Pillars of History zabierze nas w RPG-ową podróż na Bałkany VIII w. Twórcy gry odpowiadają na nasze pytania

Profil redaktora Mrozie


Opublikowano: 22.07.2017 19:36

Pierwszy raz o Pillars of History usłyszałem kilka miesięcy temu. Bułgarski deweloper Tritan Studios zapowiedział swoją grę jako action RPG-a osadzonego w realiach I Carstwa Bułgarskiego, który czerpie garściami z historycznych źródeł i stawia mocny nacisk na edukację poprzez zabawę. W chwili obecnej na Kickstarterze trwa zbiórka pieniędzy na rzecz Pillars of History, co stanowi świetną okazję do bliższego zapoznania się z grą. Bożidar Bakew, jeden ze współzałożycieli Tritan Studios, zgodził się odpowiedzieć na szereg pytań dotyczących tworzonej właśnie gry.

Michał Mróz: W chwili obecnej Pillars of History jest dla naszych czytelników grą dość anonimową. Czy możesz ją opisać w kilku zdaniach?

Bożidar Bakew: Pillars of History jest grą RPG, która bazuje na historii wczesnego średniowiecza w Europie oraz Bałkanów w VIII w. Gra stanowi hybrydę nowego typu, która łączy w sobie zabawę i edukację. Podczas gry gracz pozna wiele interesujących faktów historycznych. Oczywiście nie zabraknie w tym wszystkim akcji, która jest główną cechą niemal każdego RPG-a.

Pillars of History oferuje realistyczną podróż po terenach Wschodniego Cesarstwa Rzymskiego (znanego jako Bizancjum), I Carstwa Bułgarskiego, Kaganatu Awarów i wielu słowiańskich plemion. Wszystko to w ramach pełnoprawnej gry RPG.

Gracz będzie mógł rozpocząć fascynującą podróż wybierając jednego z czterech unikatowych bohaterów lub stworzyć własną postać. Każdy z czwórki wspomnianych bohaterów posiada własny wątek fabularny, dlatego gracze będą mieli powody, by przejść grę wielokrotnie.

MM: Intryguje mnie to, z jaką emfazą opowiadasz o edukacyjnych walorach gry. Przeniesienie historycznych postaci oraz wydarzeń do gry jest zawsze dużym wyzwaniem, szczególnie w grach RPG, gdzie gracz chce czuć, że jego wybory mają znaczenie - to on chce kształtować historię. Niełatwo zatem połączyć zgodność historyczną z możliwością wyboru własnej drogi, prawda? Jak zamierzacie sobie z tym poradzić?

BB: To prawda, połączenie edukacji oraz RPG w jednej grze stanowi nie lada wyzwanie. W związku z tym stworzyliśmy zespół historyków, którzy pomagają nam przy ustalaniu autentyczności faktów. Dzięki wsparciu specjalistów czujemy się nieco bezpieczniejsi w zakresie informacji, jakie prezentujemy graczom.

W czasie swojej wędrówki gracz spotka na swojej drodze wiele pomników historii oraz zetknie się z wydarzeniami, które pozwolą mu odkryć interesujące fakty historyczne. Zdobyte w ten sposób informacje okażą się bardzo ważne w przekroju całej podróży. Przykładowo, w trakcie gry możesz spotkać starego mędrca, który zaoferuje ci wspaniałą broń lub inną nagrodę, jednak wcześniej będzie chciał sprawdzić twoją wiedzę. Mędrzec zada zatem swoje pytania, a gracz szukając odpowiedzi będzie dowiadywał się więcej i więcej.

Gracze będą mogli brać udział w prawdziwych wydarzeniach historycznych, jednakże nie będą w stanie zmienić ich biegu. Być może nie każdemu się to spodoba, lecz my dążymy do realizmu i sądzimy, że takie podejście okaże się korzystne dla osób lubiących współczesne RPG-i bez elementów fantasy.

Gracze nie powinni jednak czuć się ograniczeni, ponieważ będą mogli eksplorować bez granic wiele historycznych miejsc, a niektóre zadania będą mogli odrzucić.

MM: Jak już wspomniałeś, gra rozpoczyna się od wyboru jednego z czterech predefiniowanych bohaterów lub stworzenia własnego. Ale czy w dalszym toku gry do głównego bohatera mogą dołączyć inne postaci?

BB: Nie. Każdy z czterech predefiniowanych bohaterów będzie posiadał zadania i przygody, które są specyficzne tylko dla nich. W późniejszym etapie gry będziesz jednak wykonywał również misje, które są dostępne dla każdego. Istnieją bowiem takie historyczne wydarzenia, które powinien doświadczyć każdy. W ten sposób gracz będzie mógł się dowiedzieć więcej na ich temat, jeśli tylko tego zapragnie.

MM: Czy możesz nam powiedzieć nieco więcej o głównym wątku fabularnym i o tym, w jaki sposób łączy się z indywidualnymi wątkami wspomnianych bohaterów? Mały przykład - bez spojlerów - byłby bardzo pomocny.

BB: Każdy z predefiniowanych bohaterów będzie posiadał osobisty wątek, który jest mocno zakorzeniony w historii. Przykładowo, sednem opowieści Chranowołka, przedstawiciela jednego ze słowiańskich plemion, jest to, że został schwytany i sprzedany w niewolę pewnemu bizantyjskiemu kupcowi.

MM: Ok, dość już o predefiniowanych bohaterach. Co z historią bohatera stworzonego przez gracza? Czy jego los zdefiniujemy w procesie tworzenia postaci czy planujecie coś innego?

BB: Każdy bohater stworzony przez gracza będzie posiadał historię mocno związaną z wydarzeniami oraz ludźmi omawianego okresu. Oczywiście będzie mógł wykonywać proste RPG-owe zadania jak pomoc pasterzowi w uporaniu się z wilkami. Jego przygoda zakończy się jednak bardzo ważnym historycznym wydarzeniem. W chwili obecnej wciąż rozważamy, czym ono będzie.

MM: Jak można rozwijać swojego bohatera? W jaki sposób pozwolicie graczom personalizować ich postaci?

BB: Rozwój postaci w Pillars of History bazuje na zdobywaniu poziomów. Twój bohater będzie posiadał podstawowe statystyki, które zostaną zdefiniowane przez jego klasę. Podstawowe statystyki wskazują mocne i słabe strony postaci. Przykładowo wojownik posiada dużą ilość siły, która pozwala mu pokonywać wrogów w zwarciu za pomocą samych cech fizycznych. Z drugiej strony mądrość wojownika będzie jego słabością.

Kolejną warstwą personalizacji postaci będzie system umiejętności. Każdy bohater będzie posiadał zestaw specjalizacji z unikatowymi zdolnościami aktywnymi oraz pasywnymi. Kiedy zdobędiesz nowy poziom, uzyskasz pewną liczbę punktów umiejętności, które możesz rozdzielić wedle własnego uznania. Twoje decyzje okreslą możliwości bohatera, dlatego wybieraj mądrze!

MM: Ciężko wyobrazić sobie RPG-a bez systemu walki. Jak podchodzicie do tego aspektu gry w Pillars of History?

BB: Tak jak w większości action-RPG-ów system walki będzie bardzo dynamiczny, choć będzie posiadał sporo elementów strategicznych. Nie będziesz walczyć z 10, 50 czy 100 wrogów na raz - maksymalnie stawisz czoło 3-4 przeciwnikom, jednakże nie będą to łatwe potyczki. Każda klasa postaci posiada unikatowe zdolności, jednakże należy używać ich rozważnie i tylko w odpowiednich chwilach. Jedną z ważnych, specyficznych cech systemu walki w Pillars of History jest atrybut kondycji. Zwykliśmy mawiać, że zmęczony wojownik jest tak samo dobry jak martwy! Musisz rozważnie zarządzać swoją kondycją w czasie bitew, a także odpoczywać pomiędzy misjami, ponieważ istnieje duże ryzyko, że w przypadku niskiego stanu kondycji zostaniesz pokonany. Kondycję można przywrócić poprzez jedzenie, picie oraz odpoczynek. Umiejętności bojowe bohatera również wyczerpują kondycję, o czym też nie wolno zapominać.

MM: Czy w czasie bitew możemy leczyć naszego bohatera? W większości RPG-ów jest to tak łatwe jak wypicie magicznego eliksiru. Jednakże, z uwagi na duży nacisk na realizm historyczny, takie rozwiązanie w Pillars of History wydaje się niemożliwe. Jak zatem zamierzacie rozwiązać ten problem?

BB: Nie będzie leczenia w czasie bitew, to zwyczajnie nie pasuje do rzeczywistości. Każda klasa postaci będzie posiadać specyficzny sposób unikania obrażeń, a niektóre z nich uzyskają nawet opcje odwrotu z pola walki. Leczenie będzie możliwe dopiero wtedy, gdy bohater zakończy walkę. Jeśli rany okażą się powierzchowne, bohater może wyleczyć się sam; w przeciwnym wypadku będzie musiał udać się do medyka. Jedzenie oraz picie również są pomocne w procesie leczenia.

MM: Zdaje się, że obecnie każda współczesna gra RPG posiada swego rodzaju system craftingu. Zamierzacie zaimplementować coś takiego w Pillars of History?

BB: Tak. Gracz będzie mogł doskonalić się w kilku rzemiosłach, które były dostępne w tamtych czasach. Crafting jest bardzo ważny, ponieważ stanowi główne źródło uzupełniania zapasów jedzenia, a to jest niezbędne do przetrwania w Pillars of History.

MM: Planujecie może dodanie trybu kooperacji?

BB: Tworzymy grę dla pojedynczego gracza bez trybu multiplayer. Mamy nadzieję, że w przyszłości będziemy w stanie rozwinąć naszą grę jeszcze bardziej i uczynić ją czymś więcej niż tylko grą dla pojedynczego gracza.

MM: Dziękuję za wywiad i życzę powodzenia w zbiórce pieniędzy na Kickstarterze!