SpellForce 3 - Recenzja

Profil redaktora Murky


Opublikowano: 22.12.2017 07:50

Są chwile, w których czuję stary jak sama Ziemia. Choć wydaje się, że od czasu, gdy przebimbałem dziesiątki godzin przy pierwszej części SpellForce’a nie minęło więcej niż kilka miesięcy, w rzeczywistości wiosna zdążyła już nadejść trzynaście razy. Aż strach pomyśleć, ile od tego czasu zmieniło się na świecie, że o realiach branży growej nawet nie wspomnę. To kompletnie inna rzeczywistość. Nie dziwcie się więc, że zasiadając do obiecującej powrót do korzeni „trójki” czułem spory niepokój. Czy da się wejść dwa razy do tej samej rzeki? Jak wiele z ówczesnych rozwiązań nie ma dziś racji bytu? Przez cały ten czas mój gust ulegał też przecież ciągłej ewolucji. Czy karmiony współczesnymi, dynamicznymi tytułami nadal będę miał cierpliwość to ślamazarnego niekiedy tempa?

Stara baśń

Tradycja nakazuje, by recenzje zaczynać od oceny fabuły, zatem miejmy to już za sobą. Początek opowieści jest tak absurdalnie chaotyczny, że niemal zasługuje na oklaski (być może stałby się nieco bardziej zrozumiały, gdybym zdołał ukończyć scenariusz Stare Haalayash, ale nie było to możliwe z powodu bugów). Bez większych ceregieli obejmujesz opiekę nad czwórką herosów. Jeden z nich, generał bliżej niesprecyzowanych wojsk, otrzymuje rozkaz ubicia Złego Maga. Nie bardzo wiadomo, czym plugawiec podpadł jego mocodawcom: grunt, że jest magiem, jest zły i szykuje bunt. Po piętnastu minutach gry wkraczasz do siedziby czaroklety, ale ów w ostatniej chwili ucieka przed słuszną karą, pozostawiając po sobie związanego nieszczęśnika – „prawdziwego” ciebie. Mija osiem lat. Okazuje się, że jesteś synem Złego Maga i zdradziłeś. Ciężko powiedzieć, kogo konkretnie, ale zważywszy na to, że przyjęto cię do elitarnego oddziału Dobrej Władczyni, można domniemywać, że wspominanego po wielokroć czarodzieja.

Od tego momentu fabuła znacząco zwalnia i daje czas na poukładanie sobie w głowie początkowego bałaganu. Podąża też w nieco ciekawszym kierunku. By nie zepsuć zbyt wielu niespodzianek, wspomnę tylko, że dziesiątkująca chłopów zaraza, której powstrzymanie jest głównym celem pierwszego „normalnego” zadania, to element znacznie większego spisku, w którym paluchy maczają pradawne rasy, polityczne koterie i religijni fanatycy. Tak czy owak należy mieć świadomość, że SpellForce 3 w żadnym razie nie oferuje historii godnej wyrycia w kamieniu – to poprawnie wykonana kalka wielokrotnie przemielonych schematów z minimalnym, ale zauważalnym wkładem własnym. Da się to wszystko śledzić bez nieustannego przewracania oczami, ale nic ponadto. Szczęśliwie nie samą fabułą człowiek żyje.

Odgrywanie roli

Osobom, które nie miały do tej pory do czynienia z serią, należy się małe wyjaśnienie. SpellForceto hybryda RPG-a i strategii czasu rzeczywistego. W przerwach od penetrowanie lochów, zarządzania ekwipunkiem i wykonywania zadań (również pobocznych) należy zarządzać bazą, rekrutować jednostki i wydobywać zasoby. Zacznijmy od omówienia tego pierwszego aspektu.

Tworząc postać wybierasz trzy spośród sześciu drzewek umiejętności, sprowadzających się z grubsza do walki w zwarciu, tankowania, łucznictwa, magii żywiołów, światła lub śmierci. Dodatkowo zarówno twój awatar jak i jego towarzysze dysponują jedną unikalną, niedostępną dla innych kategorią. Yria specjalizuje się na przykład w mistycznym łucznictwie, dzięki któremu regeneruje skupienie (tutejszą manę) poprzez szycie z łuku. Awansując na kolejne poziomy doświadczenia otrzymujesz punkty cech (siły, zręczności, inteligencji itd.), których wartości określają dostępność poszczególnych elementów znajdowanego tu i ówdzie wyposażenia. Talenty umożliwiają z kolei wykupowanie zaklęć. Każda postać może mieć jednocześnie aktywne tylko trzy z nich. Choć ze względu na i tak niemały bałagan z interfejsem (patrz niżej) jest to zrozumiałe, to znacząco ogranicza możliwości i kwestionuje sens istnienia niektórych umiejętności. Nie wyobrażam sobie przykładowo sytuacji, w której warto byłoby wybrać tę zwiększającą potencjał następnego czaru żywiołów. Owszem, kula ognia zaboli wrogów nieco bardziej, ale zdecydowanie rozsądniej wybrać na to miejsce coś innego, zwiększyć swą elastyczność i w większym stopniu uniezależnić od cooldownów. Szczęśliwie zmian w księdze zaklęć można dokonywać w miarę swobodnie. Istnieje nawet możliwość przygotowania sobie kilku zestawów, co umożliwia np. przejście od leczenia do zadawania obrażeń za pomocą jednego kliknięcia. Mamy tu więc do czynienia jedynie z drobną niedogodnością, nie problemem uniemożliwiającym komfortową zabawę.

Wspomniałem już o ledwie letniej fabule, ale zważywszy na to, że po części mamy tu do czynienia z RPG, należy zwrócić uwagę na dwa inne zagadnienia: towarzyszy i konsekwencje podejmowanych wyborów. Nie będę owijał w bawełnę: nie sądzę, by którykolwiek z kompanów bohatera pozostał w mej pamięci dłużej niż kilka tygodni. Trzeba przyznać, że deweloperzy starają się jak mogą i w trakcie podróży członkowie drużyny prowadzą ze sobą niezobowiązujące pogawędki, a niekiedy wciskają nawet trzy grosze do „głównych” dialogów. Problem w tym, że niewiele z tego wynika. Postacie są po prostu przeciętnie napisane: krasnoludzki mędrzec, zabójczyni z mroczną tajemnicą, ork-odszczepieniec i tak dalej. Ich towarzystwo nie mierzi, słuchanie o ich losach jest nawet przyjemne, ale podanych osobników „spotkałem” już dziesiątki razy.

Jeśli zaś idzie o podejmowanie decyzji, to coś takiego w zasadzie w ogóle tu nie występuje. Niezależnie od tego, co byś powiedział, opowieść i tak pobiegnie swoim torem. Widać to już na samym początku. Jeśli pozwolisz odejść wolno złodziejowi okradającemu uchodźców, ktoś inny stwierdzi, że „tak być nie bedzie” i postanowi go ukarać, pchając cię w ustalonym przez scenarzystów kierunku. Nie muszę chyba tłumaczyć, że nie najlepiej wpływa to na immersję i dokumentnie rujnuje iluzję decydowania o losach napotkanych osób, a to przecież jedna z najistotniejszych cech gatunku. Szkoda. Mimo wszystko przebieranie w nowych szpargałach, żonglowanie zdolnościami i wyrzynanie wrogów potrafi sprawić przyjemność i u samego rdzenia jest jak najbardziej poprawne - obrosło tylko niestety masą denerwujących drobiazgów.

Uprawianie roli

Podczas niektórych misji na pierwszy plan wychodzi drugie, strategiczne oblicze SpellForce’a. Bohaterowie tracą nieco na znaczeniu (choć nadal odgrywają istotną rolę na polu bitwy), a podstawą zabawy staje się zarządzanie bazą. Przyznam, że strasznie mi tego brakowało – wznoszenie budynków, wydobywanie surowców, rekrutowanie wojsk: człowiek czuje się dekadę młodszy. Trzeba jednak zaznaczyć, ze system zastosowany w SpellForce 3 różni się od tego, jaki możesz znać na przykład z Warcrafta. Zamiast bezpośrednio kierować robotnikami, przydzielasz ich do wybranych struktur, a oni odwalają całą robotę automatycznie - trochę jak w Settlersach. Mapy są podzielone na sektory, a w ramach każdego z nich można mieć tylko ściśle określoną liczbę chłopów, co oznacza, że nie masz szans utknąć wszystkich niezbędnych chałupek w pobliżu stolicy – zabraknie ci po prostu siły roboczej. By temu zapobiec, musisz pamiętać o ciągłej ekspansji. Zajmując kolejne dzielnice możesz zakładać przyczółki, pozyskując tym samym nowych pracowników, przy okazji odblokowując dostęp do dodatkowych surowców i zwiększając górny limit liczebności armii. Jeśli brzmi to odrobinę skomplikowanie, to zupełnie niesłusznie -  wszystko staje się jasne już po kilku chwilach zabawy.

Bohater może zawiązać sojusze z kilkoma stronnictwami, a tym samym zarządzać trzema rodzajami wojsk: ludźmi, orkami bądź elfami. Pod względem gospodarczym rozwijają się one niemal identycznie, co odpowiada wprawdzie tradycji serii, ale jednocześnie czyni rozgrywkę nieco monotonną, zwłaszcza na późniejszym etapie, gdy doskonale wiesz już czym i w jakiej kolejności się zajmować, by odnieść zwycięstwo. Pewne różnice daje się wyczuć w charakterystyce żołnierzy, ale nie ma co liczyć na skrajności rodem z dzieł  Blizzarda - orkowie w roli tanich, wszędobylskich zergów i elfowie jako drodzy, wytrzymali specjaliści od magii? Czemu nie! Niestety nic z tego.

Mimo pomniejszych bolączek strategiczne oblicze gry daje radę, choć trzeba uczciwe przyznać, że w boju nie ma miejsca na wyrafinowaną taktykę – zważywszy na sporą skalę i kulejącą sztuczną inteligencję, wszystko sprowadza się do zgromadzenia odpowiednio licznej hałastry i puszczenia jej na niszczycielski rajd po włościach wroga. Niezbyt to finezyjne, ale z uwagi na niedobór RTS-ów na rynku wystarcza. Musi. Mocno irytuje również recykling lokacji: większość z map staję się areną zdarzeń dla dwóch, a nawet trzech misji, przy czym za każdym razem rozbudowy i eksploracji należy dokonać od nowa. Aha – jeśli nie chcesz iść na łatwiznę, radzę grać na poziomie trudności wyższym niż „normalny”, bo większość misji da się na nim ukończyć samymi bohaterami, co czyni bazę w zasadzie zbędną.

Czy ktoś na sali ma lupę?

Jednym z największych problemów gry jest fatalnie zaprojektowany interfejs. W oczy kłują przede wszystkim dziwacznie dobrane proporcje jego poszczególnych elementów. Nie pojmuję na przykład po diabła u dołu ekranu znalazła się ogromna belka z portretem postaci i jej odpornościami na poszczególne typy obrażeń. Wbrew temu, co mogłoby się wydawać, są to informacje drugorzędne, bo w czasie bitewnej zawieruchy i tak nie ma czasu się nimi przejmować – wszystko sprowadza się raczej do ciskania aktualnie dostępnych zaklęć i starej jak świat metody „kupą na wrogą”. W tym miejscu o wiele bardziej przydałyby się ikony zdolności oraz czasy ich „cooldownów”, ale w przypływie szaleństwa ktoś postanowił skurczyć je do znikomych rozmiarów i wepchnąć w lewy górny róg ekranu. W teorii można powiększyć UI, ale niestety jego całość, a nie poszczególne fragmenty, toteż nieco większe okna zdolności oznaczają konieczność pogodzenia się z dalszym rozrostem belki odporności (efekty tego zabiegu są zresztą widoczne na screenach).

Sporo problemów nastręcza nawet odpalanie umiejętności bohaterów. Można to robić na dwa sposoby. Pierwszy zakłada używanie klawiatury. Każdy z maksymalnie czterech herosów ma na niej własną „kolumnę”. Na pierwszego przypada „Q”, „A” oraz „Z”, na drugiego „W”, „S” i „X” i tak dalej (spójrz na własną, a szybko zrozumiesz, w czym rzecz). Oznacza to, że musisz zapamiętać, co konkretnie podpisałeś pod 12 klawiszy, a to wcale nie jest takie proste, zważywszy, że zawartość ksiąg zaklęć zmienia się dość często. Teoretycznie w sukurs przychodzi druga metoda. Przytrzymując „alt” i umieszczając kursor myszy nad wrogiem, spowalniasz czas (lub po zaznaczaniu odpowiedniej opcji całkowicie go zatrzymujesz ) i przywołujesz menu kołowe, z którego następnie wybierasz żądane zaklęcia. Wszystko byłoby pięknie, gdyby poszczególnych ikonek nie trzeba było wypatrywać z lupą w ręku, a umiejętności obszarowe (na przykład kulę ognia) można było wycelować ręcznie, zamiast automatycznie centrować je na wybranym gagatku. Ze pośrednictwem wspominanego menu nie da się też w sensowny sposób używać magii uzdrawiającej ani wzmacniającej – wyszukiwanie w tłumie właściwego herosa jest po prostu zbyt uciążliwe. Praktyka wymusza mieszanie obu systemów, co jest kompletnie nieintuicyjne i zwyczajnie męczące. Z czasem można się do tego wprawdzie przyzwyczaić, ale pierwsze godziny to droga przez mękę.

Nie wspominałem zbyt wiele o dość licznych bugach, bo twórcy łatają je na bieżąco, więc możliwe, że gdy to czytasz, po części z nich nie pozostał już nawet ślad. Tym niemniej w moim przypadku niedoróbki nie pozwoliły na przykład na ukończenie kilku zadań pobocznych, przyłączenie jednego z towarzyszy, a raz musiałem nawet powtarzać spory, około dwugodzinny fragment rozgrywki, bo gra nie „zauważała”, że udało mi się przekształcić żądaną ilość zasobów na pewnym ołtarzu. Sporo błędów trapi również polską wersję językową – zdarzają się literówki, ekrany ładowania straszą brakiem polskich znaków, a więcej niż kilka fragmentów w ogóle nie doczekało się translacji.

SpellForce 3 jest jedną z tych dziwnych gier, które wkurzają cię na każdym kroku, ale i tak chcesz przy nich spędzać czas. Skopany interfejs potrafi doprowadzić do szału, fabuła jest w najlepszym razie znośna, a zarówno aspekt strategiczny jak i RPG-owy mają swoje za uszami, lecz w jakiś dziwaczny sposób całość tworzy naprawdę niezłą, wciągającą mieszankę. Jeśli pamiętasz niegdysiejszy czar serii lub brakuje ci strategii czasu rzeczywistego z rozbudowanym aspektem RPG, to z dużym prawdopodobieństwem nie będziesz narzekał – zaciśnij tylko zęby, przebrnij przez irytujący początek i przywyknij do tutejszych niedostatków. Radzę jednak zaczekać miesiąc czy dwa, aż twórcy uporają się z załataniem błędów.