Lochy Irenicusa, cz. I

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Solucja - Lochy Irenicusa, cz. 1
  1. Klatki
  2. Golem-sługa
  3. Reliev, kamień aktywacyjny
  4. Duergarzy
  5. Otiag
  6. Portal do Sfery Powietrza
  7. Pokój Ellesime
  8. Portale na drugi poziom lochów

Rozpoczynamy grę w dość opłakanej sytuacji, otóż niedość że jesteśmy więzieni w ciasnej klatce to jeszcze torturuje nas jakiś mag. Pojawia się jednak światełko w tunelu, wokół nas rozpoczyna się walka. W pewnym momencie przychodzi Imoen - nasza stara znajoma z BG1 i otwiera naszą klatkę. Rozpoczyna się też rozmowa, jakbyśmy jej nie poprowadzili i tak dziewczyna się do nas przyłączy, całkiem niezła jest jak na początek.

Teraz idziemy do pomieszczenia z którego Imoen przyszła. Na stole leży trochę wszelkiej maści broni (do walki w zwarciu). Wśród tych przedmiotów znajdziemy też klucz. W skrzyni pod ścianą znajdziemy zbroje. A za obrazem w rogu pokoju za pułapką i zamkniętym zamkiem są 3 Mikstury Leczenia i Sztylet +1.

Wracamy do komnaty z klatkami (1) i idziemy do północno-wschodniej części komnaty gdzie znajdziemy klatkę z Jaheirą do której mamy klucz; druidka na początku może się przydać jako postać lecząca. Poniżej znajdziemy klatkę z Minsciem którą ten samodzielnie zniszczy jeżeli pogadamy z nim chwilkę. Jeśli go nie obrazimy, łowca przyłączy się do drużyny; jest jednym z najlepszych wojów, dla niektórych postacią kultową, osobiście nie wyobrażam sobie Baldura bez Minsca.

Teraz idziemy na południowy-zachód, tam skąd przyszedł Jon Irenicus - mag, torturujący nas na początku gry. Korytarz prowadzi do pokoju z maszyną produkującą mefity (3). Na jednej ze ścian znajdziemy wyłącznik tej maszyny, za jej unieszkodliwienie dostaniemy 2000 PD. Idziemy dalej do pomieszczenia z wielkim kryształem na środku. Tu spotkamy dżina, który zada nam pytanie; w zależności od odpowiedzi wypuści na nas inne potwory, nie ma się jednak co martwić, są słabiutkie, po czym poprosi nas o odnalezienie niejakiego Relieva. Dalej idziemy korytarzem na zachód gdzie spotkamy oddział goblinów; kiedy już z nimi skończysz, przy ich ciałach zastaniemy Długie Łuki Refleksyjne oraz strzały.

Idziemy dalej, dochodzimy do skrzyżowania i idziemy najpierw na południe. Od razu jak wejdziemy do pomieszczenia z dużym słojem na środku, zaatakuje nas mefit (UWAGA! oślepia osobę która idzie jako pierwsza!). Dalej penetrując tą dużą komnatę napotkamy jeszcze jednego mefita, ten z kolei na pierwszą osobę pluje lodem. Teraz tak, w skrzyni zabezpieczonej pułapką i zamknięte na zamek jest Kij +1, a w beczce znajdziemy krótki łuk (coś dla tych, którzy nie mogą używać refleksyjnych). Wychodzimy, idziemy teraz do pomieszczenia na północy (2). Zaatakuje nas mefit, który usypia naszych bohaterów. W pomieszczeniu jest też golem, który powie nam, że aby otworzyć nam przejście musi dostać kamień aktywacyjny, znajdziemy go w pomieszczeniu nieopodal (3). Jeżeli się dobrze rozejrzymy to na stole znajdziemy Długi Miecz +1. Idziemy wreszcie dalej korytarzem na zachód i na północ. Zatrzymujemy się przy drzwiach i wchodzimy do małej kanciapy, w której stoją dwa golemy; wybijamy towarzystwo, za każdy po 2500 PD. Nie są trudni do pokonania, ja poradziłem sobie nawet samotnym magiem!

Idziemy dalej korytarzem na północ i za zakrętem zaatakuje nas kolejna gromadka goblinów, ale my nie skręcamy tylko wchodzimy do pobliskiego pomieszczenia (3). Tam na stole leży kamień aktywacyjny golema. Kiedy podejdziemy, zagadnie nas Reliev, istota uwięziona w słoju. Prosi abyśmy wyjęli baterie, uśmiercając go i wrócili do pomieszczenia ze słojami by ożywić pozostałe sługi. Wracamy do golema (2), cały czas w rozmowie udajemy jego pana, karząc mu otworzyć właz; dajemy golemowi kamień w zamian otrzymując trochę PD. Idziemy za golemem w stronę komnaty z kryształem. Stamtąd wędrujemy dalej korytarzem na północy do komnaty z Otiagiem (5). Tego gada najlepiej zniszczyć magią. Trzeba wykorzystać to, że nie może nas atakować kiedy stoimy w drzwiach. Za tą słabiznę będzie 650 PD. Jeśli rozejrzymy się po skrzyniach (uwaga zamki i pułapki) możemy znaleźć m.in. Hełm Infrawizji, czy kolejną zbroję łuskową.

Idziemy korytarzem w kierunku wschodnim do "ładnie umeblowanego pokoju". Uważajcie na pułapki. Tutaj znajdziemy świetny Hełm Baldurana, i posążek żywiołaka powietrza. Wracamy teraz do pokoju Otiaga i idziemy na północ do biblioteki. Tu czeka nas walka, ale nie trudna - kilka goblinów i dwa mefity. Możemy przeszukać pułki, można na nich znaleźć przydatne miksturki i złoto. Odpocznijmy. Idziemy dalej na północ korytarzem, który dwa razy zakręca w prawo i dochodzimy do komnaty z duergarami (5). Tu musimy stoczyć walkę, radzę na początku rzucić się na maga, później zając się kusznikami. Po walce zbieramy łupy, w tym z ciała Illitha zabieramy żołędzie i Zbroję Umarłych - całkiem niezłą na początek. Kawałek dalej, w komnacie do której prowadzi korytarz w kierunku południowym, natkniemy się na kambiona - możemy go zabić, przedtem musimy jednak dezaktywować sferę ochronną.

Wróćmy do 6, gdzie znajdują się zamknięte drzwi - kluczem do nich jest znaleziony wcześniej posążek żywiołaka powietrza. Drzwi są portalem do Sfery Powietrza, gdzie oprócz mefitów znajdziemy zwój przywołania żywiołaka powietrza (2) (do sprzedania za 600 szt.) i lampę z dżinem (1), który poprosi nas o przyniesienie prawdziwej lampy.

Solucja - Lochy Irenicusa - Sfera Powietrza
  1. Dżin
  2. Zwój przywołania żywiołaków powietrza

Wracamy do realnego świata i idziemy do "ładnie umeblowanego pokoju". Stamtąd z kolei idziemy na południe gdzie spotkamy driady, które zgodzą się oddać lampę, pod warunkiem że odniesiemy ich żołędzie do królowej rezydującej na Wzgórzach Wichrowych Włóczni. Tak zdobytą lampę odnosimy dżinowi, który w zamian daje nam miecz pokonanego ongiś przez nas Sarevoka, Miecz Chaosu +2.

Wracamy do miejsca gdzie spotkaliśmy driady i idziemy dalej do pokoju Ellesime (7), ale radzę wysłać do niego tylko złodzieja z włączonym wyszukiwaniem pułapek, bo jest ich... dużo! Za to przedmioty, które tam znajdziemy wynagrodzą nam chwile spędzone na rozbrajaniu pułapek i łamaniu zamków. W skrzyni w nogach łóżka znajdziemy klucz do portalu. W jednej ze skrzyń będzie też klejnot z rękojeści Wyrównywacza! Idziemy do portalu na wyższy poziom, przy czym jeden (8) jest we wnęce na północ od "ładnie umeblowanego pokoju", a drugi jest na zachód od cel więziennych (8). Podchodzimy do portalu i puuff...


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.