Pierwsze wrażenia z Pathfinder: Kingmakera

To niezły rok dla miłośników RPG-ów. Mieliśmy okazję zagrać między innymi w The Banner Saga 3, Vampyra, The Bard’s Tale IV, Kingdom Come: Deliverance oraz Pillars of Eternity II. Choć każda z wymienionych gier ma na sumieniu liczne grzeszki, w niektórych przypadkach dość poważnej natury (na ciebie patrzę, grajku!), to generalnie wszystkie są warte uwagi. Nie od dziś wiadomo, że jeśli życie staje się zbyt piękne, coś musi się wreszcie schrzanić. Pierwsze godziny wydanego niedawno Pathfinder: Kingmaker sugerują, że w końcu do tego doszło.

Gdzie ja posiałem kalkulator?

Gra powstała na bazie znanego na zachodzie „papierowego” RPG Pathfinder, który stał się dla wielu osób jedyną sensowną alternatywą dla Dungeons & Dragons, po tym jak to ostatnie porzuciło tradycję i przy okazji czwartej edycji nieudolnie starało się odnaleźć własną drogę. Przyznam, że nie miałem okazji zapoznać się z Pathfinderem, dlatego ciężko mi stwierdzić, w jakim stopniu gra oddaje prawidła oryginału. Mogę jednak zapewnić, że jako weteran D&D 3.5 poczułem się tutaj jak w domu. Przynajmniej na początku. Frajer ze mnie.

 

Proces kreacji bohatera to raj dla miłośników tabelek – możliwości jest tak dużo, że mimo sporego doświadczenia z tego rodzaju tytułami, przez dłuższą chwilę czułem się nieco zagubiony, a to w ostatnich latach prawdziwa rzadkość. Postać opisuje szereg podstawowych statystyk (m.in. siła,  charyzma, inteligencja), garść umiejętności (perswazja, otwieranie zamków, wiedza magiczna) oraz całe mrowie atutów na czele z takimi klasykami jak magiczna penetracja. Heros może wywodzić się z jednej z kilku ras dysponujących własną specyfiką i modyfikatorami – jak zwykle krasnoludy są świetnymi wojownikami, elfy czarokletami, a niziołki złodziejaszkami. Skoro już mowa o profesjach, jest ich aż 14 (nie licząc klas prestiżowych), a obok wymienionych wcześniej meldują się choćby alchemicy bądź inkwizytorzy. Osobiście zdecydowałem się na tutejszy odpowiednik znanego z D&D zaklinacza/czarownika, więc musiałem się również przebić przez obszerną listę zaklęć (tak, są magiczne pociski i płonące dłonie), a także – co nieco mnie zaskoczyło – konieczność wyboru dziedzictwa krwi, czyli czegoś w rodzaju specjalizacji unikalnej dla wybranej przeze mnie profesji. Mogłem stać się chociażby wybrańcem jednego z żywiołów, potomkiem demonów czy dziedzicem jednego z kilku gatunków smoków. Z naprawdę obszernej listy zdecydowałem się na nekromancję. Decyzja była o tyle istotna, że w przyszłości zaowocowała dostępem do dodatkowych zdolności np. niszczeniem bądź kontrolowaniem nieumarłych. Jeśli dotrwaliście do tego miejsca, wiecie już, że pod względem dopasowywania bohatera do własnych preferencji Kingmaker wspina się na wyżyny i nie ma się absolutnie czego wstydzić.

Dobra, to gdzie rozdają te królestwa?

Fabuła rozpoczyna się dość nietypowo, co również stanowi niezły prognostyk. Zamiast zalewać smutki w karczmie czy uganiać się za szczurami, trafiamy na naradę, w trakcie której wysłuchujemy założeń arcyważnej misji. Aldori, czyli coś w rodzaju organizacji elitarnych żołnierzy, szuka chętnych do objęcia rządów nad własnym królestwem. Wbrew pozorom sala nie pęka w szwach od domorosłych tyranów, bowiem jest w tym wszystkim pewien haczyk: włości trzeba sobie najpierw wywalczyć, przejmując kontrolę nad Skradzionymi Ziemiami, czyli spornym kawałkiem gruntu, do którego roszczą sobie prawa wszystkie okoliczne potęgi. Na domiar złego odludzie zostało opanowane przez rozmaite monstra oraz szajkę groźnych bandziorów. Niepokój budzą też niejasne motywy Aldori: skoro są mistrzami oręża oraz spadkobiercami jednego z największych wojowników w historii, czemu u licha nie wezmą się za robotę sami? Niezależne królestwo i tytuł barona to przecież nie byle co! Mimo wątpliwości nasz heros postanawia zakasać rękawy i wziąć się do roboty. Szczegółami można się przecież zająć później. 

Zanim przejdę do oceny opowieści, wspomnę o istotnej kwestii, która zapewne dla wielu zaważy na decyzji o ewentualnym zakupie – Kingmaker nie został zlokalizowany, więc bez niezłej znajomości angielskiego nie macie tu czego szukać. Inna sprawa, że pod względem fabularnym i tak niewiele stracicie. Opowiastka, a przynajmniej ta część, którą ujrzałem, szybko okazuje się ledwie ciepła i przeraźliwe wręcz nudna. Jej problemem jej ogromna zachowawczość – twórcy ani na pół kroku nie zeszli z wytartej przed laty ścieżki. Nie dość, że robią ten sam błąd co choćby autorzy PoE, czyli niepotrzebnie topią odbiorcę w gazylionie obcobrzmiących nazw (wszelkiej maści królestw, organizacji, bogów itd.), to jeszcze nie mają kompletnie nic zajmującego do przekazania. Zły gość zajął okolicę, bla, bla, skop mu rzyć. Jestem człowiekiem, który czyta opisy zadań w MMO, ale tutaj raz po raz miałem ochotę przeklikać to całe bezproduktywne marudzenie i pójść swoją droga. Niestety nie wchodziło to w grę, ze względu na wybory moralne, które same w sobie należy jednak zaliczyć do zalet.

Już w trakcie prologu decyzje zaważą na tym, którzy kompani zasilą szeregi drużyny. Warto zaznaczyć, że nie istnieje coś takiego jak złoty środek i nie ma opcji, by zadowolić wszystkich: jedni wolą osoby przewidywalne i racjonalne, inni nie wyobrażają sobie życia bez odrobiny szaleństwa. Krótko mówiąc: mimo że czytanie drętwych dialogów boli, należy uważać na to, co się mówi. Zawsze. Klapanie ozorem może bowiem zaważyć na charakterze bohatera (od chaotycznego złego do praworządnego dobrego), a ten z kolei nie pozostaje bez wpływu nie tylko na skład drużyny, ale też reakcje postaci niezależnych. Rozwój wydarzeń zależy nawet od kolejności, w jakiej podejmiemy się poszczególnych zleceń. Przykładowo jeśli bohater przedłoży walkę z bandziorami nad pogoń za pewnym szpiegiem, okaże się, że ten ostatni zdążył prysnąć z miejsca, w którym teoretycznie dałoby się go przyskrzynić.

 

Cóż z tego, skoro wszystko to blednie w zestawieniu z idiotycznym projektem rozgrywki. Potwornie drażniło mnie, że twórcy nałożyli na drużynę ograniczenia czasowe. Zbyt długa zwłoka z realizacją zadania sprawi, że zakończy się ono porażką. Co gorsza dotyczy to wątku głównego. Czasu jest niby sporo, ale sama świadomość, że wisi nade mną podobna groźna odebrała mi sporo frajdy, bo nie pozwalała mi bawić się tak, jak lubię, czyli ostrożnie i dokładnie, zaglądając w każdy kąt i realizując zadania poboczne. Nie wchodzi to w grę także dlatego, że podróżując po mapie świata bohaterowie szybko się męczą i muszą odpoczywać w obozie, marnując kolejne dni i zbliżając się do porażki. Internauci sugerują, że problem nie znika wraz z pierwszym aktem i wraz z postępem fabuły tylko się pogłębia, bo niewystarczająco szybka reakcja na ważne wydarzenia w królestwie doprowadza do jego upadku, a tym samym definitywnego końca zabawy. Nie wiem, kto wpadł na ten pomysł w przypadku klasycznego RPG, ale powinien palnąć się w łeb. Cegłówką.

Warto pochylić się też nad wspominanymi towarzyszami. Nie wchodząc w zbędne szczegóły, by uniknąć spojlerów, należy stwierdzić, że żaden z nich nie zachwyca. Ot, eks-paladynka z kryzysem wiary, tryskająca humorem bardka czy nieposkromiona barbarzynka. Dają radę, lecz nic ponad to. Żałuję, że nie miałem okazji bliżej poznać elfiej inkwizytorki i krasnoludzkiego kapłana, ale niestety nie przypadłem im do gustu i poszliśmy swoimi drogami. Cóż. Patrząc na to racjonalnie zapewne i tak niewiele straciłem, gdyż skala i intensywność interakcji z towarzyszami jest taka sobie – coś tam poględzą, pomarudzą, ale w gruncie rzeczy tylko snują się w tle. Nieco chętniej opowiadają o sobie przy okazji postojów w oberżach, ale nawet wtedy rzadko mają coś naprawdę zajmującego do przekazania (chyba że prawdziwe armaty wyciągają dużo później). To zupełnie inna liga niż chociażby drugie Divinity.

Panowie (i panie), szable w dłoń!

System walki oparto na rzutach wirtualnymi kośćmi. Zamiast męczyć was zbędnymi wyjaśnieniami rzeknę tylko, że w praktyce wygląda to z grubsza jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy – w pewnym stopniu – Pillars of Eternity. Początki tradycyjnie nie należą do nazbyt imponujących, bo nie dość, że wrogowie to głównie zapchlone wilki i słabowite bandziory, to jeszcze nasza ekipa nie potrafi wykazać się niczym spektakularnym: czarokleci wymruczą po dwa zaklęcia i muszą odespać, nim zrobią to ponownie, a wszelkiej maści wojownicy nie dysponują niczym ponad podstawowy atak, więc zwycięstwo w dużej mierze zależy od kaprysów RNG.

Z czasem zaczyna się robić trochę ciekawiej, a aktywna pauza i ścisła współpraca między maksymalnie sześciorgiem herosów stają się nieodzowne. Już po kilku godzinach można na przykład natknąć się na roje maleńkich pajączków, których nie da się wytłuc tradycyjną bronią (w sumie nie dziwne: konia z rzędem temu, kto trafi dwuręcznym mieczem w skocznego skurczybyka wielkości piłki golfowej). Kiedy nie wystarcza brutalna siła, trzeba użyć pomyślunku – w tym przypadku spalić kurdupli za pomocą zaklęć bądź wywarów alchemicznych. Każdy, kto grał w jakiegokolwiek staroszkolnego RPG-a wie, o czym mówię. Mam jednak wrażenie, że miejscami twórcy nieco przesadzili z poziomem trudności. Często zdarza się, że niemożliwa do uniknięcia batalia jest z góry skazana na porażkę i to nie ze względu na marną taktykę, ale przegięte statystyki niektórych wrogów. Można temu niby zaradzić manipulując bardzo elastycznym poziomem trudności, ale nie tak to powinno przecież wyglądać. Przyczepiłbym się również do niedoskonałego interfejsu. Znacznik ułatwiający celowanie zaklęciami obszarowymi mógłby być nieco wyraźniejszy, ponieważ zdarza mu się ginąć na barwnych tłach. Radzę również od razu udać się do menu opcji i przestawić sposób wyświetlania zdrowia przeciwników – domyślny jest do niczego i zmusza do tłuczenia się po omacku.

Nie jest dobrze.

Jak zapewne zauważyliście, wiele razy napisałem, że dany element gry „jest w porządku, ale…”, inny „niezły, lecz…” a jeszcze następny „daje radę, choć…”. I to jest właśnie podstawowy problem Kingmakera. Nie jest to najgorsza gra pod słońcem, ale po cóż się przy niej męczyć, skoro od jakiegoś czasu przeżywamy renesans klasycznych RPG-ów? Na co komu średniak, skoro jest genialne Divinity: Original Sin 2? Obie części niezłego PoE? Wasteland 2? Jako człowiek wychowany w latach 90. teoretycznie jestem idealnym odbiorcą dla Pathfindera, ale to, że przesiedziałem kiedyś setki godzin przy BG II czy Falloutach, nie czyni mnie ślepym i bezkrytycznym. Zdaje się, że Owlcat nie najgorzej odtworzyło skorupę, ale nie potrafiło tchnąć w swoje dzieło duszy, o zmyślnej fabule nawet nie wspominając. Pierwsze kilka godzin wymęczyło mnie do tego stopnia, że nie dotrwałem do momentu, w którym bohater przejmuje kontrolę nad własnym państwem, więc nie zamierzam się w tej kwestii jednoznacznie wypowiadać, jednak sieciowe doniesienia sugerują kolejną wydmuszkę z wysyłaniem najemników na automatyczne misje, wznoszeniem struktur i porcją zadań limitowanych czasowo. Szczerze mówiąc nie zamierzam się przekonywać, ile w tym prawdy. Dopuszczam możliwość, że po 20 czy 30 godzinach Kingmaker nabiera rumieńców, ale to, co zaserwował mi do tej pory, przekonało mnie, że życie jest zbyt krótkie, by zawracać sobie nim głowę.


Murky


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.