Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści - Recenzja

Na przestrzeni lat próbowałem kilku karcianek, ale żadna z nich nie zdołała przyciągnąć mnie na dłużej. Nie udało się to ani Hearthstone’owi, który obraca się wokół lubianego przeze mnie uniwersum Warcrafta, ani przygotowanemu przez Redów sieciowemu Gwintowi. Po namyśle zdałem sobie sprawę, że problem wynika zasadniczo z jednej przyczyny. Choć przy obu grach bawiłem się przednio, było tak tylko na początku, gdy wszyscy startowali z tego samego poziomu i dysponowali podobnymi kartami, a zwycięstwo zależało głównie od sprytu i odrobiny szczęścia. Z czasem zaczynałem jednak trafiać na przeciwników, którzy zainwestowali w grę znacznie więcej czasu bądź pieniędzy i posiadali talie, przeciw którym niewiele mogłem zdziałać. Ktoś mógłby rzec, że przecież o to właśnie chodzi w karciankach kolekcjonerskich. Możliwe. Niemniej nie zmienia to faktu, że to mnie właśnie od nich odpycha. Kiedy Redzi obiecali grę singlową, która siłą rzeczy będzie znacznie lepiej zbalansowana, a do tego wzbogacona o rozbudowany wątek fabularny, poczułem się więc zaciekawiony.

Później mówiono, że przyszła… no, skądś tam przyszła

Meve, królowa Lyrii i Rivii, po kilku miesiącach nieobecności wraca w rodzinne strony. Niestety przez ten stosunkowo krótki czas sytuacja w kraju uległa gwałtownemu pogorszeniu. Syn, którego wyznaczyła do panowania w swoim zastępstwie, nie podołał zadaniu i doprowadził Lyrię na skraj upadku. Okolicą zawładnęli bandyci, którzy rozzuchwalili się do tego stopnia, że zaczęli napadać na królewskich poborców podatkowych. Na domiar złego potężna armia Nilfgaardu szykuje się do inwazji na pełną skalę. Dysponująca niewielkim orszakiem Meve musi przebić się do stolicy i podjąć próbę zapanowania nad narastającym chaosem.

Choć mamy do czynienia z dziełem Redów, pierwsze godziny Wojny Krwi nie powalają pod względem fabularnym. Bohaterka snuje się od wsi do wsi, zbiera sojuszników, a od czasu do czasu pomaga wieśniakom rozwiązać ich lokalne problemy. Leniwe tempo, niezbyt ciekawi bohaterowie i niezłe, ale wtórne z punktu widzenia weterana Wiedźminów zadania poboczne (ot, wesele z niespodzianką, pogrom nieludzi itd.) nie nastrajają optymizmem. Na szczęście w okolicach piątej godziny (łącznie na grę trzeba poświęcić około 30) następuje punkt zwrotny, po którym wydarzenia wreszcie nabierają rozpędu, a scenariusz zaczyna serwować nam charakterystyczne dla uniwersum moralne dylematy, w paru miejscach przeplatając się z fabułą książek Sapkowskiego (rzecz dzieje się przed wydarzeniami z gier). Naturalnie nie można tu mówić o klasie rodem z najlepszych fragmentów Dzikiego Gonu, ale tak czy owak jest to opowieść warta wysłuchania. Zgrzytają tylko dość częste momenty, w których Meve załamuje ręce, że odbicie tego czy innego miasta oznaczać będzie duże straty, a później nie jest to w żaden sposób odczuwalne – ani w sferze fabularnej, ani praktycznej. Sama królowa nie może się też niestety równać z Geraltem, bo wyraźnie brakuje jej głębi. To twarda, honorowa i skupiona na celu kobieta, ale niestety niewiele ponadto. Wypada blado nawet na tle swoich pomocników. Nie zdradzę, o kim mowa, by nie zepsuć wam niespodzianki, ale wiedzcie, że obok debiutantów pojawiają się i starzy znajomi. Nie zawsze ci najbardziej oczywiści.

Karty na stół

 

Jeśli nie mieliście styczności z sieciowym Gwintem i ostatnio graliście w niego w Wiedźminie 3, czeka was prawdziwy szok. To już zdecydowanie nie jest ta sama prosta, sympatyczna minigierka, jaką pamiętacie. Nie zmieniły się tylko dwie sprawy: standardowy mecz toczony jest do dwóch wygranych rund, a o zwycięstwie w każdej z nich decyduje łączna siła „kartonowej” armii. Cała reszta to już zupełnie inna para kaloszy. Po pierwsze na polu bitwy pozostały tylko po dwie linie dla każdej ze stron. W teorii jedna z nich jest przeznaczona dla jednostek zasięgowych, a druga walczących w zwarciu. W rzeczywistości nic nie stoi na przeszkodzie, by łucznicy stali na froncie, a tarczownicy kryli się za ich plecami. Choć wygląda to nieco niedorzecznie, nie oznacza bynajmniej, że umiejscowienie oddziałów nie ma teraz większego znaczenia. Przeciwnie: nieprzemyślany wybór niemal na pewno skończy się porażką.

Dzieje się tak z uwagi na niezwykle rozbudowany system zależności pomiędzy kartami. Większość z nich dysponuje specjalnymi cechami bądź umiejętnościami wpływającymi na ich otoczenie. Niektóre kopiują moc oddziału położonego po swojej prawej stronie, inne zadają obrażenia wrogom w przeciwnym rzędzie i tak dalej. Jest tego całe mrowie, a w dodatku zdolności często wchodzą ze sobą w synergię i drastycznie zwiększają przydatność oddziałów. Przykładowo wagenburg zyskuje pancerz za każdą jednostkę położoną w tym samym szeregu, a zyskaną w ten sposób osłonę raz na bitwę może zamienić na proporcjonalną liczbę obrażeń zadanych wybranej wrogiej linii. Zaraz, zaraz: napisałem „raz”? Cóż, domyślnie owszem, ale istnieje karta, która pozwala obejść to ograniczenie i wystrzelić powtórnie. Szczególnie zmyślne zagrania potrafią sprawić sporo satysfakcji i w mgnieniu oka przekuć porażkę w sukces.

W tym miejscu wkrada się jednak pewien zgrzyt. Opisy zdolności nie zawsze są jasne, więc często zdarza się, że jedynym sposobem, by dowiedzieć się, co właściwie potrafi dany oddział, jest zagranie go w bitwie, a z uwagi na wspomnianą sieć powiązań często kończy się to katastrofą. Inna sprawa, że nie jest to powód do darcia szat, bo zawsze można stoczyć bitwę treningową, a i powtórzenie normalnej nie stanowi większego problemu, bo zwykle to kwestia zaledwie kilku minut.

Choć własnoręczne tworzenie talii ze zdobywanych w trakcie zabawy kart jest ważną częścią zabawy, standardowe bitwy są zaskakująco rzadkie. Znacznie częściej stajemy przed nietypowymi wyzwaniami, w trakcie których musimy poradzić sobie zestawami przygotowanymi przez twórców. W tego rodzaju meczach zwykle obowiązują też nieszablonowe warunki zwycięstwa. Nie wystarczy zebrać silniejszej armii niż wróg: czasem trzeba w ciągu jednej tury zniszczyć wskazany oddział, innym razem zredukować siłę przeciwników dokładnie do jednego punktu (zabójstwo oznacza przegraną!) czy rozbić stopniowo przesuwające się w dół planszy kartoniki symbolizujące zagrażające wojskom bohaterki głazy. To świetne rozwiązanie, gdyż nie tylko skutecznie zwalcza ewentualną nudę, ale także zapobiega ustawicznemu stosowaniu jednej i tej samej strategii, co z czasem stawało się problemem w przypadku Dzikiego Gonu. Przyznaję jednak, że mniej więcej w połowie gry udało mi się złożyć talię, która pozwalała na zwycięstwo w większości standardowych walk (prawdę mówią, że nie ma dzielniejszego woja niż desperat…). Mimo to bitwy-zagadki wciąż wymagały sporo kombinowania. Skoro już o nich mowa: zirytowała mnie tylko ta z zarażonymi zwłokami, bo do zwycięstwa niezbędna była odrobina szczęścia i pomyślny dobór celów dla losowo uderzającej zdolności jednego z oddziałów. 

Podróże małe i duże

Wyprawa Meve nie ogranicza się wyłącznie do moralnych dylematów i rzucania malowanych kartoników. Pomiędzy bitwami bohaterka swobodnie porusza się po mapie świata, odwiedzając rozmaite przybytki, rozmawiając z ludźmi czy szukając złotych skrzyń, dzięki którym może odblokować dodatkowe elementy do sieciowego Gwinta. Przede wszystkim zbiera jednak trzy podstawowe surowce: złoto, drewno i rekrutów. Zasoby mogą posłużyć zarówno do rozwiązywania problemów fabularnych (ktoś chce łapówkę, komuś innemu trzeba naprawić wóz itd.), jak i rozbudowywania obozu. Ulepszając składające się na niego budynki zyskuje się dostęp do nowych kart albo przydatnych bonusów, jak choćby dodatkowy pancerz dla jednostek. Uczciwie mówiąc nie ma w tym zbyt wielkiej filozofii, bo ani razu nie stanąłem przed dramatycznym wyborem rodem z The Banner Saga: rozsądne postępowanie pozwala zarówno pomóc innym, jak i zadbać o własne potrzeby. Tak czy inaczej to przyjemny drobiazg. „Podróżniczy” aspekt Wojny Krwi ma tylko jeden drobny feler. Mapa świata, choć całkiem urokliwa wizualnie, bywa mocno nieczytelna. Czasem naprawdę trudno stwierdzić, do których obszarów można się dostać, a które służą za zwykłe ozdobniki.

Wojna Krwi to dobry, ale specyficzny tytuł. Jeśli cenicie sobie wyzwania dla intelektu, będziecie zachwyceni. Być może wasze mózgi nie zagotują się z wysiłku (osobiście na dłużej zaciąłem się tylko raz, podczas spotkania z pewną trollicą), ale różnorodność zadań z całą pewnością nie pozwoli wpaść w rutynę i zmusi do nieszablonowego myślenia. Satysfakcja płynąca ze szczególnie udanych akcji jest spora i mile łechce ego grającego. Fabuła jest jak najbardziej warta uwagi, ale tego samego nie można niestety powiedzieć o głównej bohaterce. Mimo to nowa gra Redów to naprawdę niezły kąsek nawet jeśli nie lubicie tradycyjnych gier karcianych.


Murky


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.