Twierdza czarodzieja

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Grając czarodziejem, po odbiciu Kuli Sfer (patrz tutaj) Lavok przekaże ci tajemniczą budowlę na własność. Oczywiście czeka cię tu także kilka zadań. Aby rozpocząć pierwsze z nich, odpocznij.

  1. Na początek przyjdzie ci odprawić znajomych rycerzy z Solamii do ich macierzystej sfery. Po odpoczynku pojawi się Zakapturzony czarodziej imieniem Teos i zaproponuje byś porozmawiał z Ribaldem, właścicielem "Targu Przygód". Kupiec naturalnie zna osobę, która mogłoby pomóc Solamijczykom - oczywiście nie za darmo. Po ubicie targu (czyt. wysupłaniu 9000 szt. złota) wróć do Kuli i odpocznij pełną dobę. PO tym czasie pojawi się rzeczona czarodziejka i odprawi przybyszów tam skąd przyszli; jednak zanim to zrobi, wdzięczni podróżnicy podarują ci Złoty Pas, a 9000 PD wpłynie na twoje konto.

  2. Jakiś czas później ponownie pojawi się Teos i zaproponuje ci współpracę: ty przyjmiesz Larza, Narę i Morula na czeladników, a oni w ramach podnoszenia umiejętności stworzą wybrany przez ciebie magiczny przedmiot, chcąc w zamian niewielkiej sumy złota. I tak, na początek, możesz zlecić im wykonanie:
    1. Różdżka Ucznia. Koszt: 1000 szt. złota
    2. Sztylet z twoim imieniem +1. Koszt: 250 szt. złota
    3. Pierścień Ochrony +1. Koszt: 2000 szt. złota, śmierć Morula

    W drugiej próbie możesz zlecić wykonanie magicznych zwojów takich jak:
    1. Zwodniczy Sobowtór. Koszt: 250 szt. złota
    2. Plugawy Uwiąd Abi-Dalzima. Koszt: 1000 szt. złota
    3. Rój Meteorów. Koszt: 2500 szt. złota, śmierć Nary

    Ostatnia próba nie jest konieczna, zwłaszcza jeśli chciałbyś zachować wszystkich uczniów przy życiu (jeśli wszyscy troje przeżyją dostaniesz więcej PD niż gdyby któryś zginął), jednak jeśli ci zbytnio nie zależy na ich życiu, możesz im zlecić:
    1. Szata Czeladnika. Koszt: 250 szt. złota, śmierć Larza
    2. Pierścień Czarów. Koszt: 3000 szt. złota, śmierć Larza i Nary
    3. Kostur Mocy. Koszt: 10000 szt. złota, śmierć wszystkich uczniów (przedmiotu i tak nie dostaniesz)

    Na koniec przybędzie Teos i pasuje twoich uczniów na Zakapturzonych Czarodziei; im więcej przeżyło, tym więcej PD zgarniesz. Jeśli natomiast nie przeżył żaden, stary czarodziej zdenerwuje się i nie dostaniesz nic.

    Jakiś czas później odwiedzi cię Morul (oczywiście jeśli przeżył) i zaproponuje darmowe wytwarzanie mikstur w zamian za możliwość pozostania w Kuli Sfer. Zgódź się, a co tydzień będziesz mógł odbierać od byłego czeladnika zestaw kilku mikstur.

  3. Parę dni później podczas wędrówki zatrzyma cię rzekomy posłaniec Teosa i każe ci niezwłocznie udać się do Kuli Sfer na spotkanie z czarodziejem. W środku faktycznie będzie czekać na ciebie Teos, będzie jednak równie zdezorientowany co ty. Po chwili pojawi się grupka najemników - Teos się ulotni, pozostawiajac rozprawienie się z wrogami tobie. Po walce ponownie pojawi się Teos twierdząc, że za sprawą z pewnością stoi lord Ketlaar Argrim; czarodziej da ci też specjalny Zwój Uwięzienia, którym masz potraktować lorda przebywającego w oberży "Pod Złamanym Żurawiem" w bramach miasta. Na miejscu wykończ obstawę Argrima a na niego samego rzuć czar tak jak kazał Teos. Po wykonaniu zadania wróć do Kuli, a otrzymasz trochę PD i informacje o losie Imoen.

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.