Twierdza Strażnika, poziom III

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Tron Bhaala

III poziom Twierdzy Strażnika jest dosyć specyficzny - zamiast jednej lub kilku większych lokacji otrzymujesz ponad 10 mini-lokacji, połączonych ze sobą siecią portali. Ponadto, ciężko mówić, by poszczególne poziomy były ze sobą połączone w jakikolwiek logiczny sposób; trzeba bowiem zauważyć, że nie zawsze portal z którego przyszedłeś, zaprowadzi cię do miejsca z którego przyszedłeś. Dodatkowo, w niektórych lokacjach panują Aury Dzikiej lub Martwej Magii. Pierwszy typ Aury sprawia, że przy rzuceniu jakiegokolwiek zaklęcia zamiast oczekiwanego efektu zostaje wywołany losowy efekt, typu przywołanie stada królików. Z kolei w pomieszczeniach, w których istnieje Aura Martwej Magii, nie można rzucać żadnych zaklęć, gdyż każda próba zostanie przerwana.

Rozpoczynasz w małej lokacji, po środku której, na podłodze, znajduje się kompas wskazujący kierunki. Zapamiętaj je, gdyż to właśnie dzięki nim będziesz się orientować podczas swojej podróży pomiędzy portalami.

Idąc dalej, natrafisz na szaleńca imieniem Yakman. Po krótkiej rozmowie elf ucieknie południowym portalem. Podążaj za nim. W kolejnej mini-lokacji zagadnij go ponownie i wypytaj o wszystko, starając się nie wypominać mu jego obłędu. Z rozmowy wyniknie, że aby aktywować portal prowadzący na następny poziom, będziesz musiał zdobyć 3 klejnoty i włożyć je do Berła Promienistości, które otrzymasz od elfa; podczas swych podróży Yakman stworzył dziennik, w którym opisał drogę, jaką musisz wybrać, by dojść do ostatniego portalu, jednak nie wie, gdzie zapiski znajdują się teraz. Rozbrój wszystkie pułapki i dokładnie przeszukaj całe obozowisko Yakmana - znajdziesz rzeczone notatki elfa, a także m.in. Rękawice Barda, które później będziesz mógł ulepszyć u Cespenara. Na koniec rzuć na szaleńca czar Uzdrowienie, co przywróci podróżnikowi zmysły. Dowiesz się, że tak naprawdę nazywa się Tamorlin i podobnie jak ty, przybył tu niegdyś z grupą poszukiwaczy przygód. Po krótkiej rozmowie elf opuści cię, zaś twoja drużyna zyska 5000 PD. Wróć przez północny portal do wyjściowej lokacji.

Dziennik Yakmana/Tamorlina jest napisany dosyć chaotycznie i trudno z niego wyczytać właściwą drogę przez portale, dlatego też poniżej opisano każdy z 10 kroków, jakie trzeba zrobić, by dojść do portalu, który ostatecznie przeniesie cię na IV poziom Twierdzy Strażnika. Przy każdej kolejnej lokacji został podany kierunek, który musisz obrać, by dostać się do niej. Przykładowo, aby dojść do lokacji #1, musisz w pomieszczeniu #0 (wyjściowym) wybrać wschodni portal, zaś by trafić do lokacji #7, należy w #6 wybrać zachodni portal, itd.

1. Wschód

Zaraz po wejściu zobaczysz jak Balor i Kornugony walczą ze sobą w imię "Wojny Krwi". Poczekaj aż demony się wzajemnie pozabijają, po czym przystąp do dorżnięcia niedobitków. Na kamieniu stojącym po środku lokacji odczytasz inskrypcję głoszącą, że tylko praworządny dobry bohater może spróbować swych sił z nim - jeśli posiadasz takowego to podejdź tam, a będziesz mógł wyciągnąć ze skrytki Oczyszczacza +4 - całkiem niezły miecz półtoraręczny, który później może zostać ulepszony przez Cespenara.

2. Wschód

Tym razem zagadnie cię tanar'ri o imieniu Tahazzar. Jeśli twój główny bohater ma charakter zły, demon zaproponuje ci propozycję zabicia jego oponenta, Ka'rashura. Jeśli się zgodzisz, masz szansę zdobyć 20000 PD, klejnot z Berła Promienistości i Kaptur łotrzyka (możesz go później ulepszyć dzięki Cespenarowi). Jeśli odmówisz współpracy, lub dowódca twojej drużyny ma charakter inny niż zły, czeka cię dosyć ciężka walka.

W trakcie batalii skup się na eliminacji sukkubów - bestie potrafią zauroczyć twoich kompanów, co uczyni walkę ekstremalnie trudną. Kiedy już je wykończysz, zajmij się Tahazzarem oraz resztą jego ekipy, która nie powinna sprawić ci większych problemów. Po walce usuń wszystkie pułapki i przeszukaj pomieszczenie - znajdziesz trochę amunicji i różnych, przeważnie uzdrawiających, eliksirów. No i nie zapomnij zabrać z ciała Tahazara jego serca i pierwszego z trzech kryształów, będących częścią Berła Promienistości.

3. Południe

Pierwszą rzeczą, na którą musisz zwrócić uwagę w tej lokacji, jest Aura Martwej Magii. Jak już wcześniej wspomniałem, oznacza to, że nie ma sensu próbować tutaj używania zaklęć, gdyż i tak zostaną przerwane. Naprzeciwko ciebie stanie kilka demonów, a konkretnie Biesy, Kornugony i Velithuu. Uważaj zwłaszcza na te ostatnie, które mogą boleśnie razić twoich bohaterów z dystansu. Walka nie jest jednak zbyt ciężko, ale i nagrody nie dostaniesz; ruszaj więc południowym portalem w dalszą wędrówkę.

4. Południe

Tym razem spotkasz się twarzą w twarz z kilkoma sukkubami. Jeden z nich zaproponuje ci pomoc w odnalezieniu właściwej drogi w zamian za pocałunek. Jest to jednak marna opcja, ponieważ demon wyssie ci trochę energii, no i co najważniejsze, nie będziesz miał możliwości zdobycia jednego z klejnotów należących do Berła Promienistości.

Sugeruję więc odmówić, za zakończy konwersację walką. Szybki, skomasowany atak twoich wojowników powinien ją zakończyć w mgnieniu oka. Możesz przeszukać pomieszczenie, jednak nie znajdziesz nic ponad kilka strzał i eliksirów.

5. Południe

W tym pomieszczeniu czeka na ciebie kolejny demon, tym razem jest to Ka'rashur. Jeśli twoja główna postać ma zły charakter, sferowiec zaproponuje ci umowę, wg której zamiast niego, będziesz musiał zabić spotkanego już wcześniej Tahazzara (jeśli odmówiłeś tanar'ri i zabrałeś jego serce, możesz je już teraz oddać Ka'rashurowi); nagrodą, podobnie jak w przypadku poprzedniej oferty, będzie 20000 PD, klejnot z Berła Promienistości i Kaptur łotrzyka. Jeśli się nie zgodzisz, masz dobry charakter, lub po prostu chcesz wypełnić umowę z Tahazzarem, czeka cię niełatwa walka z demonem i jego Baatezu.

Na początek zajmij się samym Ka'rashurem, który posiada bardzo nieprzyjemną umiejętność wzywania sobie do pomocy całkiem niezłych popleczników. Kiedy demon zginie, zlikwiduj Baatezu i inne pomniejsze potwory. Po walce rozbrój pułapki i pozbieraj przedmioty, w tym klejnot z Berła Promienistości, sporo magicznej amunicji, kilka sztuk broni +1 oraz Zbroję skórzaną ćwiekowaną +2. Jeśli chcesz wypełnić kontrakt z Tahazzarem, zabierz również serce Ka'rashura, po czym udaj się do komnaty tanar'ri, by odebrać należne profity.

Po targach lub walkach z demonami powinieneś mieć w ekwipunku dwa klejnoty z Berła Promienistości. Jeśli wszystko się zgadza, wróć do lokacji z Ka'rashurem i kontynuuj swą podróż południowym portalem.

6. Południe

W kolejnej mini-lokacji natkniesz się na 2 Glabrezu. Zaatakuj szybko, najlepiej na przyspieszeniu, gdyz oba potrafią przywoływać żywiołaki ognia i lodowe salamandry. Walka powinna być dosyć krótka. Zachodni portal przeprowadzi cię dalej.

7. Zachód

Tym razem naprzeciw ciebie stanie grupa Diabelstw. Warto jednak nadmienić, że lokacja ta objęta jest Aurą Dzikiej Magii, co oznacza, że każde zaklęcie wywołuje losowy efekt. Paradoksalnie więc, tym razem nie musisz martwić się wrogo nastawionym magiem, gdyż większość jego czarów i tak przyniesie odwrotny rezultat od zamierzonego. Także i tym razem walka nie powinna trwać zbyt długo. Po wykończeniu przeciwników z ich ciał możesz zabrać kilka ciekawych przedmiotów, w tym Zbroję skórzaną +3, Kostur Kapłana +3 i Różdżkę Ataków Magicznych.

8. Północ

W kolejnym pomieszczeniu przyjdzie ci się zmierzyć z pojedynczym Kambionem. Kiedy go zlikwidujesz, tuż obok pojawią się czterej Demoniczni Rycerze - ich również musisz się pozbyć. Walka i tym razem nie będzie zbyt trudna, ale i jej poziom jest adekwatny do tego, co demony pozostawią po sobie - kilka sztuk broni +1.

9. Północ

Po raz kolejny będziesz musiał zmierzyć się z Glabrezu, tym razem jednak osamotnionym. Demon po chwili przyzwie kilka duchów, jednak zignoruj je i skup siłę całej swojej drużyny na mieszkańcu innej Sfery. Kiedy demon zginie, duchy zostaną zwolnione ze służby, dzięki czemu otrzymasz 5000 PD za każdego niezabitego upiora (czyli całkiem sporo). Na koniec każ łotrzykowi zająć się pułapkami (jest ich naprawdę dużo!) i dokładnie przeszukaj lokację - znajdziesz trochę magicznej amunicji, słabych magicznych broni, Różdżkę Ataków Magicznych, Zbroję Płytową +1 i łuski białego smoka, które Cespenar może zamienić na piękny pancerz.

10. Północ

To już naprawdę koniec. W jaskini do której trafisz zagadnie cię Aesgereth, Kambion, przywódca drużyny podróżującej pomiędzy Sferami Materialnymi. Jak się okazuje, utknął tutaj, podobnie jak i ty. Co więcej, posiada ostatni klejnot potrzebny do odtworzenia Berła Promienistości.

Napotkany demon jest zapalonym hazardzistą i dlatego też bardzo chętnie zagra o niego w karty. Trzeba jednak zauważyć, że nie są to zwykłe karty - Kambion ma na myśli grę Talią Mnogich Rzeczy. Specyfika tych kart polega na tym, że po wyciągnięciu karty musisz zmierzyć się z jej efektem, który jest dosyć nieprzewidywalny: możesz zostać objęty klątwą lub zmuszony do walki z kilkoma przywołanymi Zabójcami. Aesgereth zaznaczy, że pierwsza tura gry nie może toczyć się o klejnot - najlepiej zagrać więc o Widmowy Rodzaj +4, całkiem niezły sejmitar. Za wygranie pierwszej tury otrzymasz 20000 PD. Stawką drugiego rozdania może być klejnot, choć nie musi - opcjonalnie możesz o niego zagrać w ostatnim, trzecim rozdaniu. Tak czy inaczej, partia toczona o klejnot zadecyduje o dalszych losach twojej znajomości z Kambionem. Jeśli przegrssz, Aesgereth odda ci kamień, jeśli obiecasz, że zapewnisz obu grupom sposób na ucieczkę. Jeśli wygrasz, demon stwierdzi, że nie lubi grać nie fair, ale jest do tego zmuszony i zaatakuje. Zresztą, nawet jeśli przegrasz ostatnie rozdanie, możesz zaatakować drużynę sferowych podróżników.

Jeżeli zdecydujesz się na walkę, postaraj się przede wszystkim zlikwidować na początku maga oraz samego Aesgeretha; reszta nie powinna wyrządzić ci zbyt wielu szkód, dlatego też ich eliminację najlepiej zlecić swojemu magowi, który przy pomocy magii śmierci i czarów obszarowych poradzi sobie z wyzwaniem. Po walce, wśród zwłok znajdziesz wiele magicznych przedmiotów, w tym Talię Mnogich Rzeczy, która może być naprawdę ciekawym obiektem eksperymentów.

Jakkolwiek nie postąpisz, zdobędziesz trzeci klejnot, który samoistnie zespoli się z resztą Berła Promienistości. Za wykonanie zadania zyskasz 25000 PD. Skieruj się do wschodniej części jaskini, gdzie znajduje się portal, który wreszcie zabierze cię na IV poziom Twierdzy Strażnika


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.