Wasteland 3 - Recenzja

Przy każdej nadarzającej się okazji z powtarzam, że Wasteland 2 mieści się w czołówce moich ulubionych gier, a zarazem jest według mnie jedynym godnym spadkobiercą dawnych Falloutów. Wieść o pracach nad „trójką” przyjąłem więc z niemałą radością, ale w momencie, gdy InXile zostało wchłonięte przez Microsoft, w nastrój radosnego oczekiwania wkradł się pewien niepokój.  Amerykański kolos bez wątpienia dysponuje wprawdzie pieniędzmi, które powinny umożliwić premierę znacznie gładszą niż te, do których przyzwyczaiła nas ekipa Briana Fargo, ale czy przy okazji nie wymusi uproszczeń w rozgrywce i nie utemperuje charakterystycznego, jadącego po bandzie klimatu? W deklaracjach nic takiego nie miało niby nastąpić, ale życie wielokrotnie pokazywało się, jak niewiele podobne obiecanki bywają czasem warte. Na szczęście nie w tym wypadku.

Post-apokalipsa z jajami

Po bombowej końcówce „dwójki” i zdemolowaniu swej mieszczącej się w Arizonie siedziby, Strażnicy popadli w niemałe kłopoty. Po ich dawnej potędze nie pozostał nawet ślad. Nikt nie marzy już o utrzymaniu pokoju i zaprowadzeniu rządów prawa – problemem stało się nawet zdobycie zapasów, dzięki którym uda się przetrwać kolejny dzień. Nie dziwi więc, że kiedy dowództwo odebrało wezwanie od niejakiego Patriarchy, nie wahało się dłużej niż kilka uderzeń serca. Potężny przywódca skrytego pod zwałami śniegu Kolorado obiecał, że jeśli tylko Rangersi pomogą mu utrzymać się przy władzy i utemperują trójkę jego nazbyt ambitnych dzieci, odda im nieco własnej ziemi oraz zapewni wszelkie niezbędne produkty. Problem w tym, że kiedy karawana Strażników dociera w granice jego włości, pada ofiarą zamachu i z i tak żałosnego już oddziału pozostaje zaledwie garstka żołdaków. O dziwo watażka mimo wszystko postanawia dotrzymać swojej części umowy i udziela im skromnego wsparcia na rozruch. Dalszą współpracę uzależnia od przydzielonej wcześniej misji.

Zdaję sobie sprawę, że powyższy rys nie porywa niczym szczególnym i dość niebezpiecznie kojarzy się z powierzchownym bełkotem w stylu FarCry’a, ale to tylko pozory. Główny wątek faktycznie nie zachęca może do ekstatycznego rzucania bielizną w monitor, ale powracający z przytupem rogaty klimat nieraz wydobywał ze mnie pełne zadowolenia pomruki. Często zdarza mi się jęczeć, że świat zapomniał o tym, że post-apokalipsa to nie tylko smęty i jęki rodem z Metra. Nie mam nic przeciwko ponuractwu, ale na bogów, ile można? Gdzie się podziały odpały w stylu Mad Maksa czy starych Falloutów. Czy tylko ja za nimi tęsknię? Czas pokazał, że na szczęście nie tylko ja. Wasteland 3 ocieka złośliwym, czarnym humorem, który fani papierowych gier RPG mogą kojarzyć choćby z Neuroshimy. Pełno tu różnorodnych wariatów, czubów i szaleńców. Weźmy choćby dość dobrze znanych z materiałów promocyjnych Gippersów, czyli bandę dziwaków czczących Ronalda Reagana, jednego z amerykańskich prezydentów, niczym boga. Rozsądniejsi mieszkańcy Kolorado zapewne chętnie machnęliby ręką i z politowaniem przytakiwali głoszonym przez nich dyrdymałom, ale sęk w tym, że dysponują oni nieprzebranymi zapasami cenniejszego od złota paliwa. Chcąc nie chcąc muszą więc wykrzesać z siebie patriotycznego ducha i jakoś się dogadać – ciężki sprzęt nie pojedzie wszakże na dobrych chęciach i podłej gorzale.

 

Naturalnie podobnych  gagatków jest znacznie więcej (niektórzy są nawet jeszcze bardziej porąbani), ale nie zamierzam wam psuć zabawy i zachęcam do samodzielnego ich odkrycia. Musicie jednak wiedzieć, że wbrew temu, co można by wnioskować po przedpremierowych zwiastunach, InXile nie przegięło w drugą stronę i nie wrzuciło nas do bezdennego jeziora absurdu. Wszystko to podano w sensownych ilościach i przepleciono poważniejszymi wątkami, w mojej opinii osiągając idealny balans. Aha – przygotujcie się na zatrzęsienie wulgaryzmów. Język, jakim posługują się niektórzy mieszkańcy lodowych pustkowi przyprawiłby o rumieniec najplugawszego ze współczesnych dresiarzy. Cóż, jakie czasy, takie argumenty. W tym miejscu uprzejmie proszę o wybaczenie członków frakcji Manierytów. Dla efektu wypadałoby pewnie dorzucić coś po łacinie, ale mimo usilnych prób mojej niegdysiejszej nauczycielki z liceum, znam niestety tylko tę podwórkową.

Kończąc wątek okołofabularny nadmienię jeszcze, że wszelkie dialogi – niezależnie od stopnia „szewskości” zostały w pełni udźwiękowione (z wyjątkiem kwestii wypowiadanych przez postaci stworzone przez gracza). Najważniejsze z nich, choć nieliczne, odbywają się na modłę Skyrima, to jest możemy spojrzeć rozmówcy prosto w oczy i cieszyć się niezłymi animacjami. Większość obserwujemy jednak za pośrednictwem tradycyjnej kamery izometrycznej.

Bibliofil, seryjny morderca i profesjonalny serwisant tosterów

No dobra, klimat klimatem, ale cóż by to było za RPG bez rozbudowanego systemu rozwoju postaci? Zacznijmy od tego, że na starcie tworzy się zaledwie dwójkę Strażników, ale z czasem można dołączyć do nich kolejną parę własnoręcznie zaprojektowanych podopiecznych oraz jeszcze jeden duet wybrany spośród tradycyjnych towarzyszy zrodzonych w umysłach InXile. Rozwijając szóstkę wspaniałych należy z rozwagą rozdysponowywać punkty, bo wybór jest szeroki, a możliwość zresetowania postaci nie istnieje.

By zapewnić sobie jak najszersze pole manewru warto sprawić, by każdy Strażnik doskonalił się w innej dziedzinie. Bez zdolności otwierania zamków trzeba się pożegnać z cennymi łupami, nieumiejętne posługiwanie się materiałami wybuchowymi to gwarancja aktywowania miny, a brak rozwiniętych zdolności interpersonalnych nieraz skończy się wybuchem zupełnie zbędnej awantury. Za poszczególnymi umiejętnościami skryto też wiele sekretów i to nie tylko tych związanych z ikonicznymi już tosterami. Co więcej zamiast od razu rwać się do bitki można na przykład przeczesać okolicę i znaleźć zakamuflowane przejście, dzięki czemu uda się zająć lepszą pozycję, wyłączyć część systemów obronnych lub samemu zrobić z nich użytek. Uwielbiam takie kombinacje, a tutaj jest ich pod dostatkiem.

Osiągając określony pułap w danej dziedzinie można odblokować kilka mniej lub bardziej przydatnych talentów -  na przykład zwiększyć obrażenia od ognia, poprawić szansę na uzyskanie modyfikacji przy rozkładaniu niepotrzebnej broni czy nauczyć się bardziej wymyślnych strzałów, choćby rażących wszystkie cele w linii. Do tego dochodzą też oczywiście klasyczne atrybuty pokroju siły czy inteligencji  i mają one wpływ na w zasadzie każdy aspekt rozwoju bohatera – nie ma więc sytuacji, w której dana cecha jest dla kogoś zbędna. Owszem, spec od broni ciężkiej powinien szczególnie zainteresować się siłą, ale i sanitariusz nie może jej ignorować, bo dzięki niej zyska więcej punktów zdrowia i wdzieje cięższy pancerz.

 

Na samym początku drogi danej postaci można jej wybrać także właściwość w rodzaju „mola książkowego”, zapewniającego bonus do doświadczenia lub „kocura pustyni” związanego z darmowym punktem percepcji. Ciekawiej prezentują się dziwactwa (również po jednym na łeb). Oferują one spore premie, ale w zamian odbierają co innego. „Seryjny morderca” chociażby nagradza dodatkowymi punktami akcji po pierwszym zabójstwie w danej turze, ale zmniejsza bazową ich liczbę na starcie. Babranie się w tym wszystkim potrafi sprawić niemałą przyjemność, a przy tym nie wymaga wielogodzinnego ślęczenia nad monitorem z kalkulatorem w ręku.

O bogowie, walka!

Weterani „dwójki” zastanawiają się zapewne, co z niedomagającym w tamtym przypadku balansem broni. Cóż, z moich doświadczeń wynika, że jest zdecydowanie lepiej, ale wciąż pozostawia on nieco do życzenia. Odniosłem wrażenie, że jedyne, czego potrzebuję do szczęścia, to oddział snajperów. Karabiny wyborowe zadają ogromne obrażenia (te krytyki po 7k, podczas gdy najpotężniejszy, opcjonalny boss miał niecałe 6k zdrowia…), przebijają najcięższe zbroje, rażą na zawstydzająco daleki dystans i zużywają mało amunicji. Nie najgorzej radzą sobie też ciężkie karabiny maszynowe, ale reszta, choć nie kompletnie bezużyteczna i brylująca w określonych niszach - przykładowo „szturmaki” radzą sobie jako narzędzia do dobijania rannych -  mimo wszystko odrobinę odstaje. Zaskoczyło mnie natomiast, jak przydatna przy odrobinie wprawy potrafi być walka w bliskim kontakcie. Na wyższych poziomach drużynowy bokser spuszczał manto aż miło, a jego ciosy łączyły się w konkretne kombinacje. Miecznik też radził sobie zresztą wyśmienicie.

Sytuację z niedoskonałym balansem poprawia mądrzejsze od poprzedniego posegregowanie zdolności obsługujących dany rodzaj narzędzi mordu. Wyleciała chociażby dedykowana kategoria broni energetycznej – ktoś, kto potrafi obsługiwać zwykły karabin szturmowy, z tym fikuśnym też sobie poradzi. Jeśli zechce jednak zrobić z niego jeszcze lepszy użytek, a także położyć ręce na naprawdę odjechanych gadżetach przyda mu się inwestycja w „przedziwną naukę”. Jak przedziwną? Wystarczy, jeśli powiem, że przykładową pukawką jest wyrzutnia mrożonych fretek? Albo promień zmniejszający? Tak też myślałem. Wracając na ziemię wypada docenić wrzucenie do jednego wora strzelb i półautomatycznych pistoletów. Osobno wypełniałby nieco zbyt wąskie luki, ale w pakiecie sprawdzają się jak należy. Pierwsze przydają się do zamiatania większych grup wrogów (początkowo jedynie tych słabo opancerzonych, ostatecznie wszystkich), drugie do eliminowania pojedynczych za pomocą szybko ładujących się strzałów precyzyjnych.

Niekiedy w boju bierze udział podatny na modyfikacje pojazd Strażników, który przydaje się też podczas podróży po mapie świata (w ich trakcie można natrafić na wydarzenia losowe, a niekiedy nawet „prawdziwe” zadania, nieraz wzajemnie się wykluczające). Furą steruje się jak dodatkowym członkiem drużyny i trudno odmówić jej przydatności. Jest twarda niczym czołg, sieje popłoch, korzystając z ciężkiej broni, a w razie potrzeby może też posłużyć jako mobilny taran i rozjechać dobrze okopanych wrogów. Jej obecność to drobiazg, ale z gatunku tych przyjemnych.

Jak się sprawdza cały system walki w praktyce? Cóż, jeśli graliście w poprzednią część, wiecie czego się spodziewać, a reszcie wystarczy pewnie stwierdzenie, że to XCOM z punktami akcji zamiast dwufazowych tur. Jedyną istotną zmianą jest wprowadzenie sporej kolekcji ruchów specjalnych, wynikających z rozwoju postaci lub wybranej broni. Te pierwsze oparto na cooldownach, drugie zaś ładuje się walcząc w tradycyjny sposób i zapełniając dedykowany wskaźnik. Potem można już cieszyć się precyzyjnymi strzałami w wybraną część ciała, ogłuszającymi ciosami czy innymi stożkami gorejącej śmierci. To miłe urozmaicenie, a każdy taki cudak sprawia satysfakcję i istotnie wpływa na przebieg potyczki.

Robota (prawie) skończona

Wspominałem już, że za InXile ciągnie się opinia ludzi od dobrych, ale cholernie niedopracowanych na starcie gier. Zarówno Wasteland 2, jak i The Bard’s Tale IV (Torment: TIdes of Numenera pomijam, bo ono miało akurat i inne problemy) były świetne, ale błogosławiony ten, kto poczekał choć kilka miesięcy od debiutu. Po tym jak Microsoft sypnął wagonem forsy i zgodził się na kilkukrotne opóźnienie premiery miało być o niebo lepiej i faktycznie tak jest. Po grę można bez obaw sięgać choćby dziś i nie ryzykować przy tym apopleksji, co nie znaczy bynajmniej, że nie ma się zupełnie czego czepić. Czasem – zwłaszcza w miastach - zdarzały mi się dość uciążliwe przycięcia, a grałem na pececie, który był w stanie bezproblemowo unieść najnowsze Metro na ustawieniach ultra (w obu przypadkach mowa o 1080p, nie 4k). Trzeba docenić, że gra wygląda bardzo dobrze jak na ten gatunek, ale z drugiej strony nic, co widziałem na ekranie nie usprawiedliwiało takiego stanu rzeczy. Podkreślam jednak, że były to przypadki sporadyczne i nie jest to na szczęście kłopot kalibru swego odpowiednika z Barda. Listę upierdliwych drobiazgów uzupełniają nazwy lokacji, które z jakiegoś powodu nie zawsze znikały na czas z ekranu i pomagało tylko zresetowanie gry, albo zacinające się animacje Scotchmo. Facet zaczynał po prostu sunąć po mapie jak gliniana figurka zamiast po bożemu przewracać nogami, ale pod każdym innym względem funkcjonował jak należy. Kilka razy zdarzyło mi się również, że któryś z moich chłopców w trybie warty posłał celną serię przez ścianę, ale zważywszy na niezbyt uciążliwą skalę nie ma o co kruszyć kopii. Błędem zdecydowanie grubszego kalibru jest to, że jeden z towarzyszy mimo udanej rekrutacji był dla drużyny niedostępny, choć absolutnie nic tego nie usprawiedliwiało, a cały świat reagował tak, jakbym miał go u swego boku. Irytującą rzeczą, która nie wynika już z niedoróbek, ale kiepskiego projektu, jest cybertechnologia, czyli opcja ulepszania Strażników za pomocą wszczepów. Poddanie się wymaganemu zabiegowi jest kosztowe, a zyski z niego raczej mizerne – sprowadza się to do możliwości użycia po jednym średnio przydatnym gadżecie na łeb, który dzieli zresztą miejsce ekwipunku z innym rodzajem przedmiotów, dostępnych dla każdego. Słowem: szkoda zachodu.

Zważywszy na mój stosunek do „dwójki” miałem względem Wasteland 3 ogromne oczekiwania, ale InXile zdołało im sprostać. Nie wszystko poszło może idealnie, ale najważniejsze jest to, że przez niecałe 60 godzin, jakie spędziłem przed ekranem, ani przez chwilę nie czułem się znudzony i wciąż było mi mało. Na każdym kroku czai się tu jakaś niespodzianka i pasjonująca atrakcja. Nie pamiętam, kiedy ostatnio tak bardzo cieszyłem się z nowej przydatnej broni czy wygrzebanego z najdziwniejszych miejsc pancerza, nie mówiąc już o zatrzęsieniu ciekawszych smaczków, które celowo pomijam, by nie psuć niespodzianki. To jedna z najlepszych gier w tym roku i choć konkurencja będzie jeszcze sroga, nie wyobrażam sobie, by miała wylecieć z podium, a i szans na zwycięstwo wcale bym nie przekreślał. Jestem więcej niż pewny, że za jakiś czas zagram ponownie, dokonując po drodze innych wyborów i sprawdzając, co mnie ominęło. Wspaniała rzecz, którą będę wspominał jeszcze przez długie lata.


Murky


Opublikowano:


Komentarze

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.