Miasto Cyseal

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Cyseal - Eksploracja - Miasto Cyseal

1 - południowo-wschodnia brama Cyseal. Zaprowadzi cię do południowego Cyseal.

2 - magazyn. W środku spotkasz sierżanta Curtiusa oraz strażników Floriusa i Horatiusa. Magazyn jest podzielony na dwie części: otwartą i zamkniętą. Do otwartej można się dość łatwo przekraść, jednak nie znajdziesz tam zbyt wielu użytecznych przedmiotów. O wiele cenniejsze łupy zdeponowano w zamniętej części magazynu, jednakże nie dotrzesz tam w konwencjonalny sposób.

Aby przejść przez te drzwi, musisz spróbować otworzyć zamek na oczach. Curtiusa. To zaowocuje dialogiem, w którym powinieneś się zapytać sierżanta o to, co ma do ukrycia. Doprowadzi to do gry w kamień-papier-nożyce, która może mieć dwa skutki:

  • W przypadku wygranej Curtius pozwoli ci wejść do wnętrza zamkniętego magazynu. Otrzymasz za to kilkaset PD odkrywcy.
  • W przypadku przegranej Curtius i jego kompani ruszą do ataku. Tej walki nie możesz de facto wygrać, ponieważ zabicie strażników sprawi, że całe Cyseal stanie się do ciebie wrogo nastawione; pozostanie ci więc wczytać grę.

Jeśli jednak udało ci się dostać do środka, to nie pozostaje nic innego, jak złupić całe pomieszczenie. Znajdziesz w nim sporo broni i elementów pancerza na poziomach 5-7, na których możesz sporo zarobić lub po prostu zachować do czasu, aż twoi bohaterowie staną się odpowiednio silni.

3 - Marius i Ninnius. W rozmowie z tymi Legionistami dowiesz się, że przypadkowo zauroczyli pewną orczycę miłosnym eliksirem i teraz spierają się o to, co z nią zrobić. Masz dwie opcje:

  • Jeśli zdecydujesz, że orczyca jest zbyt niebezpieczna i powinna zginąć, Marius zabije ją na miejscu. Otrzymasz za to punkty Pragmatyzmu.
  • Jeśli stwierdzisz, że Ninnius powinien wybrać drogę miłości, rozmowa niemal od razu zakończy się. Gdy powrócisz później w to samo miejsce, dostrzeżesz ze obaj Legioniści nie żyją, zaś orczyca uciekła. Mimo wszystko za podjęcie tej decyzji otrzymasz punkty Romantyzmu.

Bez względu na to, jakiego wyboru dokonasz, za wykonanie tej mini-misji zostaniesz nagrodzony 225 PD.

4 - płonący statek. Kiedy się do niego zbliżysz, zobaczysz jak marynarze gorączkowo próbują ugasić okręt podpalony przez szamana orków. Możesz pomóc w tej inicjatywie rzucając zaklęcie Deszcz na okolice doków. Jeśli zdążysz na czas, zyskasz 900 PD i +1 do Reputacji.

5 - Louis, Max i Philip. Trójka żeglarzy straciła swój okręt i teraz poszukuje pracy. Obiecaj im w tym pomóc, a otrzymasz zadanie Marynarze bez pracy.

6 - Conrad. Kapitan jest kupcem o dość bogatym asortymencie dóbr, dlatego powinieneś go odwiedzać od czasu do czasu. Ponadto jest związany z misjami Marynarze bez pracy oraz Wszechmocna laska Cecila.

7 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

8 - opuszczony dom. Budynek będzie zamknięty i najłatwiej dostać się do niego przez piwnicę, do której prowadzą tunele w podziemiach Cyseal. Jeśli jednak chcesz, możesz od razu włamać się do domostwa lub wyważyć jego drzwi.

Na parterze znajdziesz kufer z losowymi przedmiotami oraz kilka malowideł; za jednym z nich odnajdziesz przycisk otwierające główne wrota budynku. Jeśli posiadasz odpowiednio wysoką Sposrzegawczość, w północnej części domu wypatrzysz Rubin.

Do piwnicy możesz dostać się od strony wspomnianych już tuneli lub poprzez klapę w podłodze na parterze budynku. W piwnicy natkniesz się na dużą liczbę pułapek, których nie można deaktywować - musisz je zwyczajnie omijać. Odnajdziesz również trochę losowych łupów oraz Dziennik, z którego dowiesz się, że tak wielka liczba pułapek zastawiona przez poprzedniego lokatora miała uniemożliwić dostanie się do domu nieumarłym. Jak widać sposób okazał się skuteczny.

W ogrodzie domu odnajdziesz kowadło, piec hutniczy oraz osełkę. Przedmioty te pozwolą ci ulepszyć swoją broń i pancerze, jeśli posiadasz odpowiednie umiejętności. Aby skorzystać z narzędzi dawnego kowala wystarczy przeciągnąć na nie elementy ekwipunku, które chcesz usprawnić.

9 - dom Evelyn. Na razie pozostanie zamknięty, jednak uzyskasz do niego dostęp w trakcie misji Zagadkowe morderstwo.

10 - lecznica Thelyrona. W głównej komnacie spotkasz właściciela domu. Możesz się od niego dowiedzieć co nieco na temat magii leczniczej, a także pohandlować z nim.

W bocznej komnacie spotkasz uczennicę Thelyrona, Evelyn. Kobieta jest właścicielką Gwiezdnego Kamienia, który posiada cudowne właściwości lecznicze. Problem polega na tym, że w przybytku znajduje się obecnie dwóch ciężko chorych mężczyzn, a uzdrowicielka może użyć artefaktu tylko raz. Musisz pomóc jej dokonać wyboru:

  • Jeśli wybierzesz młodego człowieka, otrzymasz punkty Pragmatyzmu.
  • Jeśli wybierzesz starca, zyskasz punkty Romantyzmu.

Tak czy inaczej za wykonanie tego mini-zadania otrzymasz 300 PD.

Warto zauważyć, że jeśli zbliżysz się do Giezdnego Kamienia, ten eksploduje energią. Jeśli to twoje pierwsze zetknięcie z artefaktem tego typu, zostaniesz przeniesiony do Domostwa. W przypadku kolejnego kontaktu z cudownym minerałem w Domostwie zostanie odblokowane nowe pomieszczenie - Sala Bohaterów.

Kolejna istotna sprawa: jeśli posuniesz się dostatecznie daleko w zadaniu Zagadkowe morderstwo, Evelyn opuści Cyseal. To uniemożliwi ci wykonanie misji polegającej na uratowaniu pacjenta lecznicy, dlatego najlepiej je wykonać zaraz po przybyciu do miasta.

Na tyłach domu znajduje się jeszcze jedna, zamknięta komnata. Jest to prywatny pokój Thelyrona, do którego klucz znajdziesz na szafce w sali chorych. W środku odnajdziesz kilka kufrów z losowymi, magicznymi przedmiotami, jak również klucz do sekretnej skrzyni Thelyrona. Tę ostatnią znajdziesz w czasie eksploracji wschodniego Cyseal.

Przy odpowiednio wysokiej Spostrzegawczości na dziedzińcu lecznicy odkryjesz tajemniczy dół. Zainicjuje to rozmowę pomiędzy Łowcami Źródłami, w której możesz optować za rozkopaniem miejsca (punkty Bezduszności) lub pozostawieniem go w spokoju (punkty Współczucia). Bez względu na podjętą decyzję nie waż się kopać, bowiem pole jest zaminowane. Jeśli to zrobisz, wszyscy w pobliżu zginą.

11 - targowisko. Spotkasz na nim wiele interesujących osób:

  • Bertia - kobieta poskarży ci się, że zginęła jedna z jej owiec. Rozpocznie to misję Mała Bertia straciła owieczkę.
  • Cylia - sprzedaje różne przedmioty, spośród których powinny cię zainteresować przynajmniej księgi umiejętności Aeroturgii i Hydrozofii.
  • Gerome - zaproponuje ci kupno 6 Map skarbów, które wyceni na łączną wartość ok. 3000 zt. złota. Aby odnaleźć owe skarby nie potrzebujesz jednak żadnych map, dlatego jest to raczej nieopłacalna inwestycja - zwłaszcza na samym początku gry.
  • Kapitan jack - pożali ci się, że stracił załogę i poszukuje teraz nowych marynarzy. Możesz mu ich zapronować w związku z zadaniem Marynarze bez pracy.
  • Kelvania - jeśli zagadniesz ją męską postacią, zostaniesz potraktowany w dość szorstki sposób. To wywoła rozmowę pomiędzy Łowcami Źródłami. W trakcie dyskusji dokonasz pojedynczego wyboru, który zaprocentuje punktami Bezpośredniości i Ostrożności) lub Śmiałości i Troskliwości.
  • Robin - głodujący biedak bez ogródek poprosi cię o zgodę na kradzież ryby z pobliskiego wozu. Możesz się zgodzić (otrzymasz punkty Renegata) lub zabronić mu tego (punkty Praworządności). Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, Robina zaczepi strażnik i zapyta cię o całe zajście. Tutaj będziesz mógł wybrać opcję Bezpośrednią lub Troskliwą. Bez względu na finał tego mini-zadania, uzyskasz 180 PD.

12 - Mendius. Mężczyzna jest oficerem werbunkowym grupy najemników znanej jako Cudowna Piątka. W trakcie długiej i kwiecistej przemowy będziesz mógł się kilka razy wtrącić, co zaowocuje odpowiednimi bonusami przy cztereach kwestiach dialogowych. Możesz uzyskać kolejno:

Dołączenie do Cudownej Piąki wiąże się właściwie z tylko jednym zadaniem o tej samej nazwie, dlatego nie ma powodu, abyś nie zgodził się na propozycję Mendiusa.

13 - gospoda Pod Królewskim Krabem. W środku spotkasz kilka ciekawych osobistości:

  • Anna (parter) - jest członkinią Cudownej Piątki. Wśród jej przedmiotów handlowych możesz znaleźć kilka ciekawych rzeczy.
  • Francis (parter) - opowie ci o Przewodniczce, która zamieszkuje w Srebrnym Jarze, i zasugeruje, że powinieneś ją odwiedzić. W późniejszym etapie gry zniknie.
  • Karczmarz Yvad (parter) - kupisz u niego napitki. Możesz go również wypytać o aktualne sprawy, bowiem posiada sporo informacji na wiele tematów, w tym tajemniczego zabójstwa rajcy Jake'a.
  • Książę Ferolu (parter) - jest kochankiem Esmeraldy, a zatem potencjalnym podejrzanym w zadaniu Zagadkowe morderstwo.
  • Madora (parter) - jest byłą Łowczynią Źródła, która ma obsesję na punkcie tej złowrogiej magii. Niemniej jest całkiem niezłą wojowniczką, dlatego jeśli potrzebujesz w drużynie tego typu postaci, powinieneś rozważyć przyłączenie jej.
  • Niezatapialny Sam (parter) - z kotem tym możesz porozmawiać, jeśli posiadasz talent Przyjaciel zwierząt. Otrzymasz od niego misję pt. Kocia miłość. Później zapewne odwiedzisz go jeszcze przy okazji wykonywania zadania Głosiciel rozkoszy ziemskich.
  • >Shereth (pierwsze piętro) - jest kupcem. Nabędziesz u niej księgi umiejętności Łotrzyka i Wiedźmy, a także przedmioty związane ze złodziejskim fachem.

Część parteru gospody - dokładnie ta, gdzie zamordowano rajcę Jake'a - będzie strzeżona przez Legionistę. Dostęp do niej uzyskasz dopiero po otrzymaniu oficjalnego pozwolenia od kpt. Aureusa w ramach misji Zagadkowe morderstwo.

Warto również zajrzeć do piwnicy gospody. Znajdziesz tam kilka kufrów z losowymi przedmiotami. Klucze do nich znajdują się również w piwnicy.

14 - ratusz. Spotkasz tutaj kilka ważnych osób:

  • Burmistrz Cecil (parter) - teoretycznie jest obecnym zarządcą miasta, choć jak sam przyzna, faktyczne rządy w Cyseal sprawuje ostatnio kpt. Aureus. Dowiesz się również, że ostatnio zaginął pewien ważny dla niego przedmiot, co sprawi, że otrzymasz misję pt. Wszechmocna laska Cecila.
  • Cecilia (prywatne kwatery, parter) - żonę burmistrza możesz zastać tylko w prywatnych komnatach ratusza, do których dostaniesz się poprzez włam lub Piramidę teleportacyjną, którą otrzymasz w późniejszym etapie gry (patrz zadanie Podróż Łowców Źródła). Gdy pierwszy raz spotkasz Cecilię, będzie akurat brała kąpiel, dlatego kobieta wyrazi wielkie niezadowolenie ze spotkania. Możesz spróbować uratować sytuację wygrywając mini-grę w kamień-papier-nożyce, dzięki czemu otrzymasz dodatkowe PD charyzmy, lecz i tak zostaniesz wyrzucony z pokoju. Warto jednak zaznaczyć, że za sama wizytę w prywatnych komnatach Cecila otrzymasz niewielką sumę PD odkrywcy.
  • Charlene (parter lub pierwsze piętro) - kobieta będzie zmartwiona losem swojego brata, który zaciągnął się do Cudownej Piątki i od dłuższego czasu nie daje znaków życia. Zaowocuje to zadaniem Tom, poszukiwacz przygód amator.
  • Jahan (pierwsze piętro) - jest łowcą demonów i zarazem czarodziejem znakomicie posługującym się Aeroturgią oraz Hydrozofią. Jeśli nie posiadasz w swojej drużynie bohatera specjalizującego się w tych szkołach magii, powinieneś poważnie rozważyć połączenie swych sił z Jahanem.
  • Maxine (parter) - z kotką możesz porozmawiać, jeśli posiadasz talent Przyjaciel zwierząt. Ulubienica burmistrza jest związana z zadaniem Kocia miłość.
  • Victoria (pierwsze piętro) - orczyca jest adoptowaną córką Cecila. Opiekuje się miejską biblioteką, dlatego doskonale zna miejscowe zbiory. Jeśli zapytasz ją o możliwość "wypożyczenia" kilku dzieł, uzyskasz możliwość zabrania znalezionych w bibliotece książek bez posuwania się do kradzieży. Victoria jest również związana z misją Elficka wróżda na orkach.

15 - dom Esmeraldy. Zamieszkuje go wdowa po tragicznie zmarłym rajcy Jake'u, przez co budynek jest dzień i noc strzeżony przez Legionistów. Esmeralda jest główną podejrzaną w zadaniu Zagadkowe morderstwo, ale jest również związana z misją Żona rajcy. Warto zainteresować się handlem z nią, bowiem kobieta posiada w swoim asortymencie kilka ciekawych przedmiotów.

Na pierwszym piętrze domu znajdziesz kilka cennych przedmiotów, w tym klucz otwierający prywatne komnaty Esmeraldy, a także Śmierdzące majtki, które mogą ci się przydać w związku z zadaniem Zagadkowe morderstwo.

Przy okazji wykonywania tej misji koniecznie odwiedź wspomniane już prywatne komnaty Esmeraldy. Wśród drogocennych przedmiotów natkniesz się również na księgę pt. Perfekcyjne mordersto. W południowej części domu odnajdziesz również właz prowadzący do piwnicy. Tam, w sekretnym pomieszczeniu, odkryjesz Zakrwawawiony sztylet - kolejny cenny dowód w prowadzonym przez ciebie śledztwie. Oczywiście za penetrację każdej z sal otrzymasz dodatkowe PD odkrywcy.

16 - Reginald. Magik będzie pokazywał swój popisowy numer z gadającą czaszką, a przy tym głośno oklaskiwany przez tłum gapiów oraz niejakiego Gallaghera. Obaj mężczyźni są związani z zadaniem Rozgrzać tłum.

Gdy przedstawienie się zakończy, będziesz mógł porozmawiać chwilę z kluczowym artystą, czyli czaszką przedstawiającą się jako Niesamowity Śpiewający Stefan. Rozmowa z nim jest szczególnie zalecana w trakcie wykonywania misji Bezgłowy Nick.

17 - Cedric Cudowny. Do niedawna mężczyzna był wielce poważanym artystą, lecz ostatnio publiczność się od niego odwróciła. Mężczyzna poprosi cię o pomoc, co zaowocuje misją Rozgrzać tłum.

18 - spalony dom. Obok niego spotkasz żebraka, który opowie ci historię o tym, jak posłuchanie rady gadającego posągu przywiodło go do obecnego stanu. Opowieść jest częścią misji Mówiące posągi, dlatego za jej wysłuchanie otrzymasz 100 PD. Kolejne PD zgarniesz, kiedy wejdziesz do ruin domu. Po zakończeniu rozmowy z żebrakiem pojawi się opcja dyskusji pomiędzy Łowcami Źródła, w czasie której możesz zdobyć punkty Uduchowienia lub Materializmu.

19 - kwatera główna Legionu. Na parterze budynku spotkasz kpt. Aureusa - głównodowodzącego obroną Cyseal. Z wojownikiem możesz porozmawiać na temat ogólnej sytuacji na wszystkich frontach, choć nie będzie on szczególnie wylewny. Od Aureusa otrzymasz za to misje Cykorowa zmowa, Legioniści w kościele, Plaga żywych trupów i Zaginiony archeolog. Generalnie wszystkie te zadania odnoszą się do kwestii zbadania źródła inwazji nieumarłych na Cyseal. Kapitan jest również związany z zadaniem Zagadkowe morderstwo. Koniecznie zajrzyj też do jego "sklepu", bowiem poza rynsztunkiem posiada on również księgi umiejętności dla zdolności z drzewka Zbrojnego.

Na piętrze budynku spotkasz Arhu, zazwyczaj przebywającego w jego ulubionej, kociej formie. Czarodziej opowie ci o stworzonej przez niego machinie wojennej, która wymknęła się spod kontroli - zaowocuje to zadaniem Nieudany eksperyment Arhu. Czarodziej sprzedaje również interesujące magiczne przedmioty, w tym księgi umiejętności ze szkół Geomancji i Piromancji. W kommacie Arhu powinieneś również zwrócić uwagę na Magiczny zwój otwarcia, który pozwala otwierać najtrudniejsze zamki w grze, oznaczone purpurową kłódką; jest to prawdziwy unikat, dlatego bez wątpienia powinien trafić do twojego ekwipunku.

W podziemiach kwatery głównej Legionu mieszczą się natomiast więzienie i skarbiec. Obydwa pomieszczenia są zamknięte na klucz, który znajduje się w posiadaniu strażnika; możesz go ukraść, aczkolwiek po zakończeniu misji Nieudany eksperyment Arhu będziesz mógł przekonać stróża Visconsa, by sam ci go oddał. Za penetrację lochu oraz skarbca otrzymasz dodatkowe PD odkrywcy.

20 - kuchnia. Gdy zawitasz do niej po raz pierwszy, zobaczysz jak Kucharz Morris goni za kurczakiem. Wówczas możesz:

Ponadto na piętrze budynku spotkasz Kwatermistrza Legionu. Możesz z nim pohandlować, zwłaszcza jeśli jesteś zainteresowany bojowym rynsztunkiem.

21 - cmentarz. Znajdziesz tutaj kilka "ciekawych" grobów, których rozkopanie może przynieść nieoczekiwane skutki:

  • Grób David i Helen. Po rozkopaniu tego grobu wyskoczy z niego szkielet (5 poz). Walka z nim może być trudna na samym początku gry, dlatego najlepiej zaczekać z tą bitwą do momentu zdobycia kilku poziomów.
  • Grób Jake'a. Obok niego spotkasz Murphy'ego, najwierniejszego towarzysza zamordowanego rajcy. Jeśli posiadasz talent Przyjaciel zwierząt, Murphy wyjawi ci, że w grobie nie ma ciała Jake'a. Istotnie - gdy rozkopiesz ziemię, znajdziesz jedynie Truchło owcy. Jest to cenna poszlaka w zadaniu Zagadkowe morderstwo. Nie zapomnij zabrać ze sobą szczątek owcy, bowiem przydadzą ci się do ukończenia misji Mała Bertia straciła owieczkę.
  • Grób Jarreda. Rozkopanie go sprawi, że zaatakuje cię eksploszkielet. To prawdopodobnie twoje pierwsze spotkanie z tego typu wrogiem, dlatego powinieneś wiedzieć, że jego celem jest dokonanie autodestrukcji w pobliżu twojej drużyny. Jeśli posiadasz zaklęcie Teleportacja, to skorzystaj właśnie z niego; w innym przypadku najlepiej oddalić się od potwora i "zdetonować" go z bezpiecznej odległości strzałą lub zaklęciem ofensywnym.
  • Grób Lonie. Próba rozkopania go sprawi, że matka poległej dziewczyny, Siva, ruszy do ataku. Na jej śmierci nic nie zyskasz, więc lepiej to sobie darować.
  • Grób Nemrisa. Wykopanie szczątek uczonego przywoła jego ducha. Autor Filozofii śmierci postanowi przepytać cię o treść właśnie tego dzieła. Jeśli odpowiesz poprawnie (kolejno opcje 2, 2 i 1), uzyskasz 600 PD, zaś obok grobu pojawi się kufer z losowym przedmiotem. Zła odpowiedź na którekolwiek z pytań Nemrisa sprawi, ze zjawa zniknie na dobre.

22 - Eglandaer. Elf poprosi cię o rozmowę na osobności, po czym uda się do swojego pokoju na piętrze gospody Pod Królewskim Krabem (13). Konsekwencją tego spotkania będzie misja pt. Elficka wróżda na orkach.

23 - zakład pogrzebowy. Na parterze nie spotkasz nikogo - otrzymasz za to dodatkowe PD odkrywcy. Znajdziesz tam Rejestr Robertsa, który może ci się przydać w zadaniu Zagadkowe morderstwo.

Na piętrze budynku spotkasz właściciela przybytku śmierci imieniem Roberts. Grabarz jest uwikłany w dwa zadania: wspomniane już kilkukrotnie Zagadkowe morderstwo, a także Mała Bertia straciła owieczkę.

24 - zachodnia brama Cyseal. Zaprowadzi cię do zachodniego Cyseal.

25 - południowo-zachodnia brama Cyseal. Zaprowadzi cię do południowego Cyseal.

26 - północne bramy Cyseal. Zaprowadzi cię do północnego Cyseal.

27 - wschodnia brama Cyseal. Zaprowadzi cię do wschodniego Cyseal.

28 - Bairdotr. Po zainstalowaniu darmowego DLC pt. Niedźwiedź i włamywacz zobaczysz tutaj dwójkę Legioinstów strzegących klatki z "dziką" kobietą. Porozmawiaj na ten temat z pilnującymi ją żołnierzami i przekonaj ich, że zajmiesz się "barbarzynką". W ten sposób Bairdotr dołączy do twojej drużyny, a ty zyskasz znakomitą łuczniczkę.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.