Saradush

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Tron Bhaala

Baldur's Gate 2 - Tron Bhaala - Solucja - Saradush
  1. Pałac Gromnira
  2. Tazit
  3. Tawerna "Kuflowe Drzewo"
  4. Kwatera główna Straży miejskiej
  5. Dom hrabiny Santele
  6. Elfy i żołnierze Gromnira
  7. Dom Łazarza
  8. Koszary armii Saradush
  9. Krasnoludy i żołnierze Gromnira
  10. Świątynia Waukeen
  11. Więzienie
  12. Dom Kisera Jhaeri'ego

Ze sfery kieszeniowej trafiasz prosto do Saradush - miasta leżącego na południu Toril, aktualnie wypełnionego innymi dziećmi Bhaala i co najważniejsze - obleganego przez ognistego olbrzyma Yaga-Shurę, który wraz ze swoimi pobratymcami zamierza unicestwić to "urocze" miejsce; z tego też powodu zwiedzając Saradush musisz być bardzo ostrożny, gdyż co jakiś czas za mury miasta przelatują ogniste kule, którego dosyć nieprzyjemnie wpływają na zdrowie twoich postaci w wypadku trafienia. Z reguły po prostu omijaj miejsca, w których leżą zwłoki ludzie - to tam pociski trafiają najczęściej. Warto też wspomnieć o twoim głównym zadaniu, a jest nim rozmowa z Gromnirem Il-Khanem - półorkiem, który sprawuje władzę w mieście, a który odizolował się od reszty mieszkańców w swoim pałacu. To już chyba wszystkie ogólniki, które powinieneś znać - czas ruszyć do akcji.

Jak to zwykle bywa, pojawisz się w odpowiednim miejscu o odpowiednim czasie - w samym środku kłótni pomiędzy mieszkańcami miasta, a strażnikami pałacu, którzy wezmą twoja drużynę za intruzów - chyba nie trzeba dopowiadać, co stanie się za chwilę? Po walce porozmawiaj z Melissaną, która szczegółowo naświetli ci sytuację w mieście. Musisz teraz porozmawiać z przywódcą miasta, Gromnirem Il-Khanem, który zabarykadował się w swoim pałacu; jak się tam dostaniesz - to już twój problem. Rozwiążesz go później, na początek sugerowałbym poznać lepiej miejsce, w którym przyjdzie ci zabawić jakiś czas.

Przy 2 spotkasz chłopca imieniem Tazit, który ma problem z "obudzeniem" taty. Rozwiązanie tego jakże drobnego problemu znajdziesz poniżej.

Swoje kroki skieruj ku tawernie "Kuflowe Drzewo" (3), w której natrafisz na kilka ciekawych osób: Pyrgam Aleson, szynkarz, jak to zwykle bywa, udostępni ci łóżka i swoje zapasy trunków; warto też przejrzeć ofertę jego małego sklepu, jest dosyć bogata. Peltje wspomni coś o wampirach w więzieniu, po czym ucieknie przerażony. Viekang, który na razie nie ma zbyt wiele do powiedzenia, przyda się jeszcze przy okazji jednego z zadań, z kolei Volo przedstawi ci swoje liryki opiewające jakże dzielną drużynę pewnego, dobrze ci znanego bohatera. Na koniec możesz pogadać z żołnierzami Gromnira; jeśli staniesz w obronie dziewczyny, którą zaczepiali, konwersacja skończy się walka; nie ma co się jednak martwić, żołnierze Saradush nie grzeszą wyszkoleniem; mają za to na sobie cenne magiczne przedmioty, które można spieniężyć - wszak gotówki nigdy za mało.

Kolejnym miejscem, które powinieneś odwiedzić to Kwatera główna straży miejskiej (4). W środku będziesz świadkiem sądu, o którym możesz przeczytać tutaj.

Pod numerem 5 kryje się dom hrabiny Santele; na razie nie masz po co jej odwiedzać, jednak później, przy wykonywaniu jednego z questów będziesz miał okazje ją poznać.

Nieopodal domu hrabiny, natkniesz się na spór (6) Elfów z żołnierzami Saradush. Więcej na ten temat znajdziesz tutaj.

W budynku nr 7 mieści się pracownia Łazarza. Mędrzec ma aktualnie mały problem, gdyż ktoś ukradł jego księgę, przez co nie może tworzyć zwojów. O tym jak mu pomóc, dowiesz się tutaj.

Pod 8 znajdują się koszary armii Saradush. Jeśli szybko nie opuścisz tego miejsca, rezydujący w środku żołnierze zaatakują cię; nie są zbyt silni, ale wdawanie się w walkę jest bezsensowne, gdyż oprócz niewielkiej ilości PD i kilku niewyróżniających się przedmiotów nie zyskasz nic.

Nieopodal koszar (9) natkniesz się na kolejny "konflikt rasowy"; w zasadzie, nic specjalnego.

Kolejnym wartym odwiedzenia miejscem jest świątynia Waukeen (10), którą opiekuje się siostra Fariella. Możesz u niej skorzystać ze standardowym usług kapłańskich oraz uzupełnić zapasy mikstur; warto kupić co najmniej jedną butelkę wody święconej, która już niedługo może okazać się bardzo przydatną rzeczą.

Pod 11 mieści się stare więzienie, które na razie jest zamknięte. W późniejszym czasie przyjdzie ci je prawdopodobnie zwiedzić.

Wreszcie, ostatni przystanek to dom Kisera Jhaeri'ego (12). Odwiedzisz go później.

To już w zasadzie wszystko. Poniżej dokładnie opisane zostały wszystkie wcześniej wymienione zadania poboczne. Po ich wykonaniu uzupełnij ekwipunek, czas dostać się do pałacu Gromnira.

Zadania

Zleceniodawca: Tazit, stoi nieopodal pałacu
Cel: Wskrzeszenie ojca
Nagroda: 1000 PD dla każdego członka drużyny, +1 do reputacji
Opis: Tazit, mały chłopiec stojący nieopodal pałacu, poskarży się, że nie może "obudzić ojca". Naturalnie jego rodziciel jest martwy i należy go wskrzesić; w tym celu wybierz postać posiadającą zaklęcie/zwój Wskrzeszenia lub Zmartwychwstania (ew. możesz użyć Berła Zmartwychwstania) i porozmawiaj z chłopcem; po wybraniu odpowiedniej opcji dialogowej ojciec Tazita zostanie wskrzeszony, zaś twoja drużyna otrzyma +1 do reputacji i po 1000 PD na głowę.

Zleceniodawca: kpt. Samand, Kwatera główna Straży miejskiej
Cel: Oczyszczenie Mateo z zarzutów zdrady
Nagroda: 12000 PD dla każdego członka drużyny, 2000 szt. złota
Opis: Po wejściu do Kwatery głównej Straży miejskiej będziesz świadkiem procesu o zdradę; świadek, hrabina Santele, wskazuje obecnego tam Mateo winnego otworzenia bram wrogowi, przez co ten zostanie wtrącony do lochu. Po zakończeniu rozprawy porozmawiaj w cztery oczy z kpt. Samandem; ten powie ci, że wątpi w winę Mateo - w jego opinii zdrady dokonał Kiser Jhaeri, jednak nie ma na to dowodów; obiecaj przeprowadzić śledztwo na własną rękę.

Na początek spotkaj się z Mateo. Strażnikowi powiedz, że przysłał cię kpt. Samand, a przepuści cię bez problemów. Sam Mateo twierdzi, że zna hrabinę od bardzo dawna, jest przyjacielem jej syna i nie ma pojęcia dlaczego kobieta wskazała jego - najlepiej zapytać u źródła. Udaj się do domu hrabiny (4), gdzie dowiesz, iż kobieta złożyła fałszywe zeznania pod naciskiem Kisera Jhaeri'ego, który porwał jej syna Ardica i zagroził, że nie zwróci mu wolności, jeśli nie zezna przeciwko Mateo. Udaj się na rozmowę z Kiserem, mieszkającym dwa kroki do domu Hrabiny (12). Jhaeri twierdzi, że porwał Ardica, ale nie jest zdrajcą, którym wg niego jest czarodziej Errard. Kiser postawi ci ultimatum: zabij Errarda, a Ardic będzie wolny; jeśli zaś spróbujesz tknąć jego samego, Ardic straci życie.

Czas porozmawiać z Errardem, rezydującym na blankach Saradush. Powiedz czarodziejowi, że nie wierzysz Kiserowi i podejrzewasz, że to właśnie on jest zdrajcą. Mag użyje swoich mocy, by upewnić się, że Ardic wciąż żyje; wracaj do domu Kisera i zejdź do piwnicy. Tam będzie już na ciebie czekać Jhaeri wraz z kilkoma wojownikami, złodziejami oraz magiem; pozbądź się przede wszystkim tego ostatniego, gdyż naprawdę dobrze zna się na swoim fachu. Po walce z ciała Kisera możesz zabrać klucz do kanałów, Figurkę Shakti, Sztylet +2, Krótki miecz +3 oraz Zbroję skórzaną +1>; przeszukaj resztę pomieszczenia, możesz znaleźć kilka bardziej wartościowych przedmiotów; pogadaj także z Ardiciem znajdującym się we wschodniej części piwnicy, a otrzymasz po 7000 PD dla każdego członka drużyny. Na koniec wróć do hrabiny Santele po kolejne 5000 PD i 2000 szt. złota.

Zleceniodawca: Elfy, okolice domu hrabiny Santele
Cel: Znalezienie Elfom domu
Nagroda: 3000 PD dla każdego członka drużyny, +1 do reputacji
Opis: Nieopodal domu hrabiny Santele natkniesz się na grupkę Elfów mających kłopoty z żołnierzami Gromnira; powiedz im, że jesteś dzieckiem Bhaala, a odpuszczą. Pozostał jeszcze jeden problem: nikt nie chcę przygarnąć do siebie bezdomnych Elfów. Udaj się do świątyni Waukeen (10) i porozmawiaj z siostrą Fariellą - ta z przyjemnością przyjmie w progi świątyni nie mających dachu nad głową wędrowców. Oznajmij ta wieść Elfom, a każdy członek drużyny otrzyma 3000 PD, zaś reputacja drużyny wzrośnie o 1 punkt.

Zleceniodawca: Łazarz, dom Łazarza
Cel: Odzyskanie księgi
Nagroda: 5000 PD dla każdego członka drużyny, możliwość zakupów u Łazarza
Opis: Mieszkający w domu nr 7 Łazarz poskarży ci się, że ktoś skradł jego księgę, bez której nie może tworzyć zwojów. Mędrzec podejrzewa o kradzież Hectana, jednak ten ma alibi - w noc kradzieży upijał się w tawernie. Jedyną poszlaką jaką masz są ślady małych stóp, jakie pozostały pod oknem w pracowni Łazarza. Wyjdź na zewnątrz i pogadaj ze Squipem. Chłopak będzie chciał sprzedać informacje za 1000 szt. złota, jednak wystarczy jeśli oddasz mu 5 złotych monet. Za te cenę Squip wyjawi ci, że to on ukradł książkę, jednak już jej nie ma, ponieważ oddał ją Hectanowi. Idź do tawerny "Kuflowe Drzewo" i pogadaj z łotrem - przyzna się do winy. Możesz go teraz zabić i zabrać księgę lub załatwić sprawę w pokojowy sposób; Hectan w zamian za zwrot tomiszcza żąda zwoju teleportacji. Wróć do Łazarza i przedstaw mu propozycje złodziejaszka. Mędrzec odda zwój, który jak twierdzi, jest bezużyteczny, a w dodatku skutki jego używania mogą być opłakane. Wróć do Hectana i oddaj mu zwój; jeśli nie wspomnisz o przestrodzę Łazarza, twoja reputacja spadnie o 1 pkt. Odzyskaną księgę zwróć Łazarzowi, za co ten udostępni ci ofertę swojego sklepu - a jest w czym wybierać. No i oczywiście dostaniesz po 5000 PD na głowę.

Zleceniodawca: Ludzie, nieopodal świątyni Waukeen
Cel: Zakończenie kłótni
Nagroda: 1000 PD dla każdego członka drużyny
Opis: Nieopodal świątyni Waukeen natkniesz się na "kłótnię" pomiędzy ludźmi a Krasnoludami. Pogadaj z tymi drugimi; powiedz im, że jesteś dzieckiem Bhaala, a rozejdą się. Każdy członek drużyny otrzyma 1000 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.