Czy BioWare i mikrotransakcje staną się nierozłączne?

Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect... Gry BioWare'u od ponad dwóch dekad kojarzą się ze znakomitą rozrywką dla pojedynczego gracza. Od czasu, gdy powstawały te gry, upłynęło jednak wiele lat. Zmienił się rynek, zmienił się docelowy profil graczy, zmienił się wreszcie właściciel samego BioWare'u. Zdaje się, że współczesny BioWare ma coraz mniej wspólnego z legendarnym studiem sprzed lat. Czy mikrotransakcje będą gwoździem do nostalgicznej trumny, której wciąż kurczowo trzyma się część fanów pamiętających skromne początki kanadyjskiego dewelopera?

Nowa E(A)ra

Pierwsza połowa minionej dekady była dla BioWare'u niezwykle udana. Można powiedzieć, że właściwie każda wydana wówczas gra okazała się sukcesem. Passa była tak dobra, że pod koniec 2007 r. kanadyjskie studio zostało zakupione przez Electronic Arts. Gigant obiecywał, że zamierza pozostawić w rękach deweloperów niemal niczym nieskrępowaną swobodę. Mimo zapewnień wielu obawiało się, że EA ograniczy kreatywność legendarnego studia, lecz pierwsze gry wydane pod wspólną marką przeczyły tej tezie. Dragon Age: Początek i Mass Effect 2 nie zawiodły oczekiwań fanów. Ba, przez wielu dziś są uznawane za ostatnie naprawdę "BioWare'owskie" gry!

Coś jednak zaczęło się zmieniać i ta zmiana była już zauważalna przy drugiej odsłonie przygód komandora Sheparda. Tym czymś był rozbudowany tryb multiplayer. Niby całkowicie opcjonalny, ale... Owszem, nie można zaprzeczyć, że już pierwsze gry BioWare'u - choćby Baldur's Gate - zawierały w sobie pewne wariacje na temat rozgrywki wieloosobowej. Niemniej dopiero w 2010 r. dało się odczuć, że to, co wówczas stworzyli Kanadyjczycy, nie jest kolejną efemerydą, ale początkiem nowej ery. Tendencja jawiła się tym wyraźniej, że w tym samym czasie oddział studia w Austin pracował nad pierwszym BioWare'owskim MMORPG-iem - Star Wars: The Old Republic.

W kolejnych latach deweloperzy kładli coraz mocniejszy nacisk na rozgrywkę wieloosobową. Być może pewną rolę w całym procesie odegrało odejście "Biodoców" - założycieli studia, Grega Zeschuka i Raya Muzyki. Bez ich czujnego oka gry BioWare'u zaczęły zmierzać w kierunku coraz agresywniejszej monetyzacji, czego najlepszym przykładem mogą być multiplayerowe paczki kart z Mass Effecta 3. Czy to zasługa patronażu EA?

Otwarte światy monetyzują się lepiej

 

Zdecydowanie jest to rzecz wewnątrz EA - powiedział w niedawnym wywiadzie dla Waypoint były pracownik BioWare'u, Manveer Heir. Oni generalnie naciskają na bardziej otwarte światy. Powód jest taki, że one monetyzują się lepiej. Używali przy tym słów "sprawmy, by [gracze] wracali i ponownie wracali". Dlaczego zależy ci na tym w EA? Powodem, dla którego ci na tym zależy, są mikrotransakcje: kupowanie paczek kart w Mass Effectach, multiplayer. To jest ten sam powód, dla któtego dodaliśmy paczki z kartami w Mass Effectie 3: jak inaczej chcesz sprawić, by ludzie wracali do tej rzeczy, a nie tylko "grali" przez 60 do 100 godzin? - zapytał retorycznie Heir.

Ex-BioWare'owiec zna ten systen od podszewki, ponieważ spędził w kanadyjskim studiu siedem lat. W tym czasie pracował głównie nad komponentami trybu multiplayer dla Mass Effecta 3 oraz Mass Effect: Andromedy. Zdaniem Heira sama rozgrywka wieloosobowa nie jest jednak problemem. Problem leży zupełnie gdzie indziej...

Problem polega na tym, że przeskalowaliśmy nasz budżet do 100+ mln i właściwie nie było w nim miejsca na dobrą, liniową grę fabularną dla pojedynczego gracza. Dlaczego nie mogliśmy mieć obu? Dlaczego może być tylko jeden rodzaj rozgrywki? Powód jest prosty: EA oraz inni wielcy wydawcy postępują w ten sposób, ponieważ zależy im jedynie na jak największym zwrocie z inwestycji. Nie obchodzi ich, czego chcą gracze. Zależy im tylko na tym, za co gracze zapłacą - podsumował Heir.

Słowa byłego pracownika kanadyjskiego studia nie napawają optymizmem, lecz żeby lepiej zrozumieć sytuację, należy przyjrzeć się sprawie bliżej.

 

Musicie zrozumieć, jakie kwoty są w grze przy mikrotransakcjach. Nie mogę mówić o konkretnych liczbach, ale mogę powiedzieć, że kiedy wyszedł multiplayer Mass Effecta 3, sprzedawane przez nas paczki kart, suma pieniędzy uzyskanych tylko z nich była tak znacząca, że stała się powodem, dla którego Dragon Age posiada multiplayer, powodem dla którego inne produkty EA zaczęły dostawać multiplayer, choć nie miały go wcześniej; trafiliśmy z tym i uzyskaliśmy tonę kasy. Mamy zatem powtarzalne przychody vs. jednorazowe przychody - powiedział Heir. Widziałem ludzi, którzy na multiplayerowe karty do Mass Effecta wydali dosłownie 15 tys. dolarów.

Multiplayer - powód upadku Andromedy?

W ostatecznym rozrachunku wydaje się jednak, że poświęcenie kampanii dla pojedynczego gracza na rzecz rozgrywki wieloosobowej nie zawsze popłaca. Na pewno nie w przypadku Mass Effect: Andromedy, która zebrała tak fatalne oceny, że zaczęto plotkować o pogrzebaniu przez EA tego uniwersum.

Osobiście sądzę, że [Mass Effect: Andromeda]... Zazwyczaj tego nie robię, ale to jest jeden z tych momentów, kiedy uważam, że gra została skrytykowana nieco mocniej, niż na to zasługiwała. Sądzę, że to jest właściwie wspaniała gra. Tak, zdajemy sobie sprawę, że były rzeczy, które być może mogliśmy zrobić lepiej, absolutnie; niemniej jako całość, jeśli pójdziesz dzisiaj i kupisz tę grę ze wszystkim, co jest tam dzisiaj, osobiście sądzę, że jest to gra warta zakupu - powiedział podczas ostatniego Gamescomu wiceprezes EA, Patrick Söderlund.

To jest pierwsza rzecz, o której powiem. [Druga] rzecz, którą powiem, dotyczy Mass Effect jako cyklu, który posiada tak wielką liczbę fanów i wiecie, widziałem ludzi, którzy mówili "Och, EA nie planuje zrobić kolejnego Mass Effecta". Nie widzę powodu, dla którego nie mielibyśmy wrócić do Mass Effecta. Dlaczego nie? To spektakularne uniwersum, uwielbiana [seria], która posiada wielką liczbę fanów, a poza tym jest to gra, która zrobiła wiele dobrego dla EA oraz dla BioWare'u - podsumował.

Tak, ostatniemu zdaniu nie można odmówić trafności: seria Mass Effect zrobiła bardzo wiele dobrego zarówno dla BioWare'u jak i EA. Problem polega na tym, że licząca sobie już ponad dekadę galaktyczna saga jest utożsamiana z grą przeznaczoną dla pojedynczego gracza, kładącą główny nacisk na fabułę oraz bohaterów z krwi i kości, a nie na rywalizację między graczami i rozbudowany system mikrotransakcji. Te ostatnie mogą stanowić miły smaczek i przynosić tony kasy, ale nigdy w pełni nie zastąpią wrażeń, jakie powinna dostarczać kampania dla pojedycznego gracza.

Kiedykolwiek byśmy mieli wrócić do Mass Effecta, musimy wnikliwie wszystko przemyśleć, żeby był to powrót w naprawdę [istotny] sposób i w świeżym, ekscytującym miejscu. Sprawienie tego należy do moich obowiązków, obowiązków Caseya [Hudsona], obowiązków BioWare'u oraz obowiązków zespołu Mass Effecta. Nie wiemy jeszcze jak tego dokonać, ale będziemy wiedzieć - zakończył swój wywód Söderlund.

Mass Effect zatem nie zginie, lecz sądząc po wypowiedzi wiceprezesa EA, BioWare nie popełni drugi raz tego samego błędu. Jak w takim wypadku zmonetyzować eksplorację kosmosu nie narażając się wiernej i licznej społeczności graczy?

Odpowiedź jest prosta - Anthem

Otwarty świat, eksploracja kosmosu, dynamiczna akcja i... rozgrywka stworzona dla wielu graczy. Zapowiedziana podczas ostatnich targów E3 gra wydaje się wręcz stworzona pod mikrotransakcje.

To nie jest tradycyjnie wyglądająca gra BioWare'u, prawda? Jeśli to jest to, co widzisz od kogoś takiego jak BioWare, należącego do EA, miejsca, w którym pracowałem przez siedem lat... Jeśli to jest to, co widzisz od zamykanego właśnie [studia] Visceral, które przekazuje to do innego studia w Vancouver... to znaczy, że liniowa, przeznaczona dla pojedynczego gracza produkcja jest obecnie w EA martwa.

Wydaje się zatem, że od Anthem zależy bardzo wiele - być może chodzi przyszłość wszystkich kolejnych gier BioWare'u, a może nawet i EA. Choć niedawna implementacja mikrotransakcji w Star Wars: Battlefront II okazała się kompletną klapą i przyniosła Elektronikom spore straty, to jednak nie wydaje się, by ci mieli szybko porzucić plan agresywnej monetyzacji. Wręcz przeciwnie - obecna porażka może jeszcze wzmocnić nacisk na ten elementy rozgrywki w Anthem. A jeśli Kanadyjczykom uda się znaleźć złoty środek i pozyskać dla wydawcy kolejne ciężarówki pieniędzy, wtedy możemy być pewni, że przed mikrotransakcjami w grach BioWare'u nie uciekniemy. I dla wielu z nas, którzy ciągle ogrywają klasyki sprzed ponad dekady, będzie to ostateczny koniec studia, jakie niegdyś hołubiliśmy.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.