Pierwsze wrażenia z World of Warcraft: Battle for Azeroth

Po dwóch latach Legion odszedł na zasłużoną emeryturę. Mimo kilku niedociągnięć, na przykład. zamieszania z przedmiotami legendarnymi, w powszechnej opinii zapisał się w historii jako jeden z najlepszych dodatków do World of Warcraft. Najnowsze dzieło Blizzarda, Battle for Azeroth, nie ma więc przed sobą łatwego zadania, jeśli zamierza mu dorównać.

Stara wojna, nowe lądy

Płonący Legion został pokonany, choć zapłacono za to straszną cenę. Ówcześni przywódcy Przymierza i Hordy polegli, a ich miejsce zajęli niedoświadczony Anduin oraz bezwzględna Sylvanas. Na domiar złego tuż przed tym, jak został wygnany, Sargeras wraził w Azeroth swój gigantyczny miecz, uszkadzając glob i sprawiając, że z jego wnętrza zaczął wydostawać się azeryt. Szybko okazało się, że tajemnicza substancja ma różnorakie zastosowania: może leczyć rany, wzmacniać pancerze, ulepszać broń – wszystko, czego tylko dusza zapragnie. Nie dziwne więc, że oba stronnictwa, które po kontrowersyjnej śmierci Variana ponownie przestały sobie ufać, zaczęły eksploatować złoża azerytu i szykować się do nieuniknionej wojny. By odciąć Przymierze od dostaw, Sylvanas spaliła Teldrassila, Drzewo Świata, a wraz z nim stolicę nocnych elfów. W odwecie Anduin posłał swoje siły na Lordaeron oraz kryjące się w jego ruinach Undercity, czyli główny ośrodek Porzuconych. Choć odniósł zwycięstwo, nie ma z niego zbyt wielkiego pożytku, bowiem Sylvanas skaziła okolicę Plagą, uniemożliwiając Przymierzu zagospodarowanie terytorium. Tak czy inaczej wojna rozgorzała na nowo.

Nie wiem, czy to kwestia tego, że jestem obecnie bardzo wkręcony w uniwersum, gdyż nadrabiam niewydane w Polsce książki ze świata Warcrafta, ale fabuła BfA wydaje mi się nad wyraz interesująca. Jasne, skala jest znacznie mniejsza niż w Legionie, bo czym niby można przebić wyprawę na Argusa i wygnanie istoty o boskiej mocy, ale mimo to – a może dzięki temu – bawiłem się świetne. Blizzard hojnie szafuje filmikami, nadającymi historii dramatyzmu i umiejętnie wplata wątki oraz postacie z rozmaitych powieści. W przypadku Hordy, którą reprezentuje mój szaman, zaczęło się od infiltracji Stormwind, a w dalszej kolejności należało zwerbować dla Sylvanas trolle ze szczepu Zandalari. Nie będę spoilerował, ale dzieje się naprawdę dużo. Miłośnicy Wielkich Wydarzeń również dostaną coś dla siebie, bo w niedalekiej przyszłości w intrygę wplącze się Azshara. Swoją drogą ojczyzna miłośników dinozaurów (składająca się z trzech różnych stref), kryje bodaj najpiękniejszą lokację w historii WoW-a -  Zuldazar. Prymitywna puszcza czy inspirowane kulturą południowoamerykańskich Indian miasto, pełne złotych zdobień i majestatycznych rzeźb, wyglądają prześlicznie. Okolicę zamieszkują najdziwniejsze, egzotyczne istoty: od pradawnych gadów wszelkich kształtów i rozmiarów po ludzi-węży i humanoidalne żółwie z zamiłowaniem do kolekcjonowania starożytnych zwojów. Na to wszystko nakładają się jeszcze elementy zaczerpnięte rodem z wierzeń voodoo. Wbrew pozorom razem tworzy to fantastyczną mieszankę. No i ta muzyka! Pozostałe regiony również są niczego sobie, ale ten zdecydowanie wygrał w moich oczach.

 

Kiedy tylko zajrzę w każdy kąt, z pewnością zaliczę BfA przedstawicielem Przymierza, tym bardziej że kumple Anduina zwiedzają zupełnie inną miejscówkę – Kul Tiras, czyli ojczyznę Jainy Proudmoore (sama czarodziejka odgrywa w rozszerzeniu znaczącą rolę). Żeby była jasność: przedstawiciele jednej ze stron mogą wpaść z gościnną wizytą na ziemie drugiej - a więc np. Horda do Kul Tiras - ale zastaną wówczas zupełnie inne wyzwania. Polegają one zazwyczaj na przeszkadzaniu przeciwnikom w ich przedsięwzięciach: zarówno poprzez normalne questy, jak i wysyłanie sojuszników na misje najemnicze. Szczęśliwie liczba tych ostatnich jest bliższa Legionowi niż Warlords of Draenor. Wszystko to oznacza mniej więcej tyle, że BfA dało nam dwie niezależne kampanie, co jest miłą odmianą po poprzednim dodatku, w którym niezależnie od wybranej frakcji robiliśmy mniej więcej to samo. Jedyne na co mogę ponarzekać, to mało nowatorskie projekty dungeonów. Nie żeby były jakoś szczególnie złe – po prostu nie widziałem nic, co by mnie zachwyciło (zaznaczam jednak, że kilka jeszcze przede mną, a Freehold z areną i łapaniem świni było całkiem zabawne). Bądźmy jednak szczerzy: największe znaczenie mają przecież rajdy, a na nie trzeba jeszcze trochę poczekać.

Serce arsenału

Jednym z najważniejszych elementów BfA jest Serce Azeroth, czyli potężny amulet, zastępujący znane z poprzedniego rozszerzenia artefakty. Podobnie jak w ich przypadku, w trakcie przygody gromadzi się specjalne punkty, wzmacniające przedmiot i zwiększające jego możliwości. By zauważyć różnicę, należy jednak najpierw zdobyć nowy hełm, naramienniki lub napierśnik. Każdy z nich posiada teraz własne talenty, odblokowywane za pośrednictwem amuletu – im silniejsza błyskotka, tym więcej. Przedmioty mogą mieć kilka poziomów, a na każdym z nich wybiera się jeden talent z przedstawionej puli. Choć w przypadku dwóch różnych sztuk danego sprzętu, np. napierśnika (powiedzmy A i B) oferta zdolności, z których da się wybierać, może być różna, to już dwie kopie dokładnie tego samego sprzętu (np. pancerza A) za każdym razem postawią nas przed tym samym dylematem. Innymi słowy talenty nie są dobierane losowo, co ma znaczenie, bo różnice w ich przydatności bywają znaczne. Początkowo system może wydawać się nieco skomplikowany, ale w rzeczywistości jest dość przejrzysty. W tej chwili nie odważę się jeszcze ocenić, jak może on wpłynąć na rozgrywkę w dalszej perspektywie. Wydaje się jednak, że nie powinien sprawić zbyt wielu problemów.

Niezbadane wyspy

Kolejną istotną nowością są tzw. Island Expeditions, czyli trzyosobowe wyprawy na niezbadane wyspy. By wziąć w nich udział, należy osiągnąć minimum 116 poziom, choć istnieją też trudniejsze wersje heroiczne i mityczne, wymagające postaci na maksymalnym dla BfA 120 levelu. W każdym tygodniu gra losowo dobiera zestawy różnych wysp, na które można się udać. Rozgrywka w pewnym stopniu przypomina znane MoP scenariusze. Wraz z ekipą (bez podziału na role) lądujemy na niewielkiej mapie, gdzie mamy za zadanie zebrać określoną ilość azerytu, zanim zrobią to przeciwnicy (sterowani przez sztuczną inteligencję bądź innych graczy - w zależności od wybranej opcji). Najczęściej sprowadza się to do ściągania na siebie wszystkich widocznych w okolicy wrogów i masowego ich ubijania przy pomocy umiejętności obszarowych. Spokojniejsza rozgrywka nie wchodzi w grę, bo obecność wrogiej ekipy narzuca presję czasu - zwłaszcza w przypadku wariantu PvP. Szczerze mówiąc ten typ zabawy nie podbił mojego serca i raczej nie będę nim sobie zawracał głowy, mimo wypłacanych w azerycie nagród. Wystarczy, że zaliczę zadanie tygodniowe. Nieco ciekawiej zapowiadają się Warfronty, czyli nawiązujące do strategicznych korzeni Warcrafta starcia o obszerne terytoria, dające dostęp między innymi do unikalnych bossów, ale w chwili, gdy to piszę, nie są one jeszcze dostępne.

Nowi znajomi

Warto wspomnieć, że wraz z BfA do WoW-a trafiła masa nowych grywalnych ras, czy raczej podgatunków tych, które już znamy. Pośród nich znaleźli się np. taureni z Highmountain czy elfy pustki. Jak na razie dostępnych jest sześć różnych ludów, ale z czasem pojawią się kolejne (wiadomo o wyspiarzach z Kul Tiras i trollach Zandalari). By wcielić się w tego typu postać należy spełnić szereg warunków, między innymi wbić wyznaczoną reputację oraz ukończyć zadanie rekrutacyjne. Innymi słowy: jest co robić. Zwłaszcza, jeśli obijaliście się w Legionie.

Jeśli nie zaglądaliście do gry od dłuższego czasu, może zdziwić was, że zniknął podział na serwery PvP i PvE. W ramach jednej z wcześniejszych łatek Blizzard sprawił, że każdy może osobiście zadecydować, czy ma ochotę obijać się z innym graczami w otwartym świecie, czy też woli spokojnie wykonywać zadania. Wystarczy po prostu zaznaczyć stosowną opcję. Wyboru można dokonać w Stormwind lub Orgimmarze. Tam także można go później zmienić. Gra automatycznie grupuje ze sobą osoby o podobnych zainteresowaniach, więc szukający guza nie powinni narzekać na niedobór wrogów, nawet jeśli grają na serwerze zdominowanym przez jedną ze stron.

 

Miłośników PvE, powinien z kolei zainteresować fakt, że autorzy pogrzebali nieco przy skalowaniu starszych lokacji do poziomu aktualnie prowadzonej postaci. Jeśli najdzie was ochota na levelowanie alta, nie będziecie więc musieli co kwadrans przenosić się do nowego obszaru i zostawiać w połowie rozgrzebane zadania, bo przestały przynosić punkty doświadczenia. Od teraz nic nie stoi na przeszkodzie, by dobić „sześćdziesiątki” np. w Duskwood. Naturalnie są pewne ograniczania, więc nie liczcie na to, że wybierzecie się do Northrend na 20 poziomie. Mimo to uważam, że to bardzo pozytywna zmiana, dzięki której otrzymaliśmy więcej swobody

Naturalnie jest jeszcze stanowczo zbyt wcześnie, by pokusić się o ostateczną ocenę Battle for Azeroth (wszak WoD też zapowiadało się świetnie…), ale jak na razie jestem dobrej myśli. Blizzard przygotował masę ciekawej zawartości i skutecznie wyeliminował bolączki z przeszłości (z wyjątkiem zwlekania z udostępnieniem latania – to wkurza mnie nadal). Nie jestem może wielkim fanem ekspedycji, ale pozostałe elementy gry spełniły moje oczekiwania z nawiązką. Czas pokaże, jak będzie wyglądała kwestia dostaw nowych elementów, w tym rajdów i warfrontów. A teraz wracam do zabawy.


Murky


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.