Z wizytą w Lochach Bursztynowego Gryfa - wywiad z Tomaszem Rożyńskim

Pomimo wielu lat działań popularyzatorskich, region Kaszub oraz ich folklor są nadal dość słabo znane, i to nawet w Polsce. Zespół Frozengem Studio zamierza jednak to zmienić i to poprzez jeden z najpopularniejszych obecnie środków: gry wideo. O tym, jak powstaje Dungeons of the Amber Griffin, czyli dungeon crawler osadzony w świecie kaszubskich baśni i legend, rozmawiam z Tomaszem Rożyńskim, szefem niezależnego polskiego studia.

EnklawaNetwork.pl: Dla wszystkich tych, którzy jeszcze nie mieli okazji zetknąć się z waszą gry: czym tak naprawdę jest Dungeons of the Amber Griffin? Jakie są główne założenia?

Tomasz Rożyński: Dungeons of the Amber Griffin, czyli Lochy Bursztynowego Gryfa, to gra cRPG osadzona w świecie fantasy. We współpracy z Muzeum Piśmiennictwa i Muzyki Kaszubsko-Pomorskiej w Wejherowie tworzymy unikalny i niespotykany dotychczas w grach cRPG świat kaszubskiego fantasy. Na podstawie pomorskich legend oraz zapisów ze Słownika Gwar Kaszubskich ks. Bernarda Sychty tworzymy bestiariusz kaszubskich postaci mitycznych. Budujemy świat pełen magicznych przedmiotów, broni i ekwipunku. Przeplatamy prawdziwe historie i bajki z głównym wątkiem fabularnym.

 

Główne założenie gry, oczywiście oprócz zabawy i rozrywki płynącej z przemierzania magicznego świata, to próba przekazania wiedzy na temat naszego dziedzictwa kulturowego. Gracze podczas pokonywania potworów w grze będą odsłaniać kolejne stronice bestiariusza, w których znajdują się przepiękne ilustracje i opisy na podstawie naszych wierzeń. W taki oto sposób mamy szansę trafić do młodych graczy na całym świecie (do starszych również). Chcemy uczyć poprzez zabawę. (uśmiech)

EN: Gry to bardzo atrakcyjne medium do promowania historii regionu czy lokalnego folkloru, pozwalające na bardzo dużą swobodę ekspresji. Dlaczego jednak wybór padł na gatunek dungeon crawlerów?

TR: Trochę z przypadku akurat wybór padł na gatunek dungeon crawlerów. Grę tego typu tworzyłem w pojedynkę po godzinach. Zarywałem noce budując świat fantasy, tworząc przedmioty i grzebiąc w kodzie. W pewnym momencie stwierdziłem, że gra bez fabuły to po prostu będzie nudna "naparzanka". Przez przypadek, mieszkając w Wejherowie, natrafiłem na wystawę na temat wierzeń słowiańskich, rytuałów, ziołolecznictwa itp. i zapaliła mi się żaróweczka w głowie, że przecież w Wejherowie jest Muzeum, które ma olbrzymie zbiory i może pomogą. Napisałem e-mail do dyrektora, który entuzjastycznie podszedł do tematu, no i tak to się zaczęło.

Wracając do samych dungeon crawlerów... Odgrzebałem bardzo starą i nietypową w dzisiejszych czasach mechanikę gry po to, aby gracze przemierzający świat gry, nie pędzili tylko naprzód, ale jednak aby zatrzymali się na chwilę, rozejrzeli się, zwolnili tempo, mieli możliwość dokładniejszej eksploracji magicznego świata.

EN: Rozumiem zatem, że próbujecie zbalansować grę w taki sposób, aby spodobała się zarówno graczom, którzy sięgną po nią przede wszystkim przez wzgląd na fabułę i kaszubski folklor, jak również graczom omijającym dialogi i skupiającym się na faktycznym dungeon crawlingu?

 

TR: Tak, dokładnie. Jeśli gra nie będzie mieć ciekawego gameplaya, to niestety nie przebijemy się na szerszą skalę z fabułą i kaszubskim folklorem. Postaramy się stworzyć świat, który będzie podobać się maniakom klasycznych grid-based dungeon crawlerów, ale także tworząc nowe, niespotykane wcześniej tryby gry w tego typu grach, chcemy, aby szczególnie młodsi gracze i gracze, którzy po prostu lubią ostrą jatkę, znaleźli coś dla siebie.

Dialogi staramy się robić krótkie, aby nie zanudzać. Jeśli gracz będzie chciał zanurzyć się głębiej w świat gry, to będzie mieć taką możliwość m.in. poprzez czytanie książek znalezionych w grze. Obecnie mamy ok. 17 krótkich opowiadań napisanych przez wyśmienitego kaszubskiego pisarza Romana Drzeżdżona.

EN: Wygląda na to, że motywem przewodnim historii będzie bliżej nieznana - przynajmniej mnie - legenda o Bursztynowym Gryfie. O czym ona traktuje? Czy możesz zarysować fabułę bez nadmiernego spojlerowania?

TR: Według jednej z kaszubskich legend gryf ukrył w nieznanym miejscu na Kaszubach ogromną bryłę bursztynu. W czasach wielkiej biedy skarb ten zostanie odnaleziony, a moc bursztynu przywróci pokój i szczęście. W pierwszej kolejności w grze skupimy się na wydarzeniu związanym z Òpim, który wyszedł z grobu i namieszał w okolicy (w trailerze o tym napomknęliśmy).

A więc jako drużyna mamy ciekawą historię do zbadania i jest to tylko kawałek tego, co zaczęło się dziać na mapie gry. Ogólnie mogę tylko powiedzieć, że tych potężnych upiorów będzie więcej niż jeden i oprócz naszej drużyny na skarb polują także kupcy bursztynowego szlaku (a raczej najemnicy na zlecenie kupców). Więcej nic nie powiem! (uśmiech)

EN: Czy fabuła jest osadzona w jakimś konkretnym punkcie historii i będzie można spotkać historyczne postaci, odwiedzić historyczne osady? Czy może raczej stawiacie na bliżej nieokreślony punkt w średniowieczu i swobodną mieszankę historii i legend?

TR: Fabuła jest osadzona w bliżej nieokreślonym wczesnym średniowieczu. Nie będziemy spotykać historycznych postaci, ale nie wykluczamy, że będą postacie NPC zbliżone do prawdziwych. Co do historycznych osad to także nie robimy rekonstrukcji. Zabezpieczamy się w taki sposób, bo obecne technologie umożliwiają przenoszenie rzeczywistości do świata 3d, ale jest to bardzo czasochłonne i kosztowne. Nawiązywanie bezpośrednio do historycznych miejsc spowoduje, że zaczniemy tworzyć grę historyczną, a to w tak małym składzie i już wyczerpanym budżecie jest po prostu niemożliwe.

Zdecydowanie stawiamy na swobodną mieszankę historii i legend, ale bez większych przekłamań. Przykładowo chaty w większości są drewniane, bo na Kaszubach kamiennych nie budowano, ale ruiny budujemy z kamienia, bo drewniane byłyby mało grywalne i mało atrakcyjne wizualnie.

EN: Od czasu wydania Legend of Grimrock dungeon crawlery przeżywają swego rodzaju renesans, choć nie wszystkie spełniły pokładane w nich oczekiwania - warto przypomnieć chociażby niezbyt dobre wyniki The Bard's Tale IV: Barrows Deep, któremu nie pomogła nawet ugruntowana marka. Jakby nie patrzeć, ten podgatunek gier jest jednak niszowy i niełatwo jest przekonać do siebie szerszą publikę. Co będzie miarą sukcesu dla Dungeons of the Amber Griffin?

TR: Tak, ten gatunek jest niszowy jednak ma wielu oddanych fanów. Osobiście jestem znudzony najnowszymi grami cRPG, w których dosłownie zalicza się questy. Wiele nowych tytułów cRPG, które są niesłychanie piękne graficznie i po prostu super zrobione, nudzą mi się po paru dniach (czasem po paru godzinach). W większości obecnych gier gracze są zmuszeni do wykonywania questów, a misje poboczne polegają na bieganiu tam i z powrotem. Chciałbym, aby nasz tytuł miał swobodę eksploracji świata gry, bez biegania między questami. Dużo eksperymentujemy i będziemy słuchać graczy. (uśmiech)

Ciężko mi powiedzieć. co dokładnie będzie miarą sukcesu DofAG, bo to się dopiero okaże. Z jednej strony graczom może przypaść do gustu ciekawa historia, innym może się spodobać mechanika, a innym grafika. Chciałbym to dziś wiedzieć, ale tak naprawdę czas pokaże. Staram się budować grę tak, jak instynkt mi podpowiada. Wiem, że to brzmi dość trywialnie, ale przykładowo w Legend of Grimrock wkurzała mnie mechanika poruszania się... Była powolna i toporna, a przecież w grze Eye of the Beholder ruch był błyskawiczny, więc staram się zbliżyć do "oryginału".

Przykładowo w demie, które będzie na Festiwalu Steam, będzie od razu dostępne przejście do bagiennej mapy, na której gracze dostaną "bęcki". Do tego w grze znajdą się lokacje na świeżym powietrzu, system pogodowy i wiele innych ciekawostek. Coraz więcej osób dopytuje o tryb turowy i w przyszłości warto też o tym pomyśleć. Oprócz tego mamy ciekawe klasy postaci, opisy przedmiotów inspirowane wierzeniami, mamy już 10 opowiadań napisanych przez kaszubskiego pisarza, postacie NPC, które nie traktują nas jak bohaterów, lochy składające się z mniej powtarzalnych ścian i masę rozwiązań, o których też nie chcę za bardzo mówić, bo wiem, że konkurencja nie śpi.

EN: Zapytania o tryb turowy nie są niczym dziwnym - wszakże ma on tyle samo zwolenników co przeciwników. Praktyka pokazuje jednak, że stworzenie gry, która posiadałaby dwa różne systemy walki i oferowała tak samo dobrze zbalansowaną rozgrywkę w każdym z nich, jest bardzo trudne. Planujecie eksperymentować z tym aspektem gry?

TR: Widzimy na Discordzie i na forum Steam pytania na temat systemu turowego. Postaramy się dodać taki tryb gry, ale nie w trybie kampanii, bo to jest tworzenie dwóch różnych gier tak naprawdę. System turowy jest możliwy, ale niestety jest to dodatkowy czas potrzebny na taką realizację czyli dodatkowy czas pracy programistów. Sporo zależy od tego, jak będzie nam szło z Kickstarterem lub negocjacjami z wydawcami.

EN: A zatem w planach jest kampania crowdfundingowa na Kickstarterze? Czy sprecyzowaliście już może datę i cel?

TR: Początkowo planowaliśmy zbiórkę w okolicach listopada, ale prawdopodobnie przesuniemy ją na przyszły rok. Aby zbiórka odniosła sukces, konieczne jest zebranie graczy wokół gry (tzw. community). Obecnie nie mamy budżetu na marketing, a niestety wszystkie serwisy social media są bardzo łapczywe na pieniądze. W skrócie wygląda to tak, że bez płatnej promocji zbiórka nawet super hiper gry może skończyć się porażką. Dlatego w tym momencie skupiamy się na dopracowywaniu dema gry na nadchodzący festiwal Steam i małymi kroczkami staramy się prowadzić promocję bez budżetu. Wrzucamy filmy na YouTube, prowadzimy dyskusje na Discordzie i oczywiście nawiązujemy kontakt z mediami z nadzieją, że pomogą nam roznieść wieść o naszej grze. Nie jest lekko.

EN: Czy jesteś w stanie w jakiś sposób określić wielkość gry? Np. poprzez zdefiniowanie ilości czasu, jaki przeciętny gracz będzie potrzebował, aby ukończyć Dungeons of the Amber Griffin?

TR: Na tym etapie niestety nie jestem w stanie określić wielkości gry, czasu itp. Sporo zależy od ilości zebranych środków na produkcję gry, bo od tego zależy czy np. będziemy w stanie zatrudnić jednego czy dwóch level designerów. Obecnie robię wszystkie poziomy sam, ale już nie starcza mi na to sił i czasu. Założenie jest takie, że główną fabułę można będzie przejść w parę godzin, ale dodatkowe lochy, tryby gry itp. mają na celu wydłużenie rozgrywki o dużo więcej godzin. Zależy mi na możliwości eksportowania drużyny z trybu fabularnego do innych trybów gry. Takie rozwiązanie powinno spowodować ciekawsze budowanie drużyny, bo gracze będą budować ekipę nie tylko pod tryb fabularny, ale także pod inne tryby gry.

EN: Według oficjalnych informacji gra powinna zostać wydana w 2023 r. Na jakim etapie jest obecnie produkcja? Kiedy dokładnie należy spodziewać się pierwszego dema?

TR: Zakładaliśmy produkcję trwającą rok, ponieważ sporo prac programistycznych już zostało wykonanych. W pierwszej kolejności chcemy zbudować w pełni działającą grę, z ciekawym i niekoniecznie bardzo długim trybem fabularnym oraz dodatkowymi ciekawymi trybami gry. Zostawimy drzwi do rozbudowy o darmowe DLC oraz płatne DLC. Po prostu łatwiej pozyskać mniejsze środki na produkcję i pokierować małym zespołem, niż rzucać się na przeolbrzymią produkcję. Stopniowo, ale do przodu. (uśmiech)

Planujemy wydać demo gry 3 października podczas festiwalu Steam. Obecnie mamy już w pełni działającą mechanikę gry tj. poruszanie się, system postaci, system walki, system czarów 1 poziomu, 21 potworów w bestiariuszu, 10 opowiadań, ok. 500 przedmiotów, ok. 10 NPC-ów, 3 mapy na świeżym powietrzu, bagno, jaskinię, kolejną jaskinię w budowie oraz cmentarzysko w budowie. Walczymy ciągle z optymalizacją gry oraz usprawniamy sterowanie na pada i testujemy grę w VR na Oculusie Quest 2. (uśmiech)

EN: Trzymam zatem kciuki za powodzenie zbiórki i z niecierpliwością wyglądam premiery dema!

Przez cały czas trwania Steam Next Fest 2022 demo Dungeons of the Amber Griffin będzie można pobrać ze strony gry na Steamie.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.