- Dom kobiety
- Dom Travenhurstów
- Płonący Czarodziej
- Czerwony Bukiet
- Dom Mirianne
- Kuźnia Grzmiącego Młota
- Wesoły Żongler
- Dom Landrin
- Dom Firebearda
- Gospoda Feldeposta
- Agencja ochroniarska Kagaina
Tuż przy wejściu spotkasz Golina Venda. Możesz go wypytać o wszystkie atrakcje miasta do którego przybyłeś. Kiedy skończysz konwersacje zabierz się do zwiedzania tego o czym mówił napotkany mieszkaniec.
Jeszcze jedno słowo wstępu: w Beregoście znajduje się wiele domostw zwykłych mieszkańców, w których można się nieźle obłowić jeśli posiadasz tylko wprawionego w otwieranie zamków łotrzyka - pamiętaj o tym, ponieważ przy pierwszej wizycie w mieście nie wszystkie skrzynię i szafy będą w zasięgu twojego łotrzyka. Wróćmy do właściwego opisu.
W domu 1 mieszka kobieta, której maż pracuje w Płomiennej Pieści. Jeśli będziesz się naprzykrzał jego żonie, wpadnie z wizytą do domu co skończy się stratą reputacji, a może nawet walką.
W 2 mieszka radny Beregostu, Gerard Travenhurst. Możesz z nim zamienić kilka słów, nie ma jednak nic ciekawego do powiedzenia.
Skieruj się do Płonącego Czarodzieja (3). Spotkasz tam kieszonkowca, Zhurlonga, który poprosi cię o odnalezienie buty skradzionych mu przez gnolle. Tą sprawą zajmiesz się później. Przy okazji niziołek wyciągnie z twojej sakiewki kilkanaście sztuk złota. Na piętrze spotkasz Spen Gil'meha. Starzec opowie o ruinach Mostu Firewine znajdujących się daleko na zachodzie. Zbadamy je kiedy twoja drużyna nabierze umiejętności. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Garrickiem. Człowiek zaoferuje ci 300 szt złota w zamian za ochronę jej pani przed zbirami. Zgódź się i po krótkiej przechadzce pogadaj z Silke, która w zależności od charyzmy podniesie, obniży lub pozostawi stawkę na tym samym poziomie. Po chwili zjawią się przeciwnicy, jednak całkiem bezbronni i zaskoczeni - najwyraźniej Silke nie powiedziała prawd. Możesz teraz zabić ludzi i zyskać nagrodę ustaloną przez kobietę lub zabić Silke i cieszyć się złotem oraz ekwipunkiem przez nią pozostawionym. Ponadto przy drugiej opcji będziesz mógł przyłączyć do siebie Garricka.
Tuż obok Płonącego Czarodzieja znajduje się kolejna oberża, Czerwony Bukiet (4). W środku przywita cię kolejny płatny zabójca, Karlat; uważaj, nie jest już tak słaby jak jego poprzednicy. Oprócz krasnoluda warto porozmawiać jeszcze z Perdue (poprosi cię o przyniesienie mu miecza, zabranego przez gnolle z Wysokiego Żywopłotu) i Raelo Windspearem rezydującym na piętrze - ten chętnie ci opowie o najnowszych plotkach i wydarzeniach.
W następnej kolejności odwiedź Mirianne mieszkającą w domu nr 5. Kobieta martwi się o swojego męża, Roego, od którego dawno nie miała żadnych wieści. Być może będziesz w stanie jej pomóc (jak zwykle).
Zwiedzając Beregost nie można nie odwiedzić kuźni Taeroma "Grzmiącego Młota" Fuiruima (6). Kowal ma ostatnio problemy z żelazem, dlatego jeśli znajdziesz jakieś inne surowce (np. skorupy ankhegów) chętnie przerobi je na zbroje za niewielką opłatą. Poza specjalnymi zbrojami Taerom wciąż ma na składzie kilka zwykłych i magicznych przedmiotów.
Wpadnij też na chwilę do Wesołego Żonglera (7). Bjornin poprosi cię o wykończenie pół-ogrów, z którymi nie dał sobie rady. W głębi gospody zagadnie cię Gurke, któremu tasloi z Kniei Otulisko zabrały płaszcz. Oba zadania zrobimy później. Na piętrze możesz porozmawiać jeszcze z Oogiem, ale nie ma on nic ciekawego do powiedzenia.
Kolejny przystanek to dom Landrin (8). W środku znajdziesz 4 olbrzymie pająki; wykończ wszystkie, po czym zabierz ich zwłoki. Z szafek zabierz buty i butelkę wina - wszystko oddaj Landrin z zajazdu "Pod Pomocną Dłonią", a otrzymasz stosowną zapłatę.
Odwiedź także najbardziej ekskluzywną oberże w mieście, Gospodę Feldeposta (10). Przy wejściu zagadnie Marl - gość najwyraźniej szuka zwady, więc jeśli chcesz, możesz go zabić; jednak lepszym rozwiązaniem będzie przemówienie mu do rozumu i zakończenie sprawy bez rozlewu krwi za co dostaniesz 900PD. Pogadaj z Feldepostem i kup "Historię Monety Losu"; poza książką karczmarz posiada wiele innych ciekawych przedmiotów. Zajrzyj jeszcze na piętro, gdzie spotkasz Algernona - możesz mu ukraść niezły płaszcz, który jest związany z jednym zadaniem, które otrzymasz w dosyć dalekiej przyszłości.
Po opuszczeniu gospody wejdź do domu 9 - okaże się, że jest to mieszkanie naszego starego znajomego, Firebearda Elvenhaira. Elfi mag potrzebuje książki, którą dosłownie przed chwilą kupiłeś u Feldeposta - w zamian dostaniesz "Historię Martwej Trójki" i 300PD, a reputacja podwyższy się o 1.
Ostatnim miejscem jakie powinieneś odwiedzić jest firma ochroniarska Kagaina. Krasnolud może się do ciebie przyłączyć pod warunkiem, że w przeciągu kilku dni odnajdziesz karawanę, której mieli pilnować jego ludzie. Idź na Lwi Trakt i pokaż mu zniszczony wóz karawany leżący nieopodal drogi - krasnolud stwierdzi, iż dalsze poszukiwania nie mają sensu i możesz zająć się swoimi sprawami. Ruszaj więc na południe, do Nashkel.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!