Wschodnie Cyseal

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Wschodnie Cyseal

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Cyseal - Eksploracja - Wschodnie Cyseal

1 - wschodnia brama miasta Cyseal.

2 - drogi prowadzące do północnego Cyseal.

3 - trujące opary. Chmura zalega na dość dużym obszarze i blokuje południową drogę w tej części Cyseal. Na szczęście przeszkody można się łatwo pozbyć - wystarczy ją podpalić. Pamiętaj jednak, ze wywołasz w ten sposób naprawdę potężną eksplozję, dlatego koniecznie zachowaj dystans. Teoretycznie później cała przestrzeń powinna znów wypełnić się trującymi wyziewami, które pochodzą z kratek wentylacyjnych, jednakże z niewiadomych przyczyn tak się stanie. Gdy raz unieszkodliwisz chmurę toksyn, droga już na zawsze pozostanie bezpieczna.

4 - skarb. Przy odpowiednio wysokim poziomie Spostrzegawczości (lub z mapą Gerome'a w ręku) odnajdziesz tutaj miejsce, które można rozkopać. W środku znajdziesz kufer z losowymi przedmiotami.

5 - Klucz do zachodniej królewskiej skrzyni. Jak szybko spostrzeżesz, beczka, na której leży klucz, jest otoczona małym jeziorkiem lawy. Przedmiot ten możesz zdobyć na dwa sposoby:

  • Jeśli posiadasz kilka punktów zdolności Telekinezy, to powinieneś bez problemu "sięgnąć" po klucz.
  • W przeciwnym wypadku pozostanie ci "wygaszenie" lawy. Gorąca substancja wypływa bowiem z dwóch krat wentylacyjnych, które musisz zatkać, by otworzyć sobie drogę do beczki. Uwaga - tradycyjne drewniane przedmioty (jak np. skrzynie) ulegną stopieniu w kontakcie z lawą, dlatego aby przykryć kraty, będziesz musiał skorzystać z przedmiotów "niepalnych", np. broni lub fragmentów pancerzy.

Kluczem otworzysz kufer znajdujący się w punkcie 9.

6 - dom pułapek. W środku nie ma nic ciekawego poza kilkoma kuframi z losowymi skarbami i... mnóstwem pułapek. Wejście tutaj jest całkowicie opcjonalne, jednakże jeśli to uczynisz, uzyskasz dodatkowe PD odkrywcy, a być może również cenne łupy. Oto kilka wskazówek odnośnie poruszania się po tym budynku:

  • W środku znajdziesz kilka podstawowych pułapek, czyli min. Wszystkie poza jedną możesz bez problemu rozbroić.
  • Trującej i naelektryzowanej chmury pozbędziesz się w sposób równie łatwy i oczywisty: zakrywając kraty wentylacyjne, z których wydobywają się wyziewy.
  • Przed wejściem do największej sali musisz stanąć na płycie, która aktywuje wyrzutnie ognistych kul. Tej pułapki nie będziesz w stanie rozbroić - po prostu musisz unikać kontaktu z zaklęciami, co w gruncie rzeczy nie jest szczególnie trudne.
  • W komnatach wypełnionych lawą nie będziesz w stanie poruszać się w normalny sposób. Jeśli chcesz dostać się do odciętych od reszty budynku sal, musisz skorzystać z zaklęcia Teleportacji lub Piramid teleportacyjnych (rzucasz jedną z nich w bezpieczne miejsce, a następnie korzystasz z drugiej).

W domu nie natkniesz się na żadnych przeciwników, dlatego możesz poznawać jego sekrety bez pośpiechu i z należytą uwagą.

7 - Vargo i Doxy. W jednym z tych miejsc spotkasz psa, który zawiedzie cię do kryjówki Czarnego Wilka (8).

8 - nora Czarnego Wilka. Czeka cię tutaj walka z olbrzymim wilkiem oraz jego pięcioma szarymi pomocnikami. Po twojej stronie stanie Vargo lub Doxy, jednakże w gruncie rzeczy nie będziesz potrzebował asysty, gdyż bitwa należy do kategorii tych łatwiejszych. Po zakończeniu starcia otzymasz trochę PD, zaś czworonogi uciekną.

9 - zachodnia królewska skrzynia. Znajdziesz w niej trochę losowych, lecz interesujących łupów. Klucz do niej znajduje się nieco na południe stąd (5).

10 - nieumarły dwór. Czeka cię tutaj walka z miejscowym bossem - Diedrikiem Kościanym Baronem (7 poz.). Ożywieńca, który potrafi m.in. wskrzeszać poległych wrogów, wesprą Lady Annah (uzdrowicielka), nieumarły minstrel (zapewnia premie swoim sojusznikom i rzuca klątwy na twoją drużynę), kilku magów, zabójca i łowca. Sugeruję w pierwszej kolejności zająć się Lady Annah oraz Diedrikiem, gdyż ich zdolności uzdrowicielskie mogą przeciągać bitwę w nieskończoność. Pozostałych wrogów na początku bitwy najlepiej "zająć" istotami przywołanymi, by kupić sobie trochę czasu i skupić całą siłę ognia twoich bohaterów na parze nieumarłych szlachciców. Bitwa nie należy do najprostszych, dlatego jeśli twoja drużyna nie posiada co najmniej 7 poz. doświadczenia, to lepiej ją sobie odpuścić i zbierać PD gdzie indziej.

Zwycięstwo w bitwie z Diedrikiem zapewni ci jednak mnóstwo losowych łupów, zaś w pobliżu jednego z drzew odkryjesz Klucz do wschodniej królewskiej skrzyni. Stosowny kufer odkryjesz nieco na południe od siedziby dworu (11).

11 - wschodnia królewska skrzynia. W środku znajdziesz losowe, lecz całkiem wartościowe łupy. Aby otworzyć kufer, będziesz potrzebował klucza znajdującego się przy nieumarłym dworze (10).

12 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

13 - domek grabarza. Gdy go odwiedzisz po raz pierwszy, drzwi będą zamknięte. Klucz do nich znajdziesz w zbeszczeszczonym kościele.

Kiedy później powrócisz do tego miejsca, w pierwszej kolejności zajmij się pułapkami. Na poczatek skorzystaj ze stojącej przy wejściu beczki i rzuć ją na kratkę, z której wypływa woda. Wejście do domu aktywuje kolejną pułapkę - miotacz błyskawic. Tę możesz unieszkodliwić korzystając z dźwigni znajdującej się obok biurka. W pełni bezpieczny możesz już porozglądać się po wnętrzu. Na biurku znajdziesz księgę umiejętności Przywołanie nieumarłego fechmistrza. Na półkach odkryjesz Dziennik Thelyrona oraz List zaadresowany do Thelyrona, z których dowiesz się sporo na temat relacji łączących uzdrowiciela z Cyseal z osobami Evelyn oraz Pośredniczki. Nie możesz przeoczyć również ogromnego kufra należąćego do Thelyrona, do którego klucz znajdziesz w jego sypialni w Cyseal (pod kredensem). W środku odnajdziesz List zaadresowany do Pośredniczki, dzięki któremu poznasz sposób otwarcia przejścia do kazamatów starego kościoła, gdzie spoczywają szczątki Braccusa Rexa.

14 - studnia. Obiekt przemówi do ciebie przedstawiając się jako Władek Życzliwy-Studziński i poprosi o drobną przysługę. To zaowocuje zadaniem pt. Życzenie brata.

15 - wejście na cmentarz. Nekropolia przez lata była głównym miejscem grzebalnym w okolicy, co oznacza, że znajdziesz tutaj sporo grobów, które można rozkopać. W jednym znajdziesz niewiele warte śmieci, mieszkańcy innych powstaną z martwych i cię zaatakują, jeszcze inne uruchomią bolesne pułapki. Jeśli moralnie nie widzisz nic złego w penetracji miejsc pochówku, na niniejszym cmentarzu spędziesz zapewne wiele czasu sprawdzając poszczególne groby.

Warto zauważyć, że rozkopanie pięciu z nich (dwa w zachodniej części cmentarza, dwa we wschodniej i jedne w północnej) doprowadzi do odnalezienia metalowego kufra. W jednym z nich znajdziesz klucz, który otworzy kolejny kufer. W tym kufrze znajdziesz klucz otwierający następną skrzynię itd. W ostatnim, piątym kufrze, otrzymasz w końcu nagrodę za swoją cierpliwość w postaci czterech losowych przedmiotów.

16 - skarb. Jeśli posiadasz odpowiednio wysoką Spostrzegawczość, w tym miejscu pomiędzy dwoma grobami zauważysz dobry punkt do wykonania wykopu. W ziemi znajdziesz księgę pt. Legenda Owcołaka, której przeczytanie rozpocznie nowe zadanie o tym samym tytule.

17 - cmentarny szaleniec. Bez względu na to, co mu odpowiesz, mężczyzna zaatakuje cię wraz z małą armia eksploszkieletów. Najlepszym sposobem zakończenia tej bitwy jest odsunięcie swoich bohaterów od wrogów, a następnie zdetonowanie na dystans jednego z przeciwników. To powinno doprowadzić do reakcji łańcuchowej i potężnej eksplozji, która zakończy potyczkę. Jeśli nie uda ci się to w pierwszej turze, to z pewnością dokonasz tego w kolejnej. Przy zwłokach szaleńca natkniesz się na książkę pt. Jak mówić w języku trolli, edycja zombie, która za chwilę (19) okaże się niezwykle przydatna.

18 - skarb. Przy odpowiednio wysokim poziomie Spostrzegawczości (lub z mapą Gerome'a w ręku) odnajdziesz tutaj miejsce, które można rozkopać. W środku znajdziesz kufer z losowymi przedmiotami.

19 - zombie troll. Potwór w swoim włąsnym języku poprosi cię o zapłatę myta za przejście. Jeśli przeczytałeś księgę pt. Jak mówić w języku trolli, edycja zombie (17), to zapewne wiesz, że najlepszą odpowiedzią na zapytanie jest "grak". Jeśli wybierzesz tę kwestię dialogową, troll pozwoli ci bezpiecznie przejść bez żadnych opłat. W przeciwnym wypadku będziesz musiał z nim stoczyć walkę. Plus drugiego rozwiązania jest taki, że zyskasz w ten sposób nieco dodatkowych PD.

20 - zjawy. W tym miejscu natkniesz się na duchy Brandona, Claudii, Fransisca, Quentina i Ebenezera. Szczególnie interesujący jest ostatni z wymienionych, bowiem przejawia dość ekstrawaganckie podejście do świata. Rozmowa z Ebenezerem może zaowocować zadaniem Głosiciel rozkoszy ziemskich.

21 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

22 - bitwa. W tym miejscu czeka cię nieco większa potyczka z siłami nieumarłych. Szczególne wyzwanie może stanowić pokonanie wielkiej plamy oleju, którą przeciwnicy z pewnością zechcą wykorzystać na swoją korzyść - choć i ty możesz z jej pomocą "osłonić" swoich słabszych bohaterów, np. podpalając olej, a potem tworząc nieprzenikniony obłok chmury. Najgroźniejszym rywalem w tej batalii będzie nieumarły mag bojowy. Kiedy go pokonasz, zlikwidowanie reszty wrogów powinno stanowić formalność.

23 - wejście do zbeszczeszczonego kościoła. Zanim postawisz w nim swą stopę, zostaniesz zagadnięty przez Granitowego Strażnika. Potwór będzie chciał poznać powód, dla którego zamierzasz odwiedzić opuszczoną świątynię. Możesz go przekonać do swoich racji poprzez grę w papier-nożyce-kamień i tym samym zyskać 2100 PD. W przeciwnym wypadku będziesz musiał stoczyć bój z wszystkimi czterema Granitowymi Strażnikami, a nie jest to łatwa potyczka - stwory są bowiem całkowicie odporne na ogień, ziemię oraz broń kłutą. Pokonanie ich jest jednak warte 6000 PD, zaś przy szczątkach jednego z nich znajdziesz znakomity Kamienny miecz.

Po wejściu do kościoła otrzymasz 1200 PD odkrywcy. W środku spotkasz grupkę kultystów. Gdy cię zobaczą, ich przywódca odsunie się w cień, podczas gdy młodzi adepci mrocznych sztuk ruszą do ataku - nie będą stanowić jednak żadnego wyzwania. Jeden z nich pozostawi po sobie Klucz do domku grabarza, który pozwoli ci otworzyć siedzibę opiekuna cmentarza (13) i pozwoli poznać najmroczniejsze sekrety Thelyrona.

24 - sarkofag. Pod ciężką klapą ukryte jest przejście do prastarego grobowca. Wejście do niego jest związane z misją Plaga żywych trupów.

25 - klapa. Dzięki niej możesz przedostać się do odseparowanego skrawka ziemi leżącego po zachodniej stronie kościoła. Wprawdzie na początku zachodnia nawa świątyni będzie zamknięta, jednakże bramę możesz otworzyć kluczem znajdującym się w północnej części budynku.

26 - skarb. Przy odpowiednio wysokim poziomie Spostrzegawczości (lub z mapą Gerome'a w ręku) odnajdziesz tutaj miejsce, które można rozkopać. W środku znajdziesz kufer z losowymi przedmiotami. Dotarcie na ten skrawek przykościelnej ziemi jest możliwy jedynie poprzez klapę znajdującą się w samej świątyni (25).

Prastary grobowiec

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Cyseal - Eksploracja - Prastary grobowiec

24 - przejście wiodące do zbeszczeszczonego grobowca.

27 - magiczna bariera. Możesz ją deaktywować za pomocą Amuletu Oświeconych, który otrzymasz pod koniec misji Zagadkowe morderstwo.

28 - Thelyron i rajca Jake. Spotkasz ich tutaj pod koniec zadania Plaga żywych trupów.

29 - Braccus Rex. Walka z mitycznym Królewm Źródła oraz jego poplecznikami stanowi finał misji Plaga żywych trupów. Szczegóły dotyczące tej trudnej bitwy znajdziesz w podlinkowanym opisie zadania.

30 - kufer z rzeczami osobistymi Braccusa. Otworzysz go kluczem znalezionym przy szczątkach Króla Źródła. W środku natkniesz się na sporo losowych przedmiotów oraz Gwiezdny Kamień, który uleczy twoją drużynę, zapewni ci trochę PD, a także odblokuje nową lokację w twoim Domostwie.

31 - kufer Króla Źródła. Pojemnik będzie oznaczony purpurową kłódką, co oznacza, ze można go otworzyć jedynie bardzo rzadkim Magicznym zwojem otwarcia lub odpowiednim kluczem. Polecam tę drugą opcję, choć stosowny klucz znajdziesz w o wiele późniejszym etapie gry.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.