Wzgórza Wichrowych Włóczni

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate 2 - Solucja - Wzgórza Wichrowych Włóczni
  1. Dom Garrena Wichrowej Włóczni
  2. Sanktuarium driad
  3. Siedziba lorda Firkraaga

Misja wybicia natarczywych stworów za całe 10000 szt. złota z pewnością wydała ci się dziwna... faktycznie, jak się okazuje, Lord Jierdan Firkraag wplątał cię w większą intryge niż mogłeś się spodziewać... czytaj dalej.

Tuż po przybyciu na miejsce na drodze stanie ci grupa orków; oczywiście reakcja może być tylko jedna. Kiedy już wyrżniesz w pień całe towarzystwo okaże się, że tak naprawdę była to iluzja, a "orkowie" są paladynami Zakonu Promiennego Serca. Garren, świadek całego zajścia, zaproponuje ci schronienie w jego domu (1). Przystań na propozycje.

Kiedy będziecie na miejscu Garren opowie ci historię o tym, jak został zrujnowany nikogo innego, jak lorda Firkraaga. Mając wspólnego wroga, gospodarz zaoferuje pomoc i wybierze się do Athkatli by porozmawiać z rycerzami Zakonu, pozostawiając dom pod twoją opieką. W nocy pojawi się Jum alarmując, że dom został zaatakowany przez bandytów - zabij wszystkich. Niestety, nawet szybka interwencja nie uchroniła córki Garrena, Ilthy, przed porwaniem. Przy jednym z bandytów znajdziesz list adresowany do ciebie, w którym Firkraag wskazuje jaskinie na północny-wschód od domu (3) jako miejsce waszej potyczki. Rano powróci Garren. Zakon wybacza ci to haniebne morderstwo, jednak żąda zemsty na Firkraagu. Tak też uczynisz. Nim wyruszysz, obiecaj Wichrowej Włóczni odbicie dziecka. W drogę.

Zanim jednak rzucisz wyzwanie Firkraagowi, warto rozejrzeć się po okolicy; ta obfituje w ankhegi - żyjące pod ziemią stworzenia, których łuski krasnolud Cromwell będzie mógł przerobić na świetny, lekki pancerz. Ponadto w okolicy środka lokacji spotkasz grupę wojowników walczących z gnollami. Kiedy uporają się z goblinoidalnymi istotami, rozpoczną długą konwersację, która zakończy się... przemianą w wilkołaki! Nie są jednak zbyt trudni do pokonania, powinna sobie z nimi poradzić nawet słabsza drużyna. Na koniec udaj się do sanktuarium driad (2) i oddaj im żołędzie, które powierzyły ci driady więzione w lochach Irenicusa; leśne istoty odrodzą się i podziękują, zaś na twoje konto wpłynie pokaźna suma PD. No, to chyba na tyle jeśli chodzi o ciekawe miejsca w tej lokacji. Firkraag czeka.

Enklawa Magii - Baldur's Gate 2 - Solucja - Wzgórza Wichrowych Włóczni
  1. Przejście na drugi poziom

Pierwsza część sieci podziemi jest dosyć mała i prosta. Spotkasz tu 2-3 grupki orków i hobgoblinów, nic specjalnego. Z kolei w kawernie z małym oczkiem wodnym czeka cię nieco cięższa przeprawa z wampirycznymi mgłami. Twoim celem jest przejście na drugi poziom (1) strzeżony przez rakshasę znaną jako Transmuer Ruhk i oddział koboldów-kamikaze. Koboldy staraj się załatwić z dystansu, np. jedną, celną Ognistą Kulą, ponieważ w momencie śmierci te wersje koboldów wybuchają płomieniami, co nie byłoby zbyt przyjemne dla drużyny przy bliższym doznaniu. Kiedy walka dobiegnie końca, przejdź na drugi poziom.

Enklawa Magii - Baldur's Gate 2 - Solucja - Wzgórza Wichrowych Włóczni
  1. Klucz
  2. Samia
  3. Grobowiec Strohma III
  4. Studnia
  5. Paladyni (wilkołaki)
  6. Skarbiec
  7. Iltha, Tazok, przejście do leża Firkraaga

Drugi poziom jest zdecydowanie większy i trudniejszy od pierwszego. Już na początku zostaniesz ostrzelany przez orkowych łuczników czających się po bokach pomieszczenia; otwórz boczne drzwi i pokaż jak kończą ci, którzy stają na drodze dziecku Bhaala. Idź przed siebie. Skręć w lewo. W następnym pomieszczeniu spotkasz dwójkę orków, którzy będą chcieli uciec gdy tylko cię zobaczą. Wypytaj ich o wszystkie interesujące cię tematy i zabij lub puść wolno, to co z nimi zrobisz zależy od ciebie. W komnacie naprzeciwko natkniesz się na trolla kucharza (!) i grupkę hobgoblinów; wybij towarzystwo co do jednego, podobnie jak znajdującego się kawałek dalej otiaga. Wróć do środkowego korytarza i podążaj jedyną właściwą drogą. Za drzwiami czeka cię kolejna porcja emocji, tym razem w walce z golemami. Odbij na prawo; tam z kolei drogę zastąpią ci wampiry, mumię, ghule i ghasty - wiesz co masz robić, prawda? Zmierzaj do punktu 1, gdzie znajdziesz klucz do kaplicy; oczywiście, nie możesz sobie go wziąć ot tak - wcześniej będziesz musiał rozprawić się z upiorami zamieszkującymi tamtejszą salę. Wróć się do tyłu i otwórz drzwi przy 2. Spotkasz tam przemiłą panią archeolog imieniem Samia. Kobieta chce się dostać do skarbu króla Tethyru, Strohma III i chciałaby abyś oczyścił jej drogę do skarbu (3). Wcześniej jednak będziesz musiał się zmierzyć ze strażnikiem, którego zobaczysz tylko kiedy będziesz miał na sobie maskę króla Strohma III. Żeby nie było za łatwo, maska jest rozbita na sześć części, a każdej z nich strzeże ifrit; dobrze więc by było, aby któraś z twoich postaci miała 100% odporności na ogień i samotnie stawiała czoła ognistym strażnikom; tych z kolei znajdziesz w małych pomieszczeniach rozrzuconych dookoła komnaty ze skarbem; uważaj jednak - niektóre drzwi są ślepe, w dodatku obłożone pułapkami dosyć niekorzystnie wpływającymi na samopoczucie śmiałka otwierającego je. Kiedy już złożysz cała maską załóż ją na głowę jednej postaci, rozpraw z ostatnim strażnikiem (żywiołak ognia) i zabierz się za opróżnianie grobowca (3). Kiedy będziesz chciał wyjść, drogę zastąpi ci Samia z grupą poszukiwaczy przygód; jak się okazuje p. "archeolog" wykorzystała cię do pokonania zabezpieczeń i teraz chce się ciebie pozbyć - najwyraźniej nie ma pojęcia z kim ma do czynienia. Po skończeniu rzezi pozbieraj przedmioty (a jest parę cennych przedmiotów) i oddal się w kierunku studni (4) - uważaj po drodze na łakowilki, które łatwymi przeciwnikami nie są. Użyj studni, w której znajdziesz Smoczy Hełm. Po chwili pojawi się także żywiołak powietrza - rozpraw się z nim i idź na południe; przy 5 zagadnie cię dwójka paladynów i poprosi o pomoc. Podążaj za nimi - kiedy wejdziesz do ostatniego pomieszczenia okaże się, że "paladyni" to tak naprawdę większe łakowilki. Wyrżnij je co do jednego i wróć się do punktu (6); będziesz tam świadkiem dosyć ciekawej sceny, nie ma jednak sensu się wtrącać. Za iluzoryczną ścianą znajduje się skarbiec - znajdziesz w nim trochę kosztowności i świetny łuk, Poszukiwacz Serc +3. Oczywiście skarbiec jest dobrze chroniony; żeby się do niego dobrać będziesz musiał uporać się z 2 kamiennymi golemami, 2 glinianymi i jednym adamantytowym (któremu możesz zadać maks. tylko 5 pkt obrażeń na raz!). Po rozprawieniu się z konstruktami ruszaj w kierunki celi Ilthy (7)l po drodze czeka cię kolejna dosyć trudna walka z golemami, zaś na samym miejscu przywita cię cię twój dobry znajomy Tazok (czyżby reinkarnacja?) razem ze swoją drużyną przyboczną. Pozbądź się niechcianego towarzystwa i rozejrzyj się po pomieszczeniu - przy ciałach pokonanych wrogów i na półkach znajdziesz dużo przydatnych przedmiotów takich jak zwoje, magiczna broń i dwie świetne zbroje: Pełną Zbroję Płytową +1 i Zbroję Płytową Delvera +3. Z ciała Tazoka koniecznie zabierz klucz, który otwiera tajemne drzwi prowadzące do miasta Illithidów umiejscowionego pod Dzielnicą Świątynną Athkatli. Porozmawiaj z Ilthą - chwilowo nie jesteś w stanie jej uwolnić. Przejdź do leża Firkraaga...

...który okazuje się być czerwonym smokiem! Doprawdy, miła niespodzianka. "Lord" odpowie teraz na wszystkie twoje pytania - ba, nawet daruje ci życie (cóż za niespotykana wspaniałomyślność)! Na razie nie wdawaj się z nim w walkę; póki co będziesz musiał zmierzyć się z osobistym magiem smoka, Konsterem - od tej walki zależy wolność córki Garrena. Wróć do poprzedniej lokacji i wykończ czarodzieja; z jego ciała zabierz klucz do celi i uwolnij Ilthę - zyskasz sporo PD. Wróć do Firkraaga. Do tej walki musisz solidnie się przygotować - użyj większości dostępnych ci mikstur, rzuć wszystkie możliwe czary poprawiające współczynniki i przygotuj czary obniżające odporności; niegłupim pomysłem byłoby także rozstawieniem przed stworem pułapek, które wybuchając zadałyby mu trochę obrażeń. Jeśli możesz, przywołaj glabrezu za pomocą zaklęcia Brama - jest częściowo odporny na magię i świetnie sprawdza się jako stwór do odwracania uwagi. Gdy będziesz już gotowy, uderz całą drużyną: w zwarciu i z dystansu. Miotaj w smoka czary obniżające odporność takie jak Wyłom; gdy te się skończą, próbuj magii śmierci, a więc takie zaklęcia jak Dezintegracja czy Palec Śmierci. Najdalej za trzecim podejściem gad powinien paść trupem, pozostawiając po sobie wspaniałe łuski, z których krasnolud Cromwell będzie mógł wykuć dla ciebie zbroję i jeden z najlepszych mieczów w grze - Karsomir +5.

Napełniwszy sakwy wróć do Garrena (dostaniesz trochę PD). Swoimi osiągnięciami możesz się także pochwalić w Zakonie Promiennego Serca, a jeśli grasz paladynem, czeka tam na ciebie ciepła posadka...


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.