Niewinność w czasach zarazy - recenzja A Plague Tale: Innocence

Przepadam za średniobudżetowymi tytułami. Brakuje im co prawda perfekcji największych hitów, ale są za to od nich odważniejsze i szukają własnej drogi, rzadko popadając przy tym w typową dla najmniejszych „indyków” manierę opierania całej rozgrywki na jednym patencie. Nie ukrywam, że tematyka poprzedniego samodzielnego dzieła studia Asobo, Fuel, kompletnie nie pokrywa się z moimi zainteresowaniami, więc siadając do A Plague Tale: Innocence, nie do końca wiedziałem, czego się spodziewać. Niedomagającej, ale obdarzonej nieuchwytną magią gry w stylu Piranha Bytes lub Cyanide, czy też rozgotowanego klucha, bezmyślnie próbującego rywalizować z wielkimi tego świata w dziedzinach, w których jest z góry skazany na porażkę?

Opowiedz mi bajkę, tylko niech będzie stlaśna!

A Plague Tale: Innocence zabiera nas do czternastowiecznej Francji i pozwala wcielić się w nastoletnią córkę jednego z tamtejszych szlachciców. Dziewuszka wiedzie w miarę bezstresowe życie, spędzając czas na zabawach i polowaniach, a pieniądze oraz władza pozwalają jej odciąć się od problemów trapiących resztę kraju. Choć zwykli Francuzi często cierpią głód, będący jedną ze straszliwych konsekwencji szalejącej wojny stuletniej, na jej stole zawsze czeka ciepły posiłek. W wyniku pewnych tragicznych wydarzeń sielanka dobiega końca, a Amicia musi uciekać z rodzinnej posiadłości. Tułaczka po obcym, niebezpiecznym świecie to nie jedyny problem dziewczyny. Okoliczności sprawiły, że jest jedyną osobą, która może wziąć na siebie ciężar opiekowania się kilkuletnim brzdącem. Choć Hugo jest jej braciszkiem, Amicia prawie w ogóle go nie zna, bowiem słabujący na zdrowiu chłopiec większość czasu spędzał w domu pod opieką matki. Nastolatka postanawia dotrzymać danego chwilę wcześniej słowa i zaprowadzić dziecko do znajomego uzdrowiciela. Nie będzie to jednak wcale takie proste, bo w okolicy na dobre rozpanoszyła się zaraza, a oszaleli z przerażania ludzie są gotowi dopuścić się najgorszych zbrodni. Na domiar złego na łowy ruszyła też Inkwizycja, z jakiegoś powodu starającą się dopaść małego Hugo.

Fabuła A Plague Tale stanowi największy atut gry. Sam rdzeń opowieści jest zaskakująco wciągający (nie chcę zagłębiać się w szczegóły, by nie psuć wam zabawy), a Asobo dodatkowo go podkręca, umiejętnie grając na emocjach. Więź, jaka z czasem nawiązuje się pomiędzy Amicią a Hugo jest naprawdę niezwykła i ustępuje chyba tylko tej, która połączyła Kratosa i Atreusa. Braciszek bohaterki jest dużo młodszy od tego ostatniego, więc siłą rzeczy nie ma tak mocno zarysowanego charakteru, ale mimo to bardzo szybko przywiązałem się do niego na tyle, że kiedy na dłuższy czas znikał z ekranu, zaczynałem się czuć nieswojo i jak najszybciej chciałem go znów chwycić za rękę. Dzieciaczek bywa naprawdę rozczulający. Wbrew otaczającym go potwornościom i życiu w ciągłym napięciu, momentami rozbraja dziecięcą niewinnością i zachowuje się zupełnie nieoczekiwanie. Potrafi z rozdziawioną buzią wpatrywać się w rzeczy, na które myśląca o przetrwaniu Amicia zupełnie nie zwraca uwagi. Autentyczny zachwyt przebijający z jego głosu na widok taplającego się błocie wieprzka czy kumkającej żaby, zwłaszcza w kontekście tego, co się stało lub może się stać w kraju zmagającym się zarazą, poruszy czułą stronę w sercu największego ponuraka.

Opowieść nie bazuje wyłącznie na pozytywnych w gruncie rzeczy odczuciach i dotyka też znacznie mroczniejszych tematów (zwłaszcza w drugiej połowie). Pomijając makabryczne widoki, dostaje się na przykład bezlitosnemu instynktowi przetrwania, który w chwili zagrożenia zmienia pogodnych zwykle ludzi w krwiożercze bestie. Pobieżnie, ale jednak, nakreślona zostaje też obezwładniająca ciemnota i zabobon. Rozwścieczony tłum nie ma skrupułów, by ugasić swój lęk i niepewność w krwi niewinnych. Wybuchła zaraza? To z pewnością wina przyjezdnych i muzykantów, co to diabła do wsi przynieśli i studnie zatruli! Ach, zapomniałbym! W żadnym razie nie powinniście nastawiać się na wierność historyczną, bo w grze pojawiają się elementy fantasy – smoków i zombie nie znajdziecie, ale alchemię i kilka ponadnaturalnych zjawisk i owszem.

Cii na paluśkach!

Kiedy przed premierą czytałem o założeniach A Plague Tale, moje największe obawy związane były z tym, czy gra oby nie okaże jedną wielką upierdliwą misją eskortową. Uspokajam – w żadnym wypadku. Przez większość czasu Amicia prowadzi Hugo za rękę i steruje się nimi jak jedną postacią, więc grający ma wszystko pod kontrolą. Chwile, w których chłopiec musi zostać na chwilę sam bądź wykonać proste zadanie i na przykład przecisnąć się przez zbyt wąską dla siostry szczelinę są rzadkie, a nawet wtedy chłopakowi w zasadzie nic nie grozi. Jeśli już stanie się mu coś złego, to dlatego że nawalił grający, nie sztuczna inteligencja.

No dobra, ale jak się w to w zasadzie gra, zapytacie? Najkrócej mówiąc jak w skradankę z elementami gry logicznej. Amicia nigdy nie przeszła przeszkolenia wojskowego i nie ma najmniejszych szans w otwartej walce z napotkanymi przeciwnikami. Najlepszą metodą, by utrzymać siebie i braciszka przy życiu jest zachowanie ciszy i unikanie strażników. Odpowiadający za to system nie jest przesadnie wyrafinowany, ale może to i dobrze, bo silenie się na zbytni realizm w przypadku gry o wyraźnie ograniczonym budżecie skończyłoby się zapewne tragicznie. Siedzisz w krzakach? Jesteś bezpieczny. Wróg nie patrzy w twoim kierunku? Również. Banalne, ale uczciwe i pozbawione niemiłych niespodzianek. Naturalnie nie jest tak, że Amicia może tylko siedzieć cicho i modlić się, by wyczekiwane „okno” pomiędzy patrolami wreszcie się otworzyło. Dziewczyna dysponuje kilkoma przydatnymi gadżetami, z których najważniejszym jest proca. Choć stosunkowo szybko można nauczyć się za jej pomocą rozbijać odsłonięte głowy, zwykle wykorzystuje się ją do odwracania uwagi czy rozwiązywania zagadek (o których za chwilę). Kamień ciśnięty w metalowe przedmioty skutecznie przyciąga uwagę i pozwala przemknąć się do kolejnej kryjówki.  Swoją drogą wyposażenie bohaterki można w ograniczonym stopniu rozwijać, wykorzystując do tego zebrane po drodze materiały. Nie ma w tym jednak żadnej filozofii: ot, poruszasz się ciszej, szybciej ładujesz pociski i tak dalej.

Fuj! Ściuly!

W ramach kampanii marketingowej autorzy najwięcej uwagi poświęcili grasującym po świecie gry stadom krwiożerczych szczurów i trudno się temu dziwić. Pojedyncze osobniki poruszają się co prawda pokracznie, ale jeśli spojrzeć na to ogólnie, rzecz potrafi zrobić wrażenie. Rzeka włochatych, popiskujących paskudztw przelewa się po okolicy z pierwotną werwą, obierając przy tym do kości każdego nieszczęśnika, który znajdzie się na jej drodze. Jedyną metodą, by ujść z życiem, jest pozostawanie w zasięgu światła. Ta zależność stała się podstawą dla wspominanego wcześniej „logicznego” oblicza gry. Autorzy lubią stawiać przed nami proste zagadki środowiskowe. Otoczona gryzoniami Amicia musi odnaleźć sposób, by oświetlić sobie drogę do wyjścia. Na początku wystarczy chwycić w dłonie pochodnię i patrzeć, jak szczury uciekają w popłochu, by szybko powrócić, gdy tylko skierujemy drogocenny żar przeciwnym kierunku. Z czasem nie jest już tak łatwo i trzeba sobie radzić z wypalającymi się w mgnieniu oka patyczkami lub ogromnymi kandelabrami, rozpalanymi na nowo dzięki wybuchowym pociskom do procy. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by odpowiednio manipulując oświetleniem, poszczuć futrzaki na zawadzających nam strażników. Ponownie: nie ma tu nic, czego jeszcze byście nie widzieli, ale szarady są na tyle zróżnicowane i zgrabnie zaprojektowane, by ich rozwiązywanie było czystą przyjemnością.

Łeee taaaam!

Nie byłbym sobą, gdybym na koniec choć trochę nie pomarudził. Mam świadomość, że większość z tego, o czym za chwilę napiszę, jest konsekwencją ograniczonego budżetu i zgadzam się, że jeśli już na czymś oszczędzać, to właśnie na tym, ale ta wiedza nie zmienia faktu, że część elementów bije jednak nieco po oczach. Najbardziej widoczne są niedostatki oprawy graficznej. Sam kierunek artystyczny jest w porządku i zdarza mu się przykuć uwagę, ale jakość obiektów czy animacji – zwłaszcza twarzy – jest już odrobinę niedzisiejsza. Powrót do przeszłości fundują nam też staroświeckie projekty poziomów. Bohaterowie poruszają się po wąskich rynnach (szczęśliwie całkiem znośnie zamaskowanych), a niezbędne dla zastosowanych rozwiązań gameplayowych przedmioty walają się po okolicy bez troskania się o logikę. Eleganckie stosiki łatwopalnych patyczków w trzewiach zniszczonej krypty? Proszę bardzo! Wielka skrzynia stalowych hełmów, wykorzystywanych do odwracania uwagi, na wiejskim posterunku strzeżonym przez kilku żołdaków na krzyż? Czemu by nie! Nie powala też czas, jaki trzeba poświęcić na ukończenie gry. W moim przypadku skończyło się na około 10 godzinach. Nie jestem jednak do końca pewien, czy oby na pewno należy to traktować jako wadę, bo kiedy gry z tej ligi próbują być dłuższe, z reguły sprowadza się to to upierdliwego biegania w tę i z powrotem po tych samych poziomach, pełnych nieustannie odradzających się wrogów (patrz: Technomancer lub Vampyr).

Mimo wymienionych w powyższym akapicie niedostatków, a także kilku pomniejszych wpadek pokroju okazjonalnie świrującej SI strażników, A Plague Tale przypadło mi do gustu i podejrzewam, że dzięki sympatycznemu Hugo i stadom paskudnych gryzoni, zapamiętam tę grę na dłużej. Dzieło Asobo stanowi najlepszy dowód na to, że świat potrzebuje tytułów średniobudżetowych. Z całą pewnością nie jest to wielki hit i nie ma większych szans w walce o miano gry roku, ale nie zdziwiłbym się, gdyby dzięki świetnej fabule załapał się do kilku zestawień w rodzaju TOP 10.


Profil redaktora Murky


Opublikowano: 28.05.2019 15:57