ELEX - recenzja najnowszej gry Piranha Bytes

Profil redaktora Murky


Opublikowano: 29.10.2017 00:50

Biorąc pod uwagę status, jakim w naszym kraju cieszy się pierwszy Gothic, nie dziwne, że każde kolejne dzieło Piranha Bytes (choć z ich jakością na przestrzeni lat bywało przecież różnie) z miejsca przykuwa uwagę zarówno branżowych mediów jak i graczy. Nie inaczej jest oczywiście w przypadku Elexa. Poruszenie jest tym większe, że niemieckie studio zdecydowało się na całkowitą zmianę klimatu.

Planeta Magalan była niegdyś miejscem pełnym życia i dostatku. Cywilizacja i technologia rozwijały się w najlepsze, trawa była zielona, wódka chłodna, a dziewki chętne. Słowem: przyszłość rysowała się tęczowych barwach. Jak to zwykle w tego typu przypadkach bywa, los postanowił boleśnie zadrwić z ludzkich mrzonek i całą tę sielankę szlag trafił. Szybko i efektownie, dodajmy. O powierzchnię Magalana rozbiła się kometa, wybijając większą cześć populacji i ciskając jej resztki z powrotem w mroki średniowiecza. Tymczasowo. Okazało się, że nieproszony gość przywlókł ze sobą tajemniczą substancję o cudownych właściwościach – tytułowy elex. Niemal natychmiast odkryto, że nadaje się ona w zasadzie do wszystkiego: można ją zażywać, przerabiać na manę, używać do rzucania zaklęć, a nawet wykorzystać w charakterze zasilania. To ostatnie sprawiło, że technologia w mgnieniu oka poszybowała pod niebiosa: na planetę wkroczyły drony, mechy i broń energetyczna. Niestety elex ma także swe ciemne strony - wyjaławia ziemię i zamienia zwierzęta (tudzież ludzi) w ohydne mutanty. Biorąc to wszystko pod uwagę i dodając naturalną małość człekokształtnych było oczywiste, że prędzej czy później wszyscy wezmą się za łby. Tak też się stało.

Główny bohater, tym razem bynajmniej nie bezimienny, bo pieczętujący się mianem Jax, jest członkiem frakcji Albów. Przygoda rozpoczyna się w momencie, gdy jego uzależnieni od elexu, wyprani z ludzkich emocji kumple wysyłają go na bliżej niesprecyzowaną misję, sadzając za sterami futurystycznego myśliwca. Zgodnie z odwieczną tradycją gier komputerowych i kiepskich filmów akcji, nie dane jest mu jednak spokojnie dotrzeć na miejsce. Maszyna zostaje zestrzelona przez nieznanego sprawcę, a Jax wpada w łapy zawiedzionych Albów. Po przyjęciu na klatę kuli plazmy ląduje w wykrocie, gdzie jakiś dobry samarytanin obiera go z fikuśnego pancerza i pozostawia na pewną śmierć. Ta rzecz jasna się nie zjawia. Bohater dochodzi do siebie i postanawia odzyskać zgubę, a w dalszej kolejności nakopać do rzyci zarówno zamachowcowi jak i swoim byłym zwierzchnikom.

Złe miłego początki

Nie będę owijał w bawełnę: pierwsze chwile z Elexem robią fatalne wrażenie. Nie dość, że zawiązanie akcji jest oryginalne jak bazarowy dres, to jeszcze po oczach walą najgorsze elementy oprawy graficznej. Efekty cząsteczkowe, a więc na przykład eksplozje, które grają w prologu istotną rolę, przywodzą na myśl czasy drugiego PlayStation. Nie przesadzam! Nawet jeśli, to nie bardzo. Szczęśliwie z czasem okazuje się, że jest nieco lepiej, niż można się było spodziewać. Choć światowi brakuje szczegółów, a pokrywające go tekstury pozostawiają wiele do życzenia, to modele postaci (z wyjątkiem twarzy o ekspresji godnej marmurowych posągów) czy szeroko rozumiane oświetlenie ratują sytuację. Na pochwałę zasługują też projekty otoczenia. Wrażenie, które odczuwasz, gdy po 30 minutach przemierzania gęstych borów usianych tu i ówdzie krytymi strzechą chatkami, wychodzisz na spękaną autostradę pełną wypalonych wraków jest naprawdę świetne. Tego typu niecodzienne zestawienia są tutaj normą. Przykładowo przywódca „zacofanych” Berserków uwił sobie gniazdko w ruinach eleganckiego, luksusowego hotelu, wznoszącego się niczym twierdza nad archaiczną wsią zamieszkiwaną przez jego poddanych. Z kolei Banici koczują w otoczonym blachą falistą Forcie, a na placu trzymają wrak czołgu. Wbrew pozorom cały ten miszmasz stylów nie gryzie się ze sobą i jest jedną z największych zalet Elexa. Krótko mówiąc, jeśli przetrwasz pierwsze 15 minut i pozwolisz grze wskoczyć na właściwe tory, zauważysz, że zabawa rychło nabiera rumieńców.

Przyjaciół wybieraj sobie sam

Jak na dzieło „Piranii” przystało, w pewnym momencie bohater musi przyłączyć się do jednej z trzech zróżnicowanych frakcji. W pierwszej kolejności natrafisz najpewniej na wspomnianych Berserków. To najklasyczniejsza organizacja, zbliżona do tego, co zwykle widujemy w dziełach dewelopera. Są absolutnymi przeciwnikami nowoczesnych technologii, uważając ją za przyczynę upadku ludzkości. Używają tradycyjnej broni w rodzaju mieczy, toporów lub łuków i przyodziewają się w skórzane bądź stalowe pancerze. Wszelkie zdobyte przez nich gadżety trafiają do Dziupli, gdzie są rozbierane na części, a pozyskany z nich elex zostaje przerobiony na manę, której używają do zasilania rzucanych za pośrednictwem specjalnych rękawic zaklęć w rodzaju rozprysku trucizny czy chmury insektów. Berserkowie kierują się ściśle sprecyzowanym kodeksem praw i nakazów, wszelkie przejawy nieposłuszeństwa każą śmiercią lub zesłaniem do Doliny Wygnańców. Ich społeczeństwo jest ściśle zhierarchizowane i podzielone na kasty oraz klany, a każdy z nich ma przypisane zadanie: uzdrawianie, ochronę współplemieńców lub uprawę roli. Głównym celem Berserków jest rozprzestrzenianie Wszechserc – cudownych roślin zdolnych do oczyszczania skażonej ziemi i pomagających naturze rozkwitnąć ponownie.

Ich przeciwieństwem są Banici. Zamieszkujący pustynne regiony Magalana wyrzutkowie budzą silne skojarzenia z nomadami z Mad Maxa. Jedynym prawem, jakie uznają, jest prawo siły. Masz ochotę na coś, co należy do kogoś innego? Po prostu mu to zabierz. Bądź jednak gotów na to, że ciebie może spotkać to samo. Banici są mistrzami w odzyskiwaniu technologii starego świata. Niczym stalkerzy penetrują rozsypujące się bazy wojskowe czy budowle mieszkalne, a pozyskany złom przerabiają na prymitywne, ale śmiertelnie groźne ustrojstwa w rodzaju strzelb czy mieczy łańcuchowych. W boju wspomagają się specjalnymi narkotykami, zapewniającymi im na przykład chwilową niewrażliwość na obrażenia. Ich cel? Chrzanią jakikolwiek cel. Ważne, by zarobić i dobrze się przy tym bawić. Ich siedziba to jedno wielkie żmijowisko. Każdy ryje pod każdym, menda goni dziwkę, a ta podrzyna gardło złodziejowi. Ciężko rzec, czy łatwiej tu dorobić się fortuny czy kawałka stali w wątpiach. Nie dziwcie się więc, że nie mogłem się im oprzeć.

Trzecia opcja to Klerycy. W odróżnieniu od pozostałych ugrupowań przyjmują elex z całym dobrodziejstwem inwentarza. Nie posuwają się wprawdzie do jego zażywania, ale nie mają oporów przed wykorzystywaniem go do zasilania swoich ukochanych gadżetów. Jeśli pragniesz superzaawansowanych pancerzy, broni plazmowej czy dronów, to z pewnością znajdziesz sobie pośród nich miejsce. Klerycy władają mocami parapsychicznymi i potrafią na przykład wpływać na cudze decyzje za pomocą siły umysłu. W ich społeczności kluczową rolę odgrywa wiara w Calaana, boga, który miał zesłać na Magalan elex. W większości są mocno zdeterminowani i nie tolerują odchyleń od sztywnego kodeksu moralnego, ale znaleźli się pośród nich również tacy, którzy traktują religijne dogmaty z nieco większą elastycznością. Klerycy są silnie zaangażowani w wojnę z Albami, byłymi towarzyszami bohatera. Uważają, że praktykowane przez nich spożywanie elexu to świętokradztwo, za które powinni być surowo ukarani. Paradoksalnie to właśnie Klerycy odpowiadają też za ich stworzenie.

Oprócz opisanej trójki Jax może również wejść w sojusz z dwiema pomniejszymi frakcjami, ale będziecie je musieli znaleźć sami – nie będę wam psuł przyjemności z ich odkrycia. Jak widać organizacje są na tyle zróżnicowane, że każdy powinien wybrać coś dla siebie. Uważam, że to najlepszy, najbardziej interesujący zestaw z dotychczasowych gier twórców.

Stare śmieci

Mimo zmiany klimatu nie sposób pozbyć się wrażenia, że Piranha Bytes po raz kolejny dostarczyła nam tę samą grę. Obecność dronów, laserów i mechów nie zdołała zdusić specyficznego „gothicowego” ducha. Może to i dobrze. Pierwsze godziny zabawy jak zwykle polegają na trzymaniu się ludzkich zabudowań i wykonywaniu „pasjonujących” zadań w rodzaju zbierania ziół czy noszenia piwa miejscowym ważniakom. Warto przy tym trzymać język za zębami, bo każdy z nich jest w stanie ukatrupić Jaxa choćby i krzywym spojrzeniem. Wyprawa w dzicz nie jest wcale lepszym pomysłem, bo co chwila wymaga panicznego podawania tyłów przed istotami, które bez trudu przerabiają bohatera na mielonkę. Czyli w zasadzie przed wszystkim, co się rusza (jak na ironię walka z ostatnim bossem zajęła mi raptem kilka sekund i skończyła się po 4-5 celnych ciosach). Starym zwyczajem pierwsze punkty doświadczenia ciuła się więc wabiąc monstra do strażników w nadziei, że uda się zadać ostatni cios. Do pewnego stopnia można zdać się na siłę swojego kompana (wzorem Risenów bohater może na stałe mieć przy sobie jednego towarzysza), ale i on nie zdzierży samotnie stadu rozwścieczonych raptorów. W sukurs idzie jednak taktyka wykorzystywania błędów sztucznej inteligencji (czy raczej jej niezgraniu z projektami poziomów, ale nie wchodźmy w szczegóły), która lubi się zablokować na przeszkodach terenowych lub podejmować głupie decyzje i przykładowo decyduje się na długi bieg naokoło, zamiast przeskoczyć przez niziutki murek, czym wystawia się na ostrzał z broni zasięgowej.

To ostatnie jest teraz jeszcze łatwiejsze dzięki jednej z niewielu prawdziwych nowości – plecakowi odrzutowemu. Jax wchodzi w jego posiadanie niemal natychmiast i chwała Inno... tj. Calaanowi, bo to naprawdę fajna zabawka. Ograniczony, ale automatycznie regenerujący się zapas paliwa nie pozwala co prawda latać jak Superman, ale odrobina cierpliwości i międzylądowania na półkach skalnych pozwalają dostać się nawet na najwyższe wzniesienia. Lub wręcz przeciwnie: rzucić się z klifu i wyhamować tuż przed roztrzaskaniem się o skały. Rzecz jest niebywale przydatna i ułatwia przemieszczanie się po rozbudzonym wertykalnie, usianym wzgórzami i poprzecinanym parowami świecie.

System walki wygląda znajomo – jak wspominałem wcześniej zaklęcia rzuca się za pomocą specjalnych rękawic pozwalających „strzelać” mocą na zasadzie broni dystansowej (a więc analogicznie jak w trzecim Risenie). Fechtunek również ustrzegł się większych zmian, co oznacza tyle, że nadal jest straszliwie toporny. W teorii rzecz polega na łączeniu ataków lekkich i silnych w kombinacje (do tego dochodzi cios specjalny, możliwy do wyprowadzeniu po naładowaniu stosownego paska zwykłymi sztychami), w praktyce jednak najważniejsze jest, by uniknąć serii przeciwnika, dostać mu się za plecy i odpalić własną, korzystając z faktu, że po każdym uderzeniu oponent zaczyna w charakterystyczny sposób podrygiwać, stając się w zasadzie bezbronnym. Jedyne, co może cię takiej chwili powstrzymać, to konieczność odczekania chwilę na zregenerowanie kondycji.

Rozwój postaci także trzyma się z grubsza wyznaczonej przed laty ścieżki. Awansując na wyższy poziom Jax otrzymuje 10 punktów, które może w dowolnym momencie rozdysponować pomiędzy podstawowe atrybuty takie jak siła, zręczność czy inteligencja. Ich wartość decyduje o możliwości skorzystania z konkretnych elementów ekwipunku, a co ważniejsze umożliwia opanowanie umiejętności specjalistycznych, na przykład targowania, otwierania zamków, hakowania czy władania bronią. Podjęcie nauki wymaga poświęcenia punktu zdolności (jednego na poziom), a także odnalezienia i opłacenia mistrza w odpowiedniej kategorii.

(Nie)nowe problemy

O ile opisane powyżej elementy, choć bywają uciążliwe, są też częścią dziedzictwa „Piranii” i trudno je sklasyfikować jako wady, to nie obyło się niestety bez prawdziwych wpadek. Fabuła, choć nieprzesadnie pasjonująca, wystarcza, by zmotywować do dalszej gry, ale tego samego nie można z pewnością powiedzieć o postaciach. Spotykani przez Jaxa ludzie są z reguły kompletnie wyprani z charakteru: płascy i zwyczajnie nudni. Pal licho zwykłych NPC-ów. Gorzej, że problem dotyczy także czarnych charakterów, które powinny przecież budzić żywe emocje, by ich ubicie dostarczyło jeszcze większej satysfakcji. Niewiele lepiej prezentują się kompani bohatera. Autorzy poszli po linii najmniejszego oporu, prezentując nam klikę archetypicznych kukieł. Berserker Duras to typowy twardziel z jedna plamą na swym nieskalanym zazwyczaj honorze, Kleryk Falk jest nieco zagubionym, oderwanym od rzeczywistości intelektualistą o żelaznej logice (ma ku temu co prawda powody, ale sposób, w jaki autorzy „sprzedają” je odbiorcy budzi co najwyżej obojętne wzruszenie ramion). Jedynie dziewoja o wiele mówiącym imieniu Zołza wzbudziła we mnie pozytywne emocje, ale duża w tym zasługa tego, że odnajduję w niej po prostu odbicie pewnych aspektów własnego charakteru. Tak, marudzę. Dużo. Inna sprawa, że przy tej robocie to chyba dobrze, prawda? Są jeszcze inni rekruci, których imion tu nie zdradzę, ale nie odbiegają znacząco od opisanej ferajny. Na otarcie łez wspomnę, że każdy towarzysz ma własne zadanie lojalnościowe, co zawsze stanowi miły dodatek. Jest też wątek romansowy.

Poważnie zawodzą niektóre zadania. Najbardziej absurdalne było chyba śledztwo w sprawie pewnego morderstwa. Bohater przepytuje świadków i beztrosko wyciąga wnioski na podstawie idiotycznych przesłanek. Przykładowo jeden facet nie mógł być zabójcą, bo walczy łukiem, a ofiara zginęła od miecza (ma go przyspawany na stałe do rąk czy jak?). Inny został skreślony, bo w chwili przestępstwa był zbyt zajęty pilnowaniem sadzonek (dodajmy, że sam to stwierdził, w pobliżu nie było żadnych świadków, a Jax uwierzył mu po prostu na słowo). Rozwiązanie zagadki ma niby pewien sens, ale postępowanie winnego tuż po przestępstwie było iście kretyńskie i kompletnie nielogiczne, podobnie jak reakcja jego otoczenia. Innym razem ręce opadły mi w pewnej ukrytej osadzie, gdzie spotkałem się z czymś w rodzaju: „o, witaj przygodnie spotkany uzbrojony po zęby kolesiu, który właśnie przylazł z lasu! Słuchaj, jest taka sprawa: zagadaj z tymi trzema osobami, co zajmie ci jakieś trzy minuty, a będziesz mógł zostać naszym szefem i odpalimy ci szpanerską kryjówkę. Co ty na to?”. Tyle jeśli chodzi o realność świata. Ogólnie rzecz biorąc Elex miewa też problemy z wykazaniem ciągu przyczynowo-skutkowego wydarzeń. W grach „Piranii” mam zwyczaj zaliczania wszelkich możliwych zadań rekrutacyjnych, zanim przyłączę się do wybranej frakcji. Tu zrobiłem podobnie. Mimo braku jednoznacznego opowiedzenia się po którejś ze stron, przywódcy frakcyjni bezrefleksyjnie zlecali mi misje, które mogłyby zadecydować o dalszych losach ich organizacji. W rezultacie w pewnym momencie mogłem zarówno zdobyć Super Potężną Broń dla Banitów jak i podprowadzić im jednego z ważniejszych członków, by zamienić go w dowódcę polowego Kleryków. Pod koniec naprawdę ciężko połapać się już w tym, o co właściwie chodzi i dlaczego stało się tak, a nie inaczej. Duży problem stanowi też niedopracowany system moralności, pchający Jaxa w kierunku oziębłości bądź emocjonalności. Momentami naprawdę ciężko orzec, jak zostanie zakwalifikowana dana wypowiedź, a to ważne, bo ich wartość decyduje o możliwości podejmowania kluczowych dla fabuły wyborów. W rezultacie na koniec zostałem zmuszony do zrobienia czegoś, co kompletnie nie zgadzało się z moimi intencjami. Kiepsko jak na RPG.

Garść stęków należy się też polskiemu dubbingowi. Wiem o tym, że aktorzy nie widzą najczęściej sceny, do której grają, a i sam tekst otrzymują w kawałkach, ale kiedy w trakcie jednej wypowiedzi ton głosu postaci bez wyraźnego powodu zmienia się z nadmiernej ekscytacji w znużenie i z powrotem, trudno się nie skrzywić. Pomijam już kwestię przesadnej teatralności (są przy tym wyjątki: Kaja i Zołza prezentują się bardzo dobrze), bo tego nie pozbędziemy się z gier aż do czasu, gdy i nas zatrze wreszcie z padołu jakaś litościwa kometa. Do tego dochodzi cała masa pomniejszych, ale piekielnie irytujących niedoróbek w rodzaju niepoprawnie wyświetlanych linii dialogowych (swoją drogą czasem zdarza się, że wybrane kwestie prowadzą do zupełnie innych rezultatów, niż można było zakładać) czy towarzyszy, którzy z jakiegoś powodu potrafią czasem zignorować toczącą się walkę i pozostawić cię samego naprzeciw przeważającym siłom wroga. Błędem nieco grubszej kategorii jest słabo zbalansowany oręż. O ile zwykła broń dystansowa pokroju kusz czy karabinów zadaje tak nikłe obrażenia, że jest w zasadzie bezużyteczna (dopiero pod koniec zdobyłem pukawkę, która mogła utłuc coś więcej niż dychawicznego raptora), o tyle oręż ciężki (na przykład wyrzutnia rakiet) to przegięcie w drugą stronę – wyrywa przeciwnikom (lub tobie, jeśli staniesz po złej stronie lufy) solidne kawały paska życia, a do tego każdorazowo obala na ziemię. Zanim ofiara zdąży się pozbierać i wstać na nogi, obrywa kolejnym pociskiem i tak do skutku.

Nowe uniwersum wyszło Piranha Bytes na dobre, czyniąc Elexa jedną z najciekawszych pozycji w ich portfolio. Chaotyczny, pozornie sprzeczny kolaż fantastyki, post-apokalipsy i science-fiction zazębia się zaskakująco dobrze - jest intrygujący i sprawia, że zwiedzanie świata to czysta przyjemność (warto to robić, bo oprócz przydatnych przedmiotów można niekiedy natrafić na „ukryte” zadania). Gameplayowo Elex jest zaś nieodrodnym dziecięciem swoich rodziców. Każdy, kto miał styczność z Gothicami bądź Risenami z miejsca poczuje się tu jak w domu, odnajdując zarówno stare zalety, na przykład zaskakująco rzadkie we współczesnych RPG-ach wrażenie rośnięcia w potęgę, jak i wady w postaci głupiutkiej SI, „naciąganych” animacji, dość prymitywnego systemu walki i zepsutych, niedających się ukończyć zadań. Osoby, które nie grały w poprzednie gry dewelopera zapewne odbiją się od Elexa z hukiem, ale ci, którzy nauczyli się tolerować typowe niedostatki „gothicoidów” raczej nie pożałują. Ja nie żałowałem. Mimo "wymuszonego" zakończenia.