (to jedyne pozostałości starego sytemu), zregenerować osłony i powrócić do jatki.

O ile tylko nie zamierzasz skorzystać z jednej z licznych niedoróbek gry, rzecz jasna. Najpoważniejszą z nich jest bardzo ograniczone pole aktywacji sztucznej inteligencji wrogów. Wielokrotnie zdarza się, że kompletnie nie reagują na ostrzał z dużej odległości, stojąc ja słupy soli i inkasując kolejne porcje ołowiu. Snajperstwo niejednokrotnie ma więc paskudny posmak „legalnego oszustwa”. Andromeda cierpi zresztą na wiele innych bolączek, ale w porównaniu do tej to mało istotne detale: a to znacznik zadania wprowadzi w błąd, a to czyjś trup odstawi pokaz taneczny, a to linie dialogowe odpalą się w złej kolejności, a to ktoś zapadnie się po kostki w skałę i tak dalej. Bzdury, ale zdarzają się zdecydowanie zbyt często jak na grę AAA. Do listy smętów i narzekań dołączam również zupełnie nieprzydatny, wnerwiający radar. Pamiętacie nieszczęsny pasek ze Skyrima? Powrócił, niech go szlag. Komu przeszkadza staroświecka minimapa, ja się pytam?!

Badania i rozwój

W grze pojawił się dość zaawansowany system craftingu, dzięki któremu Ryder może stworzyć sobie nową broń i pancerze, a także opracować usprawnienia dla Nomada. Część projektów przed właściwym procesem produkcji wymaga najpierw przeprowadzenia badań. Bohater płaci za nie punktami przypisanymi do trzech kategorii: technologii Drogi Mlecznej, kettów oraz Porzuconych. Zdobywa się je głównie poprzez analizowanie nieznanych obiektów przy pomocy naręcznego skanera – gdy Ryder usłyszy specyficzny dźwięk, nakierowuje wiązką na podejrzaną rzecz lub formę życia, a zaprzyjaźniona SI odwala całą robotę i voila! - punkty trafiają na konto. Choć pozornie mało inwazyjny, w rzeczywistości cały proces bywa męczący, zwłaszcza na początku, bo zatrzymywanie co kilka kroków jest zwyczajnie denerwujące.

Gry cRPG - Pod lupą - Recenzja Mass Effect: Andromeda - System rozwoju postaci

Kiedy trzymasz już w łapkach wybrany schemat, przychodzi czas na zgromadzenie odpowiedniej materiałów, zwykle przeróżnych metali. Do ich zbierania służy Nomad. Po wjechaniu na terytorium obfitujące w minerały należy uruchomić specjalną konsolę, a następnie kierując się wahaniami wykresów dostać się w najbardziej optymalne miejsce i wystrzelić sondę wydobywczą. Szczęśliwie wszystko to robi się bez wysiadania z pojazdu, więc surowce wydobywa się niejako „po drodze”, mknąc do kolejnego znacznika zadania.

Składanie konkretnych przedmiotów mogłoby być całkiem przyjemne, ale wysokie ceny projektów w zasadzie od początku wymuszają skupienie się na kilku kluczowych modelach, poważnie utrudniając eksperymentowanie. O ile w przypadku pancerzy suche dane statystyczne wystarczają, by wybrać coś, co najlepiej pasuje do preferowanego stylu zabawy, o tyle w przy broni nie jest już tak różowo, bowiem często zdarza się, że pomimo pozornego podobieństwa na papierze, dwie pukawki sprawują się na placu boju zupełnie inaczej. Za zdecydowany plus należy za to uznać daleko idące możliwości modyfikacji uzbrojenia. Odpowiednie komponenty mogą na przykład sprawić, że standardowa amunicja zostanie zastąpiona pochłaniaczami ciepła (pamiętacie ME1?) lub nawet granatami. Do tego dochodzą jeszcze nieco bardziej standardowe bonusy w rodzaju zwiększającej stabilność kolby lub maksymalizującej obrażenia lufy.

Gry cRPG - Pod lupą - Recenzja Mass Effect: Andromeda - Nowe drzewko umiejętności

Rozwojowi ulega również sam Ryder. Standardowe klasy postaci odeszły do lamusa – heros może bez skrępowania przebierać w umiejętnościach żołnierskich, biotycznych bądź technologicznych. Każda z kategorii zawiera po kilkanaście pozycji, na przykład sprawność w posługiwaniu się danym typem oręża lub „zaklęć” biotycznych, a te z kolei składają się z sześciostopniowych drzewek, w których trzy ostatnie talenty wzajemnie się wykluczają. Pewien stopnień specjalizacji jest jednak mimo wszystko wskazany, bo po przekroczeniu określonych progów Ryder otrzymuje potężne, pasywne bonusy. Jeśli np. postawi głównie na broń, będzie otrzymywał kumulującą się premię do obrażeń po każdym zabójstwie. Gdyby zdecydował się dorzucić do tego kilka skilli technologicznych, będzie mógł dostrzegać przeciwników przez ściany podczas używania lunety snajperskiej. Jak widać jest z czego wybierać i nawet największy malkontent nie znajdzie raczej powodów do narzekań.

Zabawa w grupie

Z kronikarskiego obowiązku skreślę teraz kilka zdań o multiplayerze. Najważniejsza wieść jest taka, że mimo ponownego powiązania z kampanią dla jednego gracza, tym razem można go z czystym sumieniem zignorować, bo nie wpływa na fabułę choćby w najmniejszym stopniu. W singlu Ryder może wysyłać grupki sojuszników na małe chałturki, nagradzane garścią dodatkowych przedmiotów (przypomina to nieco garnizony z World of Warcraft). Zazwyczaj wystarczy zdać się na generator liczb losowych i liczyć na sukces „z automatu”, ale jeśli z jakiegoś powodu szczególnie zależy ci na danej paczce prezentów, możesz wziąć sprawy we własne ręce i osobiście udać się na misję z kumplami przy boku.

Rozgrywka sieciowa nie zmieniła się znacząco względem „trójki” i nadal sprowadza się do odpierania kolejnych, coraz silniejszych fal przeciwników w czteroosobowym zespole. Gracze wcielają się w jedną z 25 postaci (część z nich trzeba najpierw odblokować), wywodzących się z ras zamieszkujących zarówno Drogę Mleczną, jak i galaktykę Andromedy. Każda z nich ma przypisany zestaw umiejętności aktywnych. Kolejnych krokiem jest wyposażenie wybrańca w preferowaną broń (nie ma żadnych ograniczeń klasowych) i wreszcie ruszenia na jedną z pięciu dostępnych map (z czasem pojawią się nowe). Po zakończeniu meczu mogą liczyć na skrzynki z losową zawartością: od nowych postaci po przedmioty jednorazowe, w rodzaju mnożnika doświadczenia. Zapewne można się przy tym nieźle bawić, ale osobiście nie zamierzam wracać na serwery.

Gry cRPG - Pod lupą - Recenzja Mass Effect: Andromeda - Stare Mako w nowej odsłonie

Mass Effect: Andromeda już teraz zostało okrzyknięte największą porażką roku, ale w mojej opinii zdecydowanie na wyrost. Fani liczyli na grę genialną, dostali zaledwie dobrą, ale „dobra” nie znaczy przecież „do niczego”. Fakt – fabuła mogłaby być ciekawsza (zwłaszcza na początku), wiele zadań pobocznych jest do bani, a wszystko okala morze bugów, ale relacje z towarzyszami, ciekawy system rozwoju postaci i przemodelowane walki ratują sytuację. W mojej opinii warto zagrać, choć niekoniecznie za cenę premierową. Tak czy owak z chęcią zobaczę kolejną cześć serii.


Murky


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.