Południowo-zachodnie Wrota Baldura

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate

Solucja - Południowo-zachodnie Wrota Baldura
  1. "Siedem Słońc"
  2. Stara Karczma
  3. Siedziba Płomiennej Pięści
  4. Tiax
  5. Tawerna
  6. Dom Sunina
  7. Sklep
  8. Budynek Ligi Kupieckiej
  9. Posiadłość

Budynek 1 to siedziba konsorcjum "Siedem Słońc", które kazał nam sprawdzić Scar. Dokładny opis zadania znajdziesz tutaj.

2 to Stara Karczma. W środku zobaczysz dosyć niecodzienny widok - gości walczących z zielonym śluzem. Wykończ wszystkie stwory i pogadaj z jednym z gości - okazuje się, że przyzwał je twój dobry znajomy Ramazith. Dobry martwy znajomy.

Największy budynek w tej części miasta (3) to siedziba Płomiennej Pieści. W środku spotkasz m.in. Scara, Fergusa i Księcia Eltana; dla wszystkich będziesz miał jeszcze okazje pracować. Sprawdź sekcje "zadania".

Nieopodal twierdzy Płomiennej Pięści (4) spotkasz Tiaxa. Gnom jest całkiem niezłym złodziejem/kapłanem i chętnie przyłączy się do drużyny. Jedynym mankamentem może być to, że nie należy do postaci prawych.

W 5 mieści się tawerna. Natkniesz się w niej na dosyć nadgorliwego paladyna Phandalyna - jeśli posiadasz w drużynie choć jedną postać o złym charakterze, walka jest nieunikniona. Za zabicie paladyna reputacja pójdzie w dół, zaś reszta gości lokalu stani się wroga. Jeśli więc któryś z członków drużyny jest nastawiony negatywnie do świata, wejdź do karczmy tylko postaciami dobrymi lub neutralnymi, pogadaj ze świętym wojownikiem i wejdź do tawerny resztą drużyny, unikając rozlewu krwi.

W budynku nr 6 mieszka Sunin. Czarodziej nie będzie zadowolony z twojej wizyty i od razu wezwie do pomocy dwóch najemników, Joulara i Makę. Nie ma co się martwić, cała trójka jest bardzo słabiutka. Przy ich ciałach znajdziesz m.in. Pierścień Czarów: Wieczna Pamięć.

Pod 7 kryje się zwykły sklep. Nic nadzwyczajnego.

8 to budynek należący do Ligi Kupieckiej. Jeśli w Kniei Otulisko pomogłeś Aldethowi w walce z druidami, spotkasz go teraz przed owym budynkiem i proszącym cię o wykonanie zadania. Jeżeli natomiast zabiłeś Aldetha zawczasu, nie dane ci będzie zwiedzić pomieszczeń Ligi.

W zamkniętej posiadłości (9) spotkasz czwórkę złodziei: Wiven, Meakina, Satha i Dirka. Złodziejscy bracia są ciency jak barszcz i pozbycie się ich z tego świata nie powinno być najmniejszym problemem. Niestety, rzeczy zdobyte w tej walce nie należą do zbyt imponujących.

Zadania

Zleceniodawca: Aldeth Sashenstar, stoi przed budynkiem Ligi Kupieckiej
Cel: zbadanie sytuacji w konsorcjum kupieckim
Nagroda: 5000 PD, 2000 szt. złota, Miecz Półtoraręczny +1, +3 przeciwko zmiennokształtnym "Kondar"
Opis: Aldeth stojący przed budynkiem Ligi Kupieckiej niepokoi się o swoich towarzyszy, którzy ostatnio dziwnie się zachowują. Wejdź do środka. Okazuje się, że przyjaciele Aldetha już dawno nie żyją, a Ligą rządzą sobowtórniaki. Oczyść budynek ze zmiennokształtnych stworów, zaś z zamkniętej na piętrze szafie zabierz listy, które zwróć Aldethowi; zadanie zostanie zaliczone, natomiast drużyna zyska 5000 PD i Miecz Półtoraręczny +1, +3 przeciwko zmiennokształtnym "Kondar".

Zleceniodawca: Fergus, siedziba Płomiennej Pięści
Cel: zdobycie pierścienia z anielską skórą
Nagroda: 800 PD, reputacja +1
Opis: Fergus, którego możesz spotkać w siedzibie Płomiennej Pięści, opowie ci o damie swego serca, przybywającej niedługo do miasta. Chce jej wręczyć coś osobliwego, np. pierścień z anielską skórą. Jeśli masz takowy przy sobie od razu go oddaj, a zyskasz 800 PD, zaś reputacja wzrośnie o 1. Jeżeli nie jesteś w posiadaniu owego pierścienia nie martw się - jest to bardzo popularna rzecz i prędzej czy później w końcu na jakiś trafisz.

Zleceniodawca: Scar, Most prowadzący do Wrót Baldura
Cel: infiltracja konsorcjum "Siedem Słońc"
Nagroda: 5000 PD, 2000 szt. złota
Opis: To zadanie zostanie ci zlecone jeszcze przed twoim przybyciem do Wrót. Celem zadania jest zrobienie rozeznania w "Siedmiu Słońcach", których kupcy zachowują się ostatnio conajmniej dziwnie. Od razu po wejściu skieruj się do piwnicy i sprzątnij sobowtórniaka. Pogadaj z Jhasso. Okazuje się, za wszystkim stoją sobowtórniaki, które od dawna przenikały do organizacji zabijając kupców. Wejdź na pierwsze piętro. Przyciśnij spotkanego tam kupca, a zamieni się w sobowtórniaka, podobnie jak jego koleżka z pokoju obok. Zejdź na parter i pozbądź się ostatniej parki zmiennokształtnych. Po wyjściu z konsorcjum zagadnie cię najemnik Płomiennej Pięści i karze w trybie natychmiastowym stawić się u Scara. Tak też zrób. Za dobrze wykonane zadanie otrzymasz 5000 PD, 2000 szt. złota i nowe zadanie.

Zleceniodawca: Scar, siedziba Płomiennej Pięści
Cel: odkrycie, kto stoi za zaginięciami
Nagroda: 3000 PD, 2000 szt. złota + 1000 szt. złota za oddanie sygnetu
Opis: Ostatnio we Wrotach Baldura zaczęli ginąć przypadkowi ludzie. Scar poprosi cię o zajęcie się sprawą, przy czym poszukiwania należy zacząć od kanałów, gdzie prowadziły ślady jednej z ofiar. Wejdź do ścieków i odnajdź ogrzego maga wraz z grupką pełzaczy ścierwojadów. Przed śmiercią ogr zdąży wyjawić, że proceder wyglądał następująco: ścierwojady porywały i zabijały ofiary, a ogr zbierał ich cenny dobytek. Z innej części kanałów, z ciał pozawieszanych na ścianach zabierz pierścień z rubinem. Możesz już wracać do Scara zdać mu raport. Za kolejne świetnie wykonaną pracę dostaniesz 3000 PD i 2000 szt. złota + 1000 szt. złota jeśli oddasz również pierścień. Scar ma dla ciebie kolejną sprawę, ale tym razem woli pomówić na osobności. Wyjdź na zewnątrz i pogadaj z kapitanem Płomiennej Pięści. Zaprowadzi cię na audiencję do Księcia Eltana.

Zleceniodawca: Książe Eltan, I piętro siedziby Płomiennej Pięści
Cel: zdobycie dowodów obciążających Żelazny Tron
Nagroda: 2000 szt. złota
Opis: To, jak bardzo jesteś niewygodny dla Żelaznego Tronu, nie umknęło nawet uwadze księcia. I właśnie dlatego Eltan zleci ci zdobycie dowodów potwierdzających, że to Żelazny Tron stoi za atakami na karawany. W tym celu musisz udać się do ich siedziby, w dokach Wrót Baldura.

Tuż przy wejściu spotkasz kupca wspominającego coś o Sarevoku i jego szalonych akolitach odprawiających modły. Idąc dalej zagadnie cię Gwardzista. Możesz go zbyć, mówiąc iż jesteś kupcem z Sembii (podobnie możesz kłamać innym kupcom/gwardzistom); w innym wypadku zostaniesz zaatakowany. Przeciwnik jest słaby, ale po co niepotrzebnie przelewać krew i robić zamieszanie? Wejdź na pierwsze piętro. Zagadnie cię szef straży, Dra'tan; możesz go okłamać lub zabić. Na drugim piętrze czekają cię spotkania z kolejnym gwardzistą (znów zabijasz lub oszukujesz) i Emisariuszem Tar, który przybył do siedziby Tronu by uzgodnić warunki traktatu handlowego między Wielkim Księciem i Żelaznym Tronem. Przejdź na trzecie piętro i porozmawiaj z kupcami. Dowiesz się, że główni rządzący Tronem, Rieltar i Brunos, znajdują się obecnie na jakimś ważnym spotkaniu w Candlekeep. Ponadto zostaniesz tu zaczepiony przez Destusa Gurna, który weźmie cię za Emisariusza Tar i poinstruuje odnośnie porządku negocjacji. Wejdź na ostatnie piętro. Okazuje się, że Sarevok wcale o tobie nie zapomniał i zaplanował ci spotkanie z grupą zabójców: Zhalimarem Cloudwulfe'm, Naamanem, Diyabem, Alai, Gardushem i Aasimem, czyli całkiem sporą ekipą. Nie będzie łatwo, ponieważ prawie wszyscy asasyni znają się na magii i wiedzą jak z niej korzystać; jednak 2-3 niezawodne Kule Ognia powinny ich spokojnie uciszyć. Po walce przeszukaj zwłoki pokonanych wrogów, wśród których znajdziesz takie perełki jak Halabarda +2: Ostrze Suryrisa czy Pierścień Swobody Ruchów.W pokoju obok spotkasz Thaldorna; człowiek ten jednak twierdzi, iż próżno szukać w budynku jakichś zapisków pogrążających Tron; takowe posiadać może jedynie sam Rieltar. Kiedy już dowiesz się wszystkiego, możesz puścić Thaldorna lub go zabić. Wróć do siedziby Płomiennej Pięści i zdaj Eltanowi raport. Książe będzie zadowolony z twojej misji i wypłaci obiecane 2000 szt. złota. Wciąż jednak potrzebuje dowodów, dlatego twoim kolejnym zadaniem będzie odnalezienie samego Reiltara, przebywającego w Candlekeep... UWAGA! Zanim rozpoczniesz pogawędkę z Eltanem upewnij się że załatwiłeś już wszystkie sprawy we Wrotach, ponieważ po zakończeniu rozmowy zostaniesz automatycznie teleportowany w okolice Candlekeep.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.