Wielka przygoda małej załogi - recenzja The Great Whale Road

W ostatnim czasie motyw wikińskich wypraw jest niezwykle popularny i nic dziwnego, że twórcy gier próbują to wykorzystać. Jedną z produkcji, która postanowiła wybić się dzięki fenomenowi skandynawskich wojowników i odkrywców, jest The Great Whale Road. W debiutanckie dzieło hiszpańskiego studia Sunburned Games miałem już okazję zagrać rok temu, gdy zostało ono udostępnione na Steamie w wersji z Wczesnym Dostępem. Po ponad roku testów gra doczekała się pełnego wydania i to najlepszy moment, by ocenić, czy wykorzystała drzemiący w niej potencjał.

W domu każdy jest kimś

Taki cytat wita nas na jednym z pierwszych ekranów gry, otwierając historię The Great Whale Road. Opowieść rozgrywająca się na tytułowym Wielkim Szlaku Wieloryba przenosi nas do wczesnośredniowiecznej osady Ulfarrstead, położonej gdzieś na zachodnim wybrzeżu obecnej Danii. Wszystko rozpoczyna się w momencie, gdy obecny jarl wioski nie wraca z wyprawy na południe. Zdania są zgodne: wódz musiał paść ofiarą mieszkających tam Sasów. Starszyzna spotyka się na tingu, by wybrać nowego jarla i pomścić swojego dawnego przywódcę. Zostaje nim oczywiście gracz, a dokładnie jedna z dwóch postaci, którą może sobie wybrać.

Fabuła rozpoczyna się więc w sposób dość sztampowy. Nie jest to dobry prognostyk, ponieważ The Great Whale Road jest produkcją kładącą szczególnie duży nacisk na rozwój historii. Opowieść o drużynie śmiałków, która wyrusza w nieznane na pojedynczym, dość lichym okręcie, z biegiem czasu nabiera jednak rumieńców. Okazuje się, że jarl być może wcale nie zginął, a skomplikowana sytuacja polityczna panująca pomiędzy Sasami, Fryzami i gotującymi się do ekspansji Frankami budzi zainteresowanie aż do końca trwającej kilkanaście lat kampanii. Fabuła miewa gorsze momenty, kiedy pewne kwestie są niedostatecznie dobrze wyjaśnione, jednakże finałowy twist potrafi satysfakcjonująco zaskoczyć.

 

Zdecydowanie na plus wypada historyczna warstwa gry. Od samego początku jej twórcy zapewniali, że The Great Whale Road jest historycznym RPG-iem i nie ma w nim żadnyh elementów fantasy. Choć tu i ówdzie pojawiają się dawne wierzenia i swoisty realizm magiczny, to trzeba przyznać, że Sunburned Games słowa dotrzymało. Hiszpanie bardzo wiernie odtworzyli realia wczesnośredniowiecznej Europy, a opowiadana przez nich historia pełna jest rozmaitych smaczków, a nawet staronordyckich wtrąceń. Trzeba przy tym zastrzec, że w grze jest naprawdę sporo czytania. To zdecydowanie nie jest produkcja dla tych, którzy preferują szybką, dynamiczną rozgrywkę.

W tym miejscu warto również zaznaczyć, że w obecnej wersji The Great Whale Road dostępna jest jedynie wspomniana wyżej kampania Danów. Kolejne dwie obiecane opowieści, skupiające się na Fryzach i Frankach, na razie znajdują się w fazie beta-testów i w przyszłości rozszerzą grę w ramach darmowej aktualizacji. Kiedy to nastąpi? Tego niestety nie wiadomo.

Navigare necesse est!

Jak nietrudno się domyślić, żeglowanie jest podstawą w The Great Whale Road. Niestety, od momentu zakończenia Wczesnego Dostępu niewiele się zmieniło w mechanice planowania wypraw. Jedyne, na co gracz ma wpływ, to wybór misji, jaką wykona w danym sezonie żeglarskim. Załoga statku samodzielnie wybiera trasę do celu, co bywa dość irytujące, gdy po drodze gracz chce zawinąć do pewnego portu i... Zwyczajnie nie może. Z każdym kolejnym rokiem na morzu podróże stają się coraz dłuższe, jednak aby nie przeciągać rozgrywki w nieskończoność, twórcy postanowili pomijać wówczas kilka pierwszych osad, które załoga skromnego okrętu prawdopobnie już odwiedziła - zupełnie nie biorąc pod uwagę faktu, że być może tylko tam można kupić niektóre rzadkie towary (o systemie ekonomii nieco dalej). A wystarczyłoby stworzyć prostą mechanikę, która przed rozpoczęciem wyprawy pozwoliłaby oznaczyć, które porty powinien odwiedzić okręt gracza!

W czasie podróży pomiędzy poszczególnymi osadami gracz zostaje przeniesiony na ekran żeglugi. Przypomina on nieco widok wędrującej karawany w The Banner Saga, jednak z tą drobną różnicą, że tutaj obserwujemy płynący statek. Dni upływają, jedzenia ubywa, lecz w tle przewijają się naprawdę piękne, ręcznie rysowane krajobrazy. W międzyczasie przygrywa wspaniała ścieżka dźwiękowa, która nadaje podróży niesamowitego klimatu. Żyć nie umierać... Choć do umierania okazji nie brakuje. Wszystko za sprawą ekranu wydarzeń. One również wyglądają podobnie jak w The Banner Saga, choć różni je to, że w grze studia Stoic zdarzenia miały charakter unikatowy, a tutaj losowy. Porównanie obu tytułów wypada jednak na niekorzyść The Great Whale Road. Trzeba przyznać, że wydarzenia mogą kończyć się w różny sposób. Za pierwszym razem podłożenie trutki zakończy plagę szczurów na statku, lecz za drugim może się to skończyć utratą części pożywienia i śmiercią członka załogi. Wypływający z rzeki na pełne morze okręt może niekiedy nieść chętnych do handlu kupców, a czasami żądnych krwi i srebra piratów. Przy każdym takim wydarzeniu towarzysze głównego bohatera komentują możliwe sposoby rozwiązywania problemów. Początkowo gracz zwraca na to uwagę i bawi się świetnie. Po kilku godzinach rozgrywki okazuje się jednak, że zdarzenia powtarzają się bardzo często, więc frajda z podejmowania ważnych wyborów ustępuje miejsca machinalnemu klikaniu w celu osiągnięcia konkretnego rezultatu. To zdecydowanie nie jest dobre rozwiązanie. Różnorodność wydarzeń jest większa niż w wersji z Wczesnego Dostępu, ale wciąż niewystarczająca.

W podróży nie pomaga również dziennik. Wydawałoby się, że aktualizowanie wpisów dotyczących misji i wyznaczanie nowych celów to dość oczywisty standard w każdym współczesnym cRPG-u... Jednak nie w The Great Whale Road. Dziennik jest aktualizowany tylko raz w przekroju danej misji: na jej początku. Cele podróży mogą zmieniać się wielokrotnie, jednakże wpis w kapitańskiej księdze pozostaje ten sam. Nie ułatwia to życia graczom, którzy mają np. tygodniową przerwę od PC-ta i chcieliby sobie przypomnieć, w którym momencie fabuły się znajdują.

Po nici do kłębka

 

Fabuła duńskiej kampanii The Great Whale Road trzyma dobry, w miarę równy poziom, aczkolwiek trzeba zaznaczyć, że jest bardzo liniowa. Kolejne etapy przygody podzielone są na poszczególne lata, a każdy rok na dwa sezony: letni i zimowy. Ten pierwszy to oczywiście pora żeglowania. Drugi - zbierania sił, naprawiania statku i podejmowania ważnych decyzji dla swojej macierzystej osady.

Ten ostatni aspekt jest niezwykle ciekawy. Po pierwsze, trzeba wyznaczyć cele ekonomiczne wioski, o czym nieco dalej. Po drugie, należy dokonywać wyborów w losowych, aczkolwiek niepowtarzających się wydarzeniach. Ich zimowa wersja potrafi znacząco wpłynąć na rozgrywkę, bowiem gracz może np. uwolnić niewolnika i podnieść go do rangi wojownika albo zdecydować o ataku odwetowym na osadę, której wojownicy rok wcześniej próbowali napaść na Ulfarrstead. W ostatecznym rozrachunku można bardzo wiele zyskać, ale i stracić.

Wreszcie ostatnią czynnością, jakiej należy dokonać zimą, jest wybór misji na lato. Do wyboru jest przeważnie jedna z wątku głównego i jedno zadanie poboczne. Opcjonalne misje są przeważnie powiązane z członkami załogi gracza, ale i bardzo rzadkie - w trakcie dwunastoletniej kampanii wziąłem udział w bodajże zaledwie trzech. Zadania poboczne dostarczają dodatkowych informacji o świecie wikingów i pozwalają lepiej poznać swoich druhów, dlatego warto się ich podejmować. Są jednak dość krótkie i funkcjonują raczej jako wypełniacze czasu, aniżeli integralna część kampanii.

W ostatecznym rozrachunku misje w The Great Whale Road przebiegają bardzo liniowo. Owszem, poszczególne decyzje mogą wpłynąć na to, ile gracz stoczy bitew lub wywiezie łupów, jednakże nie ma mowy o tym, żeby w znaczący sposób zmienić bieg historii.

(Mikro)zarządzanie po wikińsku

Wikingowie byli nie tylko zdobywcami, ale i kupcami, co w The Great Whale Road znajduje swoje odwzwierciedlenie. Okręt gracza może nieść nie tylko drużynę dzielnych wojowników, ale także naturalne skarby północy, które można zamienić w saskich lub fryzyjskich portach na zupełnie inne towary. Taka wymiana handlowa jest podstawowym elementem rozgrywki w grze studia Sunburned Games, ponieważ przywożone z południa dobra pozwalają odblokować nowe poziomy poszczególnych dziedzin życia i przyczynić się do rozkwitu Ulfarrstead.

Jak już wcześniej wspomniałem, ekonomiczne cele wioski wyznacza się zimą. Wtedy to właśnie gracz musi przyporządkować członków swojej społeczności do różnych czynności takich jak rolnictwo, hodowla, dyplomacja, religia, wojna czy rzemiosło. Im więcej mieszkańcow zostanie przypisanych do rolnictwa czy hodowli, tym lepsze będą zbiory i w wiosce nie zapanuje głód. Szkolenie dyplomatów przyczynia się m.in. do obniżenia cen za towary w obcych portach, trening wojowników to większa liczba zaprawionych w boju łupieżców na letnie wyprawy, natomiast inwestowanie w rzemieślników pozwala ulepszyć okręt, by mógł nieść po falach większą liczbę wojowników oraz zasobów: jedzenia i towarów handlowych.

Aby jednak móc przypisać większą liczbę ludzi do danych czynności, niezbędne jest awansowanie tych dziedzin życia na wyższy poziom. Sprawa wygląda dość logicznie: dostarczenie drewna i żelaza pozwoli usprawnić trening wojowników, jedwab i wino pozytywnie wpłynie na szkolenia z dyplomatycji, z kolei trzoda chlewna przyczyni się do rozrostu hodowli. System jest dobrze przemyślany, dzięki czemu w czasie swoich podróży gracz myśli nie tylko o tym, by wypełnić kolejny cel misji, ale również o tym, by w odwiedzanych osadach sprzedać dobra wytworzone zimą przez Danów i zakupić niedostępne dla nich dobra. Ograniczona ładowność statku wcale nie ułatwia zadania, dlatego odpowiednie planowanie to podstawa!

...i wszystko byłoby naprawdę pięknie, gdyby graczowi pozwolono wybierać, do jakich osad chce zawinąć. W The Great Whale Road nie ma chyba niczego równie irytującego jak moment, w którym okazuje się, że twój okręt jednak nie wpłynie do wybranego portu i nie kupisz określonych towarów, ponieważ twórcy gry odgórnie postanowili inaczej! A to oznacza, że zimą nie będziesz w stanie awansować wybranej dziedziny życia na wyższy poziom i nie uzyskasz planowanych profitów, ponieważ kolejna okazja do zakupu owych dóbr pojawi się dopiero za rok... Balans ceny w stosunku do rzadkości niektórych dóbr również mógłby zostać poprawiony. Tyczy się to szczególnie towarów kupowanych w ostatnich latach kampanii. Krótko mówiąc, Sunburned Games ma co poprawiać w najbliższych patchach.

Do broni!

Już na początku fazy Wczesnego Dostępu system walki był jednym z najmocniejszych atutów The Great Whale Road, jednakże w trakcie kolejnych miesięcy przeszedł dużą metamorfozę. Bez względu na to, czy potyczki toczą się na morzu czy na lądzie, bitwy opierają się na taktycznych, turowych starciach grup wojowników na polach składających się z heksametrycznej siatki. Liczba łupieżców, jaką gracz może wprowadzić do walki, jest uzależniona od ładowności statku. W finalnej wersji The Great Whale Road dużą rolę przypisano morale wojowników. Im lepsza ich kondycja oraz stosunki z wodzem, czyli tobą, tym szybciej mogą pojawić się na polu bitwy. Jest to dobre posunięcie ze strony twórców, ponieważ wymusza na graczu dbanie o potrzeby swoich druhów zarówno przy okazji losowych zdarzeń jak i zwykłej żeglugi. Głodzenie załogi przed walką to zdecydowanie fatalny pomysł!

Członkowie załogi statku mogą należeć do jednej z czterech różnych profesji. Są zatem ciężkozbrojni Heavies, lekkozbrojni, szybcy Assaults, atakujący z drugiej linii Ranged oraz zapewniający różnorakie wsparcie Supports. Nazwy klas nie są może zbyt kreatywne, ale za to każda z wymienionych profesji posiada dostęp do innych broni oraz różnych Warcries, co sprawia, że drużyna gracza powinna posiadać przynajmniej jednego przedstawiciela każdej klasy. System rozwoju postaci jest niestety dość skromny i pozwala awansować na maks. piąty poziom, co można osiągnąć już w połowie kampanii; niemniej spełnia swoją funkcję.

Walka w grze Sunburned Games bardzo przypomina mechanikę znaną z The Banner Saga. Tym, co odróżnia ten system, są karty specjalne, czyli wspomniane wyżej Warcries. Otóż gdy dany członek załogi awansuje na wyższy poziom, może aktywować nową kartę, której rodzaj zależy od profesji postaci. Pod koniec gry każdy bohater posiada zatem pięć kart, lecz w bitwie może używać jedynie trzech - stosownego wyboru należy dokonać przed potyczką. Warto się nad tym porządnie zastanowić, ponieważ Warcries potrafią zmieniać bieg bitew! Słabsze karty można grać niemal od początku potyczek, podczas gdy te najpotężniejsze - np. zabicie przeciwnika jednym atakiem - dopiero pod koniec walk. Ponadto każde użycie Warcries zużywa określoną liczbę pkt sławy. Ich początkowa liczba rośnie wraz z awansem członków drużyny; w czasie bitew pulę tych punktów można uzupełniać poprzez zabijanie przeciwników. To nieco pomaga w balansie, ponieważ uniemożliwia zagranie kilku potężnych kart w tej samej turze. Owa mechanika zastąpiła "tasowanie" kart Warcries, które było krytykowane przez graczy od samej premiery gry we Wczesnym Dostępie. Z systemu walki usunięto również irytujący licznik czasu, który zmuszał do zakończenia tury w ciągu 60 sekund. To była zdecydowanie dobre zmiany.

Patrząc całościowo system walki znakomicie spełnia swoją rolę, a potyczki przez większość gry zapewniają dużo satysfakcji. Problemy zaczynają się dopiero pod koniec kampanii, kiedy rozszerzona o kilku dodatkowych bohaterów załoga gracza zyskuje zdecydowaną przewagę przed przeciwnikami, przez co bitwy zaczynają przypominać jednostronne rzezie. Jest to jednak mankament, który można poprawić w procesie balansowania rozgrywki i miejmy nadzieję, że Sunburned Games nie pominie tej kwestii w kolejnych patchach.

Smaczna przystawka, ale tylko przystawka

The Great Whale Road zapowiadało się na znakomitego historycznego RPG-a, jednak nie wykorzystało w pełni swojego potencjału. Debiutancka gra Sunburned Games opowiada ciekawą historię o wikińskich odkrywcach, która może podobać się miłośnikom przygód Ragnara Lodbroka oraz innych słynnych nordyckich wodzów. Serwuje przy tym całkiem satysfakcjonujące, lecz nieoszlifowane w pełni systemy taktycznej, turowej walki oraz mikrozarządzania osadą, okraszone śliczną, "disneyowską" grafiką z rotoskopowymi animacjami i znakomitą ścieżką dźwiękową. Niestety, The Great Whale Road to również zbyt powtarzalny system losowych zdarzeń, bardzo ograniczona mechanika rozwoju postaci i relacji pomiędzy bohaterami, a także zupełnie nieprzydatny dziennik. Część tych wad można zrzucić na karb debiutu, część na niewystarczające środki finansowe - wszak Kickstarterowa zbióka pieniędzy na rzecz gry zakończyła się niepowodzeniem.

Powstaje pytanie: co dalej? Czy Sunburned Games znajdzie czas i środki, by wydać niezbędne poprawki? Czy doczekamy się w końcu opublikowania pełnych wersji dwóch pozostałych kampanii fabularnych: Fryzów i Franków? Jeśli tak, ostateczna ocena The Great Whale Road może być trochę wyższa. Na razie produkcja hiszpańskiego studia to typowy, niezależny średniak, który fani tego typu zabawy mogą kupić przy okazji którejś z cyfrowych wyprzedaży, lecz jeśli tego nie zrobią, nie stracą zbyt wiele.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.