Realms Beyond: Ashes of the Fallen - wywiad z Peterem Ohlmannem, część 1

Profil redaktora Mrozie


Opublikowano: 12.11.2018 23:06

Miesiąc temu Realms Beyond: Ashes of the Fallen zadebiutowało na Kickstarterze i skradło serca oraz zawartość portfela wielu fanów izometrycznych RPG-ów. Czym tak naprawdę jest debiutancka gra Ceres Games? O szczegółach postanowiliśmy porozmawiać z Peterem Ohlmannem, dyrektorem zarządzającym niemieckiego studia.

EnklawaNetwork.pl: Zacznijmy od początku. Jak opisałbyś Realms Beyond komuś, kto nie miał styczności z tą grą?

Peter Ohlmann: Realms Beyond to komputerowa gra RPG inspirowana klasykami gatunku z turowym systemem walki i drużyną, w której w dowolnym czasie może znaleźć się do sześciu bohaterów. Zasady walki oraz rozwoju postaci bazują na opisie zawartym w (3.5e) Revised System Reference Document (SRD) opublikowanym przez Wizards of the Coast, Inc na licencji Open Game License v1.0a.

Walka, dungeon crawling, interakcjami z NPC-ami, podróżowanie oraz eksploracja świata gry są kluczowymi składnikami Realms Beyond. Spędzicie mnóstwo czasu na wędrówce przy pomocy mapy świata, a dzięki temu, że świat adaptuje się i odpowiada na działania gracza, w czasie swoich podróży odnajdziecie bogactwo i głębię, które łączą w sobie wszystko co najlepsze w tradycyjnym modelu rozgrywki oraz współczesnej technologii.

EN: Wydaje się jasne, że Realms Beyond czerpie garściami z izometrycznych klasyków lat 90. Które z nich inspirowały was najbardziej podczas projektowania tej gry?

PO: Niełatwo odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ niemal każda gra z tamtego okresu odcisnęła na nas pewne piętno - i to nie tylko izometryczna. Cóż, najchętniej umieściłbym na tej liście takie gry jak Phantasie, Pool of Radiance, Ultima 7, Realms of Arkania i Wizardry 7.

EN: Jak już wspomniałeś, systemy walki oraz rozwoju postaci bazują na Revised System Reference Document z edycji 3.5. Czy różnią się one czymś od zasad, które znamy z podstawowych podręczników do D&D lub innych komputerowych RPG-ów?

PO: Największą różnicą w stosunku do tradycyjnych gier spod szyldu D&D jest siatka bitewna - zastąpiliśmy kwadraty heksagonami. Poza tym staramy się trzymać edycji 3.5 możliwie jak najwierniej, jeśli nie liczyć kilku odstępstw.

EN: Jeśli chodzi o tworzenie postaci, to o jakich liczbach mówimy? Jak wielu ras/klas/podklas/umiejętności możemy oczekiwać? Czy jest możliwość stworzenia postaci wieloklasowej?

PO: W podstawowej części gry będziemy mieć przynajmniej siedem różnych, grywalnych ras oraz osiem klas postaci. Liczba dostępnych klas może się powiększych w zależności od wyniku naszej crowdfundingowej kampanii na Kickstarterze. W naszej grze zaimplementowaliśmy już ponad 100 różnych zdolności postaci oraz ok. 200 zaklęć.

Jeśli chodzi o multiklasowość, to nie podjęliśmy jeszcze decyzji. W chwili obecnej staramy się stworzyć własne warianty klas prestiżowych.

EN: Przełożenie zasad papierowego RPG-a na mechanizmy gry komputerowej musi być bardzo trudne przy tak dużych liczbach?

PO: W rzeczy samej, zwłaszcza że edycja 3.5 posiada specjalną, unikatową mechanikę. Minęło trochę czasu, zanim udało nam się znaleźć odpowiedni techniczny framework, który obsłuży wszystkie te zaklęcia i zdolności. W końcu udało nam się stworzyć hybrydowy system, który wykorzystuje hard-kodowane C++ oraz język skryptowy, które pozwolą każdemu dodawać nowe zaklęcia/zdolności/akcje.

EN: Cały czas mówimy o drużynowym RPG-u - czy jest zatem możliwość stworzenia całej drużyny już na początku gry? Z drugiej strony, czy można grać solo?

PO: Na początku gry można od razu stworzyć sześciu bohaterów albo tylko jednego lub dwóch. W grze nie brakuje jednak kompanów, których można zwerbować do drużyny. Istnieje możliwość gry solo, ale nie jestem pewien, czy w ten sposób można wyjść zwycięsko z każdej potyczki.

EN: Czyli nie będzie skalowania poziomu trudności do poziomu gracza?

PO: Nie, nie stosujemy skalowania poziomów. Wszystkie bitwy są przygotowane ręcznie. Te, do których dochodzi na mapie świata, są uwarunkowane poziomami trudności pobliskich leż potworów oraz samym położeniem lokacji (blisko cywilizacji czekają was łatwiejsze bitwy niż w podziemiach umiejscowionych w dziczy). W wiarygodnym, ręcznie stworzonym światem skalowanie poziomów nie miałoby racji bytu.

EN: Czy opłaca się korzystać z domyślnie przygotowanych kompanów? Czy posiadają oni własne historie, rozmawiają ze sobą? Czy mogą nawiązać bliższą więź z głównym bohaterem lub innymi członkami drużyny?

PO: Nasi domyślnie stworzeni kompani są raczej na poziomie Baldur's Gate 1 niż Baldur's Gate 2. Są to postaci, które posiadają pewną klasę i zestaw umiejętności, i to właśnie dlatego możecie chcieć ich zwerbować, a nie dla ich osobowości. Niektórzy kompani będą posiadać pewne dodatkowe misje, ale nie skupiamy się na tym tak bardzo jak np. BioWare w swoich ostatnich grach. Czasami owi towarzysze mogą coś skomentować lub zamienić między sobą kilka zdań. Nie planujemy jednak żadnych romansów, a nasi bohaterowie nie zamierzają męczyć was swoimi osobistymi problemami! Koniec końców jesteście przecież poszukiwaczami przygód, a nie psychologami.

EN: Co z przedmiotami? Czy łupy są również rozmieszczone ręcznie? Czy w nasze ręce mogą wpaść tak wspaniałe artefakty o wielowiekowej historii jak Crom Faeyr lub Karsomir z sagi Baldur's Gate?

PO: Tak, wszystkie łupy oraz legendarne artefakty są rozmieszczone ręcznie. Magiczne przedmioty nie podlegagają losowości, a w dodatku są głęboko zakorzenione w historii świata. Niektóre przedmioty mogą być nawet podzielone na kilka części, przez co po znalezieniu wszystkich trzeba będzie je ponownie przekuć. Przygotowaliśmy na ten temat obszerny artykuł, z którym możecie zapoznać się tutaj.

EN: Pracowałeś już przy wielu grach strategicznych, jednak jest to twoje pierwsze podejście do pełnokrwistych gier RPG. Jakie są największe różnice w pracy nad tymi dwoma różnymi gatunkami?

PO: Tworzenie gier strategicznych wymaga przeważnie skupienia się na danych, podczas gdy sam content nie jest aż tak ważny. RPG-i mają z kolei wiele różnych podsystemów i niewielkich elementów rozgrywki, które muszą być połączone z contentem takim jak zaklęcia, przedmioty, pułapki, zagadki, etc. Sądzę, że zaden inny gatunek gier nie wymaga łączenia ze sobą tak olbrzymiej ilości drobnych części jak RPG-i.

Dla mnie osobiście tworzenie RPG-ów oznacza kreowanie świata z bogatym contentem, podczas gdy tworzenie RTS-ów oznacza kreowanie bitewnego sandboksa.

EN: W takim razie jakie jest wasze podejście do respawnu wrogów? Czy jeśli odwiedzimy lokację x po y dniach to znów będziemy musieli walczyć z tymi samymi wrogami?

PO: Nie, jeśli wyczyścicie daną lokację ze wszystkich wrogów, to pozostanie ona taka już zawsze, chyba że będzie dobry powód, by znaleźli się tam inni wrogowie. Przykładowo, jeśli wybijecie pająki w pewnej jaskini, to po miesiącu może się okazać, że bandyci urządzili sobie w niej kryjówkę. Wasze działania mają trwały charakter, dlatego w grze nie ma żadnych respawnów. Zniszczcie wszystkie obozy bandytów na danym terenie, a bandyci przestaną być tam problemem.

Zachęcamy do zapoznania się z drugą częścią naszego wywiadu z Peterem Ohlmannem, z której dowiecie się nieco więcej o świecie oraz bohaterach Realms Beyond: Ashes of the Fallen.

Pamiętajcie też, że grę Ceres Games nadal możecie wesprzeć na Kickstarterze!


STAR WARS? Episode I: Racer - kupuj bez DRM na GOG.com!