Athkatla - dzielnica świątynna

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Solucja - Dzielnica Świątynna
  1. Świątynia Helma
  2. Świątynia Lathandera
  3. Świątynia Talosa
  4. Strzeżony budynek
  5. Siedziba Zakonu Rycerzy Promiennego Serca
  6. Wejście do kanałów

Wbrew pozorom dzielnica świątynna to jedno z ciekawszych miejsc w Athkatli - czeka cię tu jeden z najdłuższych questów pobocznych w czasie gry w BG2, poza tym można się trochę obłowić.

Pod numerami 1, 2, 3 znajdują się świątynie, kolejno: Helma, Lathandera i Talosa. Oprócz zwykłych usług kapłańskich z jakich możesz tam skorzystać, odwiedzisz owe przybytki pobożności jeszcze w kilku drobnych misjach, toteż dobrze zapamiętaj ich położenie.

Przechodząc przez centralną część dystryktu natkniesz się na spore zbiorowisko ludzi i gadatliwego klechę, namawiającego słuchaczy na porzucenie "fałszywych" bogów i przejście na kult "Niewidzącego Oka". Kiedy debata się zakończy a zgromadzenie rozejdzie zagadnie cię obecny w czasie rozmów kapłan Helma i poprosi o spotkanie w świątyni (1). W ten sposób rozpoczniesz jedno z najdłuższych zadań pobocznych w BG2, opisane poniżej.

Pod 4 mieści się tzw. "strzeżony budynek" - trzeba przyznać, że nazwa jest dosyć adekwatna - już z wykryciem samego wejścia możesz mieć problemy. W środku czeka cię zostaniesz ciepło przywitany przez dwóch osobników - jeśli odmówisz wyjścia przyzwą trochę różnych stworów (ifrit, glabrezu itp.) i ulotnią się. Rozpraw się z wrogimi istotami i opróżnij dokładnie wszystkie skrytki na parterze, bacząc na pułapki. Przygotuj się do kolejnej walki, która do najprostszych nie należy i wejdź na piętro. Tam czeka cię bardzo ciężka przeprawa z Koshim i jego kompanami; przydatne będą czary rozpraszające niewidzialność i czary ochronne. Na początek powinieneś zając się właśnie czarodziejami i samym Koshim, który jest bardzo niebezpieczny. Kiedy uda ci się już unieszkodliwić tą trójkę, reszta nie powinna sprawiać wielkich kłopotów. Po walce pozbieraj ekwipunek poległych właścicieli budynku i przetrząśnij całe piętro - znajdziesz wiele sztuk zaklętej broni, sporo złota i klejnotów oraz prawdziwą perełkę - Furię Niebios. Ciężko było, ale opłacało się.

Budynek 5 to siedziba Zakonu Rycerzy Promiennego Serca. Czeka cię tam jeden quest - no chyba, że grasz paladynem - wtedy będziesz dosyć częstym gościem zakonu.

6 oznaczono wejście do kanałów. Opis tej części dzielnicy znajdziesz poniżej.

Solucja - Dzielnica Świątynna - Kanały
  1. Wyjścia z kanałów
  2. Rakshasa i koboldy
  3. Roger paser
  4. Wroga drużyna, przejście do miasta Illithidów
  5. Wejście do siedziby Mekratha
  6. Przejście do siedziby Kultu Niewidzącego Oka

Witaj w kanałach, siedlisku wszelkiego szlamu, koboldów i hobgoblinów jakie można spotkać na terenie Athkatli. Nie martw się, atrakcji nie zabraknie nawet tutaj.

W samym centrum kanałów (1) natkniesz się na rakshasę i grupę koboldów - cóż, jeden celnie rzucony czar obszarowy i prawie wszystkich przeciwników masz z głowy. Z ciała rakshasy możesz zabrać bardzo ciekawy przedmiot - Płaszcz Kanałów.

W korytarzu nr 3 spotkasz Rogera pasera. Złodziejaszek poprosi cię o rozwiązanie drobnego problemu, opisanego tutaj.

Przy punkcie 3 natkniesz się na wrogo nastawioną drużynę - możesz zapłacić myto lub walczyć. Walka nie będzie łatwa, gdyż przeciwnicy znają się na swoim rzemiośle - niemniej powinieneś sobie poradzić zwłaszcza, że przy sobie noszą mnóstwo przydatnego sprzętu, który stanie się twoją własnością w momencie ich śmierci. Tuż obok jest iluzoryczna ściana - jednak aby ją otworzyć, będziesz musiał zdobyć klucz, w którego posiadaniu jest Tazok przebywający na Wzgórzach Wichrowych Włóczni.

W 4 znajduję się siedziba czarodzieja Mekratha, domniemanego porywacza barda Haer'dalisa (patrz tutaj).

Przy punkcie 5 odnajdziesz przejście do siedziby Kultu Niewidzącego Oka. Nieopodal spotkasz też starego paladyna imieniem Keldorn - jeśli chcesz, możesz przyłączyć go do drużyny.

W ściekach nie znajdziesz już nic ciekawego do roboty - pora zabrać się za właściwe zadania.

Zadania

Zleceniodawca: Oisig, Świątynia Helma
Cel: Zabicie Niewidzącego Oka
Nagroda: PD, Upadek Ardulii +1, Łaska Ocalenia +3
Opis: Po rozpędzeniu zgromadzenia Oisig poprosi cię o spotkanie w Świątyni Helma. Jak się pewnie domyślasz, twoim zadaniem będzie zbadanie i zniszczenie tajemniczej sekty, czcące Niewidzące Oko. Aby dostać się do ich siedziby musisz wejść do kanałów (6, mapa dzielnicy), a następnie odszukać wejście do ich siedziby w północno-zachodniej części kompleksu korytarzy (6, mapa kanałów).

Solucja - Dzielnica Świątynna - Siedziba Kultu Niewidzącego Oka
  1. Gaal
  2. Sassar, sarkofag
  3. Zejście do zapomnianej świątyni
  4. Zejście do Czeluści Niewiernych

Zaraz po wejściu do tej lokacji skręć w boczny korytarz, zmierzając do punktu 1. Droga jest usłana różnymi niespodziankami: w pierwszym z pomieszczeń, oprócz standardowych pułapek będziesz musiał zmierzyć się z ettercapami i cieniami; z kolei w okrągłym pomieszczeniu nieopodal 1 natkniesz się na pułapkę wywołującą zabójczą chmurę i wampiryczne mgły, które łatwymi przeciwnikami nie są. Kiedy już poradzisz sobie ze wszystkim, pogadaj z Gaalem. Okaż chęć wstąpienia do sekty, nie zgadzaj się jednak na pozbawienie oczu; ślepy kapłan zaproponuje ci zadanie zdobycia dla jego pana części różdżki szczelinowej, artefaktu, który z pewnością zadowoliłby Niewidzące Oko. Przystań na propozycje - dostaniesz klucz, którym otworzysz drzwi znajdujące się niedaleko wyjścia do kanałów. Uważając na pułapki, podążaj do punktu 2. Tam zagadnie cię Sassar, były kapłan Niewidzącego Oka. Sassar opowie ci trochę więcej o potężnym artefakcie, który w żadnym wypadku nie powinien znaleźć się w posiadaniu beholdera. Obiecaj przynieść starcowi znaleziony fragment różdżki, po czym możesz udać się do najstarszej, zapomniane części Athkatli... chociaż jest jeszcze jedna warta uwagi rzecz: mianowicie chodzi o sarkofag, który należy do jednego z dwóch liszów strzegących szczątek Kangaxxa (patrz tutaj). Jeśli chcesz wykonać to zadanie, powinieneś pozbyć się nieumarłego i zabrać części ciała Kangaxxa. Kiedy to zrobisz, zmierzaj niezwłocznie do podziemi.

Solucja - Dzielnica Świątynna - Zapomniana Świątynia Amaunatora
  1. Most
  2. Świątynia

Skieruj się w kierunku zburzonego mostu (1) po drodze eliminując wszystko, co najdzie ci pod klingę (pająki, gibberlingi, yuan-ti itp.). Na moście czekają na ciebie trzy zagadki - poprawne odpowiedzi to życie, czas i obecny krok. Dalej czeka cię cię ciężka przeprawa z gautami i obserwatorami - no chyba, że jesteś posiadaczem Tarczy Baldurana - wtedy będzie aż za łatwo. Idź do świątyni, po drodze rozmawiając z kultystami; dowiesz się, że są na służbie, która będzie trwała aż po kres wieczności. Wejdź do budowli, gdzie czeka cię gorące przyjęcie ze strony demona. Co ciekawe, nie masz go zabić, a całkowicie uzdrowić! Kiedy to uczynisz, glabrezu zniknie, a w jego miejsce pojawi się awatar Amaunatora. Odda ci część różdżki pod warunkiem, że ją zniszczysz zwalniając zakażonych ze służby. Zgódź się. Wracaj do Sassara. Od niego dowiesz się, że druga część jest w posiadaniu Niewidzącego Oka i leży w jego siedzibie, do której niełatwo się dostać - ale co to dla twojej drużyny. Na koniec Sassar wypowie hasło ("oko jest ślepe"), które musisz podać Tadowi strzegącemu przejścia do czeluści niewiernych (4) - tam właśnie podążasz.

Solucja - Dzielnica Świątynna - Czeluści Niewiernych
  1. "Miasto ghuli"
  2. Siedziba Niewidzącego Oka

Czeluści niewiernych to dosyć mała lokacja, w której czekają na ciebie stosy nieumarłych do "uśmiercenia" (ghule, ghasty, mumie). Pod 1 znajduję się przejście do "miasta ghuli"; tam również czeka na ciebie mnóstwo walki, ale jeśli dokładnie przeszukasz owe "miasteczko", znajdziesz m.in. Rękawice Zręczności i Skórę Ghula +4. Kiedy już przetrząśniesz lokacje, wyjdź i skieruj się do siedziby Niewidzącego Oka.

Solucja - Dzielnica Świątynna - Siedziba kultu
  1. Fragment różdżki
  2. Wyjście

Dosyć trudna lokacja z uwagi na to, że pełno tu gautów i obserwatorów; dodatkowo w centralnej "sali" czeka cię ciężka przeprawa z grupą szalonych kapłanów. Mimo to, warto się trochę pomęczyć i odkryć całą mapę, ponieważ można tu trafić na tak ciekawe przedmioty jak Zguba Smoków +3. Cel twojej podróży, czyli fragment różdżki znajdziesz we wschodniej części kompleksu jaskiń (1). Kiedy zabierzesz drugą część, fragmenty połączą się tworząc potężny artefakt, Różdżkę Szczelinową. Włóż ją do przegródki na podręczne przedmioty i skieruj się w kierunku wyjścia - drogę zagrodzi ci Niewidzące Oko. Użyj różdżki - to doprowadzi beholdera na skraj śmierci, dzięki czemu dobicie go będzie tylko formalnością. Udaj się do wyjścia (2).

Trafiłeś do punktu wyjścia. Udaj się do świątyni Amaunatora i pogadaj z jego awatarem. Wręcz mu zużytą różdżkę, a zyskasz trochę PD i świetną tarczę, natomiast zakażeni zostaną zwolnieni z wiecznej służby. Wróć do Sassara. Ślepiec podziękuje ci za wszystko co zrobiłeś. Na koniec rozpraw się z Gaalem, by całkowicie zakończyć sprawę sekty. Możesz już iść do świątyni Helma po nagrodę.

Zleceniodawca: Telwyn, Świątynia Helma
Cel: Pozyskanie usług sir Sarlesa
Nagroda: PD, Hełm Chwały (w przypadku wybrania pierwszej opcji ukończenia zadania)
Opis: Kolejne zadanie dostaniesz od Strażnika Telwyna. Musisz odnaleźć słynnego rzeźbiarza sir Sarlesa i nakłonić go do wykonania dzieła sztuki chwalącego Helma. Artystę znajdziesz w posiadłości Jysstevów w Dzielnicy Świątynnej. Jak się okazuje, nasz wybredny rzeźbiarz nie zwykł pracować w byle czym i życzy sobie 200 funtów czystego ilitu. W celu zdobycia rzadkiego kruszczu udaj się na Promenadę Waukeen i odszukaj Jerlię (ma stragan w zachodniej części promenady). Niestety, Jerlia nie am na stanie aż tyle ilitu; aby ukończyć zadanie masz teraz dwie możliwości:

  1. Zapłać Jerlii 1000 szt. złota a ta wyjawi ci, że jej dostawcą jest Unger Ciemne Wzgórze, Duergar, przebywający obecnie w "Miedzianym Diademie", w slumsach. Krasnolud jednak nie może ci pomóc, ponieważ cały jego ładunek został zrabowany przez osobnika imieniem Neb (pamiętasz go?) mieszkającego w Dzielnicy Mostów. Udaj się do jego domu. Neb przywoła duchy dzieci, a sam rzuci na siebie niewidzialność. Tymczasem ty nie atakuj duchów - rozprosz zaklęcie krasnoluda i wykończ go. Z jego ciała zabierz ilit oraz głowę. Ilit oddaj Sarlesowi, który zabierze się do pracy tak ochoczo, że już przy następnej wizycie świątyni Helma dostaniesz trochę PD i Hełm Chwały. Natomiast głowę Neba możesz odnieść do siedziby Rady Sześciu w rządowej dzielnicy Athkatli - zyskasz jeszcze trochę PD, których nigdy za wiele.

  2. Jerlia zamiast ilitu przygotuje dla ciebie stop, o wiele tańszy i co najważniejsze, nie do rozróżnienia dla takiego ignoranta jak Sarles. Za stop zapłacisz 50 szt. złota i będziesz go mógł odebrać już następnego dnia. Kiedy zaniesiesz go rzeźbiarzowi ten wyczuje podstęp, jednak wykona dzieło. Niestety, w przypadku wybrania tego sposobu wykonania questa na koniec dostaniesz tylko PD.

Zleceniodawca: Telwyn, Świątynia Helma
Cel: Odzyskanie naszyjnika
Nagroda: PD, złoto
Opis: To już ostatnie zadanie dla świątyni; tym razem Telwyn każe ci iść do Świątyni Lathandera i porozmawiać z Najwyższym Kapłanem Sainem. Problem polega na to, że Talosanie wynajęli złodziei by wykradli święty relikt, Pierścień Świtu. Oczywiście twoim zadaniem będzie go odzyskać. Udaj się do slumsów i odnajdź Travina - kręci się gdzieś nieopodal północnego wyjścia z dzielnicy. Nastrasz go porządnie, a wyjawi ci, że poszukiwany pierścień jest w łapach Borinnala mieszkającego na dachu "Miedzianego Diademu". Wpadnij z wizytą do domu złodzieja i po wymienieniu żelaznych uprzejmości z nim i jego kompanami, odnieś pierścień Sainowi. Kapłan Lathandera w podzięce obsypię cię złotem i PD.

Zleceniodawca: sir Ryan Trawl, budynek Zakonu Promiennego Serca
Cel: Zabicie Anarga
Nagroda: PD, Rękawice Leczenia
Opis: Rycerz Zakonu Promiennego Serca, sir Ryan Trawl poprosi cię o odszukanie i zabicie przywódcy upadłych paladynów, Anarga, który razem ze swoimi kompanami podaje się za paladyna i szarga dobre imię zakonu. Idź do Dzielnicy Mostów i skręć w pierwszą z uliczkę prowadzącą na wschód. Zobaczysz tam zajście, w której uczestniczyć będą upadli paladyni i Złodzieje Cienia. Po walce pogadaj z przywódcą "świętych wojowników". Zanim jednak spotkasz się z Anargiem, będziesz musiał zdobyć ich zaufanie czyli przynieść z zakonu kielich należący dawniej do Anarga. Wróć do Trawla. Ten da ci puchar ex-paladyna pod warunkiem, że później go zwrócisz. Zanieś naczynie paladynom; pojawi się Anarg, który wyczuje podstęp i rzuci się na ciebie razem ze swoimi kompanami. Pozbądź się upadłych rycerzy i wróć do sir Ryana Trawla - w nagrodę dostaniesz trochę PD i Rękawice Leczenia.

Zleceniodawca: Roger, kanały (3)
Cel: Pozbycie się morskiego trolla
Nagroda: PD, złoto
Opis: Roger, paser sprzedający swój towar w kanałach ma mały problem nazywający się "Morski Troll"; znajdziesz go w południowo-zachodnim korytarza. Po zabiciu potwora zgłoś się do Rogera po nagrodę - trochę PD i 250 szt. złota; mało, ale i zadanie do najtrudniejszych nie należało.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.