Wątek główny - Czarowięzy

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Solucja - Czarowięzy
  1. Wejście

Od tego jak rozpocznie się twoja przygoda w Przytułku zadecyduje forma, w jakim się do niego dostałeś. Jeśli postanowiłeś wejść frontem, to po prostu skorzystaj z wejścia (1) po drodze ubijając kilka cieni i wampirycznych mgieł. Po Czarowięzach oprowadzi cię Zakapturzony Czarodziej, który później okaże się być... Irenicusem. Jeśli wybrałeś dostanie się do Przytułku jako pacjent, obudzisz się w celi, z której wypuści cię nadzorca, Lonk Rozumny. Możesz tak jak w pierwszym przypadku zaznajomić się z innymi pacjentami, po czym odpocznij - wtedy rozpocznie się właściwa akcja wątku głównego.

Po przebudzeniu spotkasz wreszcie Irenicusa. Rozmowa zakończy się przeteleportowaniem całej drużyny do laboratorium maga, który wraz z Bodhi przejął władzę nad Przytułkiem. Po serii zaklęć czarownika rozpocznie się sen: przeniesiesz się na "nieco" zmieniony dziedziniec biblioteki w Candlekeep. Przed drzwiami czeka na ciebie demon, który przepuści cię tylko jeśli poświęcisz jeden punkt którejś cechy - oczywiście wybierasz tą, która jest ci najmniej potrzebna. W środku porozmawiaj z Imoen. Towarzyszka stwierdzi, że "to" można pokonać tylko wspólnym wysiłkiem. Wyjdź z biblioteki i udaj się na zachód. Spotkasz tam Bhaala, którego musisz zwabić do biblioteki, przed oblicze swojej siostry. Kiedy ta powie, że teraz jesteście już razem, będziesz mógł wykończyć stwora. Po walce sen zakończy się.

Kiedy się obudzisz okaże się, że Irenicus odebrał tobie oraz Imoen duszę i pozostawi was na pastwę Bodhi; wampirzyca nie ma zamiaru cię od razu zabijać - zamiast tego trafisz do katakumb, których pokonanie jest warunkiem przeżycia. Możesz teraz przyłączyć do drużyny Imoen; jeśli jednak nie masz dla niej miejsca możesz odesłać ją do Athkatli, będzie na ciebie czekała w gospodzie "Miedziany Diadem" w slumsach. Ale dość już tego gadania, czas wydostać się z Przytułku.

Solucja - Czarowięzy
  1. Przejście na drugi poziom katakumb
  2. Pułapka
  3. Pokój ze skrzynią
  4. Portal
  5. Statua Zagadek
  6. Posąg otwierający przejście na trzeci poziom katakumb

Na początek udaj się wschodnimi schodami do pomieszczenia nieopodal drugiego z przejść na drugi poziom (1). W środku czeka cię walka z kamiennym golemem i kilka bardzo ciekawych łupów, jak chociażby Torba Przechowywania czy jeden z trzech "innych", bardzo cennych klejnotów jakie znajdziesz na tym poziomie - poznasz je po tym, że nie można ich włożyć do sakwy z kamieniami szlachetnymi. Pod żadnym pozorem nie idź teraz na północ! Jest tam pułapka (2) miażdżąca każdego kto odważy się wejść w obszar jej działania, co więcej, nie można jej rozbroić. Wróć więc do głównego pomieszczenia i wybierz północne schody. Wejdź do pomieszczenia po twojej prawej stronie, wybij koboldy i pozbieraj łupy, w tym drugi z klejnotów. Idąc dalej tym korytarzem wejdź do pokoju 3. Zabierz ze skrzyni wszystkie przedmioty i wkładaj je do posągów od lewej w następującej kolejności Gwiezdny Medalion, Złota Opaska, Znoszone Buty, Słój Wody, Zegar Słoneczny, Medalion Słońca, Medalion Miecza, Skuty Człowiek, Lustro, Klepsydra, Czaszka, a w skrzyni zmaterialuzje się nagroda - Ciemnoróżowy Kamień Ioun oraz trzeci z klejnotów. Przejdź do komnaty na północy (4), pozbądź się rakshasy oraz grupy koboldów i podejdź do portalu. Włóż do niego klejnoty, a kolejno pojawią się łakowilk oraz bies z otchłani. Zabij stwory i kliknij po raz ostatni - pojawi się dżinn i wręczy ci Pancerz Zagłady. Przejdź do kolejnego pomieszczenia (5), gdzie mieści się statua zagadek. Formuła jest prosta - odpowiadasz na 12 pytań, nagroda jest twoja; przy złej odpowiedzi wybrana postać zostaje trafiona Ognistą Strzałą. Poprawne odpowiedzi to: zewnętrzna ściana, od lewej: Lód, Ogień, Trumna, Świeca, Ciemność, Gwiazdy; wewnętrzna ściana, od lewej: Cień, Gąbka, Oddech, Ryba, Tajemnica, Dziura; po udzieleniu odpowiedzi an twoje konto wpłynie 5000 PD, zaś do twojego ekwipunku Pierścień Regeneracji. Idąc dalej w kierunku wschodnim nie spotkasz już nic ciekawego oprócz grupy yuan-ti, wróć więc do początkowego pomieszczenia i przejdź na drugi poziom katakumb (1), przy czym sugeruje skorzystać z przejścia w południowo-wschodnim krańcu lokacji.

Solucja - Czarowięzy
  1. Księga Przywołująca Potwory
  2. Kryształ Kurtulmaka
  3. Dak Sontan
  4. Wyjście

Na początek podejdź do księgi przywołującej potwory (1). Kolejne kliknięcia sprowadzą przed twoje oblicze kobolda, pająka mieczowca, umbrowego kolosa, łupieżcę umysłu i obserwatora. Kiedy pokonasz wszystkie kreatury otrzymasz Pierścień Swobody Ruchów. Przejdź do jaskini z wielkim kryształem pośrodku (2) i wybij wszystkie pałętające się tam koboldy. Zanim wyjdziesz koniecznie zabierz Odłamek Kryształu Kurtulmaka i drewniany kołek. Kontynuuj swoją podróż pacyfikując kilku nieumarłych aż dotrzesz do 3 - rezyduje tam wampir Dak Sontan. Pokonaj go, a kiedy ucieknie do trumny wbij w nią drewniany kołek. Uzyskasz w ten sposób Rękę Daka, przedmiot niezbędny do wyjścia z katakumb. Przechodząc przez klatki z umbrowymi kolosami opuść ten poziom Przytułku (4).

Będąc z powrotem na pierwszym poziomie wybierz zachodnie schody. Pokonaj grupę umbrowych kolosów i włóż do posągu (6, poprzednia mapa) Rękę Daka oraz Odłamek Kryształu Kurtulmaka. Otworzy się przejście prowadzące na ostatni poziom katakumb.

Solucja - Czarowięzy
  1. Dźwignia
  2. Okrągły pokój
  3. Komnata z runami
  4. Wyjście z katakumb
  5. Róg minotaura
  6. Komnata ze stworami
  7. Komnata strzeżona prze golemy
  8. Machina Błazna

To już ostatnia część przeprawy przez lochy Przytułku. Ważnym elementem jest dokładne przeczesywanie wszystkich pomieszczeń, które kryją niekiedy bardzo potężne przedmioty; zbieraj także wszystkie mithrilowe monety - później będziesz mógł je zamienić na wartościowe przedmioty magiczne.

Na początek udaj się do 1. Znajdziesz tam dźwignię, która otworzy pomieszczenie obok; wykończ rezydujące tam trolle i przeszukaj komnatę. Kieruj się na południe, do 2. Spenetruj mały pokoik uważając na pułapki (nie można ich rozbroić) i zabierając 4 rysunki oraz róg minotaura. Przejdź do pokoju z runami (3), które możesz aktywować klikając na nie - każdy z nich rzuca zaklęcie o innym efekcie (Uzdrowienie, Błyskawica, Przyspieszenie Ruchów, Spowolnienie Ruchów). Kawałek dalej znajduje się pomnik minotaura i wyjście z katakumb (4) strzeżone przez kilka wampirów oraz... samą Bodhi. W czasie walki przemienisz się na chwilę w postać Zabójcy - awatara Bhaala, której niestety nie będziesz mógł kontrolować, musisz ten okres przeczekać; podobne sytuacje będą zachodzić w czasie odpoczynku, dlatego lepiej byłoby nie obozować od tego momentu. Tak czy inaczej, kiedy pokonasz wampiry a Bodhi ucieknie udaj się do komnaty na lewo od posągu, wybij towarzystwo złożone z minotaurów oraz gauta i spenetruj komnatę. To samo zrób z pomieszczeniem 5, gdzie oprócz grupy minotaurów znajdziesz drugi róg. Oba rogi umieść w posągu a otworzy się wyjście z katakumb (4). Nim jednak wyjdziesz, warto odwiedzić wschodnią część kompleksu, gdzie na zdobywcę czekają cenne artefakty...

Wróć do początkowego pomieszczenia i skorzystaj z drugiego przejścia. Idź do 6, pozbądź się grupy yuan-ti i przyjrzyj dokładnie runom na ścianach - są dokładnie takie same jak rysunki znalezione w okrągłym pomieszczeniu (3). Otwieraj kolejne przejścia za którymi czyhają ulitharid (z ciała Łupieżcy możesz zabrać Płomień Północy), duchowy troll, umbrowy kolos oraz szlahetny dżinn (w jego posiadaniu jest Malakar +2). Za jednym z przejść jest kolejny korytarz prowadzący do dwóch ciekawych miejsc: pierwsza z wartych odwiedzenia jest komnata 7, gdzie przechowywana jest część potężnego artefaktu, cięciwa Łuku Gesena. Kiedy tylko zabierzesz ją ze skrytki drzwi zamkną się zaś stojące obok gliniane golemy zaatakują, dlatego też lepszym i rozsądniejszym wyjściem jest sprowokowanie golemów i "walka w drzwiach" komnaty co umożliwi toczenie boju tylko z jednym konstruktem naraz, co jest równoznaczne z gładkim pokonaniem strażników. Ostatnim wartym odwiedzenia pomieszczeniem jest to znajdujące się pod numerem 8; po uprzednim pokonaniu kamiennego golema natkniesz się tam na machinę błazna, która umożliwi ci wymianę zbieranych mithrilowych monet na wartościowe przedmioty magiczne - za 5 dostaniesz Buty Północy, za 10 Buty Uziemienia, za 15 Buty Szybkości, zaś za 20 - Kolczugę Błazna. To wszystko jeśli chodzi o katakumby, udaj się teraz do wyjścia (4).

Jeśli myślałeś że to koniec, to grubo się myliłeś. I tym razem przyjdzie ci stoczyć kilka walk, a także pokonać kilka łamigłówek. Na początek pozbądź się ostrzeliwujących twoja drużynę goblinów i koboldów. Kiedy to zrobisz pojawi się zjawa i rozpocznie się test, mający na celu udowodnienie twego zdrowia umysłowego...

Zostaniesz teleportowany na małą polanę. Wykończ mykonidy; pojawi się zjawa, na jej pytanie odpowiedz Drzazga drewna. Duch przeteleportuje cię do pomieszczenia ze szlachcicami. Zabierz ze stołu Płaszcz Odbicia i porozmawiaj z którąś ze zjaw. Na zadawane ci zagadki odpowiadaj kolejno Nic, Rzeka, Strach, Pamięć a czeka cię kolejna podróż. Zabij atakujące cię trolle i zabierz głowę jednego z nich. Na pytanie zjawy odpowiedz, że chcesz się jeszcze chwilę zastanowić. Złóż znalezioną głowę trolla na ołtarzu, a w nagrodę otrzymasz Kościaną Maczugę +2. Podejdź do zjawy, powiedz, że jesteś gotowy na osąd. Zostaniesz przeniesiony na zewnątrz Przytułku, od tej pory będąc znów wolnym człowiekiem. Nim jednak opuścisz wyspę, trzeba stawić czoło Irenicusowi. Wejdź do Czarowięzów.

W środku przywita cię Saemon Havarion. Pirat przekaże cenne spostrzeżenie - w walce z czarownikiem możesz skorzystać z pomocy innych więźniów. Drogę przestąpi ci jednak Lonk Rozumny - możesz go zabić lub przekupić (minimum 2000 szt. złota). Zejdź poziom niżej. Odnajdź innych więźniów i przekonaj ich do buntu przeciwko Irenicusowi - kiedy ci się to uda, Tiax przeteleportuje wszystkich do laboratorium, gdzie rozpocznie się walka. Starcie nie należy do specjalnie trudnych, ale jeśli masz problemy, zajrzyj tutaj. Po walce wróć na poprzedni poziom.

Odszukaj Saemona Havariana. Ten złoży ci propozycje wspólnego wydostania się z wyspy - zgódź się. Możesz co prawda alternatywnie wybrać portal, który przeniesie cię bezpośrednio do Podmroku, jednak odradzam ten sposób, gdyż stracisz kawałek barwnej przygody i możliwość zdobycia kilku ciekawych przedmiotów. Jeśli więc poszedłeś za moja radą i przystałeś na ofertę Havariana zostaniesz przeteleportowany na zewnątrz Przytułku. Opuść tą lokację udając się do Brynnlaw.

Będąc w wiosce swoje kroki od razu pokieruj do tawerny "Pod Wulgarną Małpą". Pogadaj z Havarianem; okazuje się, że pirat ma kolejny "drobny" problem, mianowicie - nie ma statku. Havarian wpada na pomysł kradzieży statku herszta piratów Desharika, jednak aby wypłynąć, potrzebny będzie jeszcze jeden przedmiot - róg pozwalający otworzyć bramy portu, i już twoja w tym głowa żeby go zdobyć. Udaj się po zmroku do domu Cayii. Kobieta spostrzeże, że coś jest nie tak i wezwie straże; poradzisz sobie z nimi bez problemu. Zabierz leżący na stole róg i wróć do Havariana czekającego już na nabrzeżu. Tuż przed wypłynięciem z wizytą wpadnie jeszcze właściciel statku Desharik; zabije Cayię podejrzewając ją o pomoc w porwaniu jego własności i naśle na ciebie swoich podwładnych. Po wygranym starciu kotwica zostanie podniesiona, zaś Saemon w odruchu wdzięczności podaruje ci ostrze Srebrnego Miecza.

W trakcie rejsu statek zostanie zaatakowany przez Githyanki, które podejrzewają, że ktoś załogi posiada ich świętą relikwię, którą okazuje się być ostrze otrzymane od Saemona. Pirat po raz kolejny cię zdradzi, przez co będziesz zmuszony do walki... niezbyt długiej, gdyż sytuacja szybko się zmieni kiedy statek zostanie zaatakowany przez Sahauginów - Githyanki uciekną, podobnie uczyni Saemon, natomiast twoja drużyna trafi do Miasta Grot, podwodnego kompleksu miejskiego zamieszkiwanego przez Sahauginów...


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.