Beregost

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate

Solucja - Beregost
  1. Dom kobiety
  2. Dom Travenhurstów
  3. Płonący Czarodziej
  4. Czerwony Bukiet
  5. Dom Mirianne
  6. Kuźnia Grzmiącego Młota
  7. Wesoły Żongler
  8. Dom Landrin
  9. Dom Firebearda
  10. Gospoda Feldeposta
  11. Agencja ochroniarska Kagaina

Tuż przy wejściu spotkasz Golina Venda. Możesz go wypytać o wszystkie atrakcje miasta do którego przybyłeś. Kiedy skończysz konwersacje zabierz się do zwiedzania tego o czym mówił napotkany mieszkaniec.

Jeszcze jedno słowo wstępu: w Beregoście znajduje się wiele domostw zwykłych mieszkańców, w których można się nieźle obłowić jeśli posiadasz tylko wprawionego w otwieranie zamków łotrzyka - pamiętaj o tym, ponieważ przy pierwszej wizycie w mieście nie wszystkie skrzynię i szafy będą w zasięgu twojego łotrzyka. Wróćmy do właściwego opisu.

W domu 1 mieszka kobieta, której maż pracuje w Płomiennej Pieści. Jeśli będziesz się naprzykrzał jego żonie, wpadnie z wizytą do domu co skończy się stratą reputacji, a może nawet walką.

W 2 mieszka radny Beregostu, Gerard Travenhurst. Możesz z nim zamienić kilka słów, nie ma jednak nic ciekawego do powiedzenia.

Skieruj się do Płonącego Czarodzieja (3). Spotkasz tam kieszonkowca, Zhurlonga, który poprosi cię o odnalezienie buty skradzionych mu przez gnolle. Tą sprawą zajmiesz się później. Przy okazji niziołek wyciągnie z twojej sakiewki kilkanaście sztuk złota. Na piętrze spotkasz Spen Gil'meha. Starzec opowie o ruinach Mostu Firewine znajdujących się daleko na zachodzie. Zbadamy je kiedy twoja drużyna nabierze umiejętności. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Garrickiem. Człowiek zaoferuje ci 300 szt złota w zamian za ochronę jej pani przed zbirami. Zgódź się i po krótkiej przechadzce pogadaj z Silke, która w zależności od charyzmy podniesie, obniży lub pozostawi stawkę na tym samym poziomie. Po chwili zjawią się przeciwnicy, jednak całkiem bezbronni i zaskoczeni - najwyraźniej Silke nie powiedziała prawd. Możesz teraz zabić ludzi i zyskać nagrodę ustaloną przez kobietę lub zabić Silke i cieszyć się złotem oraz ekwipunkiem przez nią pozostawionym. Ponadto przy drugiej opcji będziesz mógł przyłączyć do siebie Garricka.

Tuż obok Płonącego Czarodzieja znajduje się kolejna oberża, Czerwony Bukiet (4). W środku przywita cię kolejny płatny zabójca, Karlat; uważaj, nie jest już tak słaby jak jego poprzednicy. Oprócz krasnoluda warto porozmawiać jeszcze z Perdue (poprosi cię o przyniesienie mu miecza, zabranego przez gnolle z Wysokiego Żywopłotu) i Raelo Windspearem rezydującym na piętrze - ten chętnie ci opowie o najnowszych plotkach i wydarzeniach.

W następnej kolejności odwiedź Mirianne mieszkającą w domu nr 5. Kobieta martwi się o swojego męża, Roego, od którego dawno nie miała żadnych wieści. Być może będziesz w stanie jej pomóc (jak zwykle).

Zwiedzając Beregost nie można nie odwiedzić kuźni Taeroma "Grzmiącego Młota" Fuiruima (6). Kowal ma ostatnio problemy z żelazem, dlatego jeśli znajdziesz jakieś inne surowce (np. skorupy ankhegów) chętnie przerobi je na zbroje za niewielką opłatą. Poza specjalnymi zbrojami Taerom wciąż ma na składzie kilka zwykłych i magicznych przedmiotów.

Wpadnij też na chwilę do Wesołego Żonglera (7). Bjornin poprosi cię o wykończenie pół-ogrów, z którymi nie dał sobie rady. W głębi gospody zagadnie cię Gurke, któremu tasloi z Kniei Otulisko zabrały płaszcz. Oba zadania zrobimy później. Na piętrze możesz porozmawiać jeszcze z Oogiem, ale nie ma on nic ciekawego do powiedzenia.

Kolejny przystanek to dom Landrin (8). W środku znajdziesz 4 olbrzymie pająki; wykończ wszystkie, po czym zabierz ich zwłoki. Z szafek zabierz buty i butelkę wina - wszystko oddaj Landrin z zajazdu "Pod Pomocną Dłonią", a otrzymasz stosowną zapłatę.

Odwiedź także najbardziej ekskluzywną oberże w mieście, Gospodę Feldeposta (10). Przy wejściu zagadnie Marl - gość najwyraźniej szuka zwady, więc jeśli chcesz, możesz go zabić; jednak lepszym rozwiązaniem będzie przemówienie mu do rozumu i zakończenie sprawy bez rozlewu krwi za co dostaniesz 900PD. Pogadaj z Feldepostem i kup "Historię Monety Losu"; poza książką karczmarz posiada wiele innych ciekawych przedmiotów. Zajrzyj jeszcze na piętro, gdzie spotkasz Algernona - możesz mu ukraść niezły płaszcz, który jest związany z jednym zadaniem, które otrzymasz w dosyć dalekiej przyszłości.

Po opuszczeniu gospody wejdź do domu 9 - okaże się, że jest to mieszkanie naszego starego znajomego, Firebearda Elvenhaira. Elfi mag potrzebuje książki, którą dosłownie przed chwilą kupiłeś u Feldeposta - w zamian dostaniesz "Historię Martwej Trójki" i 300PD, a reputacja podwyższy się o 1.

Ostatnim miejscem jakie powinieneś odwiedzić jest firma ochroniarska Kagaina. Krasnolud może się do ciebie przyłączyć pod warunkiem, że w przeciągu kilku dni odnajdziesz karawanę, której mieli pilnować jego ludzie. Idź na Lwi Trakt i pokaż mu zniszczony wóz karawany leżący nieopodal drogi - krasnolud stwierdzi, iż dalsze poszukiwania nie mają sensu i możesz zająć się swoimi sprawami. Ruszaj więc na południe, do Nashkel.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.