Hiberheim

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Hiberheim

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Hiberheim - Eksploracja - Hiberheim

1 - portal wiodący z Groty Wiedźmy.

2 - kufer. W środku znajdziesz Zakurzony pergamin, dzięki któremu uzyskasz wskazówkę dotyczącą otwarcia Ostatniego Kufra w Domostwie.

3 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

4 - kamienna brama. Aby przez nią przejść, będziesz musiał stanąć na niewidocznej gołym okiem naciskowej płycie - gdy to zrobisz, usłyszysz specyficzne kliknięcie. Utrzymanie bramy otwartej wymaga pociągnięcia za dźwignię znajdującą się po drugiej stronie bramy. Musisz zatem podzielić drużynę i po otwarciu wrót wysłać jedną z postaci, by przekręciła mechanizm.

Warto zauważyć, że po pociągnięciu za dźwignię zostaniesz zaatakowany przez nowy typ przeciwnika - automatony. Osobniki alfa potrafią zadawać naprawdę spore obrażenia, podczas gdy bety będą próbowały dostać się w pobliże twojej drużyny i dokonać autodestrukcji. Z uwagi na to staraj się eliminować wrogów możliwie jak najszybciej.

5 - dół. Jeśli zaczniesz w tym miejscu kopać, odnajdziesz Maleńki złoty klucz. Posłuży ci on do otwarcia pobliskich kamiennych wrót (7).

6 - martwe impy. Przy jednym z nich znajdziesz Książkę konserwacji.

7 - kamienne wrota. Aby je otworzyć musisz odblokować dźwignię, do czego wykorzystasz klucz (5) lub swoje umiejętności złodziejskie (min. 3 poziom Otwierania zamków), a następnie pociągnąć za nią. Po otwarciu wrót zostaniesz zaatakowany przez kilka automatonów - walka będzie przebiegać tak jak wcześniej.

8 - Almina. Uczennica Białej Wiedźmy udzieli ci ważnych informacji w kontekście zadań Odnaleźć Wiedźmę! oraz Pani Jeziora.

9 - Czujny Wartownik. Jeśli cię zauważy, na powierzchnię przed nim zaczną spadać ogromne sople lodu. Aby wyłączyć strażnika musisz nacisnąć płytę, która znajduje się na południe od niego.

10 - kufer. W środku znajdziesz losowe magiczne przedmioty. Otwarcie kufra jest jednak równoznaczne z atakiem szóstki mechaszczurów.

11 - przełącznik. Dzięki niemu otworzysz pobliskie wrota (12). Aby się do niego dostać, będziesz musiał przesunąć kilka beczek. Jedna z nich zawsze wybucha, dlatego pamiętaj o tym, aby w pierwszej kolejności odsunąć beczkę z olejem i tym samym ograniczyć zasięg eksplozji.

12 - kamienne wrota. Otworzysz je stając na przełączniku (11), zaś by pozostały otwarte, musisz pociągnąć za dźwignię znajdującą się po drugiej stronie bramy. Tak jak i w przypadku wcześniejszych wrót, musisz liczyć się również z atakiem kilku automatonów.

13 - Biały Rogacz. Przy szczątkach potężnego jelenia spotkasz kilka ucztujących wilków, które momentalnie ruszą do ataku. Walka nie powinna być zbyt trudna, aczkolwiek uważaj, aby osobniki alfa nie dopadły słabiej opancerzonych postaci - to może je zaboleć.

Po walce bohater posiadający zdolność Przyjaciela zwierząt będzie mógł porozmawiać z duchem Białego Rogacza. Konwersacja nie doprowadzi jednak do niczego konkretnego, choć uzyskasz kilka podstawowych informacji na temat Hiberheimu.

14 - Arroka. Lód, w którym jest uwięziony, możesz roztopić dowolnym zaklęciem piromantycznym. Spotkanie z nim jest częścią zadania Uwięzieni w kryształach.

15 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

16 - Hilda. Niepokalana zainicjuje rozmowę, która niemal od razu skończy się grą w kamień-papier-nożyce. Jeśli ją wygrasz, otrzymasz 4125 PD oraz możliwość wypytania o jej przybycie do Hiberheimu. Wówczas będziesz mógł również zapytać o to, jak Hildzie udało się okiełznać Pełzający Dąb. Kobieta zdradzi ci tę informację, ale tylko jeśli pokonasz ją w kolejnej grze w papier-kamień-nożyce. Gdy ci się to uda, zyskasz 2360 PD oraz wiedzę, że Hilda posiada Różdżkę władzy nad Pełzającymi dębami, która potrafi zabijać owe stworzenia pojedynczym uderzeniem. Jeżeli jednak przegrasz którąkolwiek z mini-gier, będziesz musiał zmierzyć się zarówno z Hildą, jak i jej "drewnianym" towarzyszem.

Jeśli Hilda przeżyje spotkanie z tobą, uda się do pobliskiego obozu. Tam spotkasz Zaklinacza Niepokalanych, który może wyjawić ci kilka cennych informacji. W ten sposób otrzymasz lub zaktualizujesz zadanie Ciemna sprawa.

Śmierć Hildy oraz jej towarzysza pozwoli ci zdobyć Różdżkę władzy nad Pełzającymi dębami. Przedmiot ten może znacząco ułatwić ci walkę ze Strażnikiem (29), jednakże jest pewien haczyk: zaraża on swojego użytkownika Zgnilizną. Choroba powoli odbiera PŻ postaci aż do momentu, gdy zostanie jej tylko 1 pkt witalności. Jedynym sposobem na wyleczenie Zgnilizby jest skorzystanie z Krwawego Kamienia. Na szczęście efekt Zgnilizny można zanegować zdobywając min. 1 pkt zdolności Tenebrium. Najłatwiej o to wykonując misję Trollowa nagroda. W tym momencie prawdopodobnie jeszcze nie miałeś okazji go wykonać, dlatego sugeruje pozostawić różdżkę na ziemi i wrócić do walki ze Strażnikiem w późniejszym czasie.

17 - obóz Niepokalanych. Na miejscu spotkasz Fabrizio oraz kilku innych kultystów. Ten pierwszy będzie chciał wiedzieć, co cię sprowadza do Hiberheimu, a to zainicjuje grę w papier-kamień-nożyce. Jeśli wygrasz, otrzymasz 4125 PD oraz możliwość wypytania Niepokalanego o jego ekspedycję. Kultysta chętnie odpowie na twoje pytania, ale pod warunkiem, że pokonasz go w kolejnej grze w kamień-papier-nożyce. Zwycięstwo, poza informacjami dodającymi lub aktualizującymi zadanie Ciemna sprawa, zapewni ci 2360 PD. Przegrana w którejkolwiek z mini-gier sprawi, że będziesz musiał zabić zarówno Fabrizio, jak i jego kompanów.

18 - wejście do podziemnego tunelu. Możesz je zauważyć i odkopać przy odpowiednio wysokiej Spostrzegawczości. Przy pomocy tunelu przeniesiesz się do punktu 39.

19 - zasadzka. W tym miejscu spodziewaj się ataku szamanki oraz sfory wilków. Wbrew pozorom, potyczka wcale nie należy do łatwych. Staraj się uniknąć otoczania swoich postaci przez wilki (kara do obrony może drastycznie wzrosnąć), a ptzy tym postaraj się jak najszybciej pozbyć liderki sfory, która w przeciwnym wypadku będzie leczyć i wskrzeszać podopiecznych.

20 - kufer. Odnajdziesz go za olbrzymią czaszką. W środku odkryjesz losowe, magiczne przedmioty.

21 - obóz Niepokalanych. Beth, przywódczyni kultystów, zapyta cię o twoje przybycie do Hiberheimu, co niemal od razu doprowadzi do gry w kamień-papier-nożyce. Jeśli zwyciężysz, zyskasz 4125 PD oraz możliwość kontynuowania rozmowy. Beth wyjawi ci powody wizyty Niepokalanych do Hiberheimu, co zaktualizuje lub uzupełni twój dziennik o zadanie Ciemna sprawa. Drążenie tematu doprowadzi do kolejnej gry w kamień-papier-nożyce, a w przypadku zwycięstwa zdobędziesz 2360 PD oraz możliwość handlu z Elisą. Porażka w którejkolwiek z mini-gier poskutkuje walką ze zgromadzonymi w obozie Niepokalanymi.

22 - Kic i Strażnik z blizną. Wartownik Boreasa będzie próbował dopaść królika, bowiem ten podgryzał jego nos. Strażnik nigdy nie dopadnie Kica, ale możesz pomóc jednej ze stron:

  • Za zabicie Kica otrzymasz 30 PD i... To w zasadzie byłoby na tyle.
  • Jeśli z kolei zabijesz Strażnika z blizną, otrzymasz 2340 PD, zaś królik opowie ci (jeżeli posiadasz zdolność Przyjaciela zwierząt) o możliwości przeskoczenia rozpadliny (23) i dotarciu do zamku Hiberheim bocznym wejściem. Zdobycie tej informacji okaże się warte 1980 PD, zaś chwilę później Kic pokica w stronę miejsca, o którym ci opowiedział. Jest to zatem o wiele bardziej opłacalne rozwiązanie.

23 - rozpadlina. Zgodnie z sugestią Kica (23), możesz spróbować ją "przeskoczyć" z pomocą Piramidy teleportacyjnej - po prostu rzuć przedmiot na pobliską skarpę, przeteleportuj się, itd. Dotarcie na blanki powinno ci zająć 4 "skoki".

24 - główne wejście do zamku Hiberheim. Pilnuje go kilku Czujnych Wartowników, którzy przywołają łącznie 4 żywiołaki wody (12 poz.). Zwycięstwo w tej walce sprawi, że Wartownicy się rozpadną, a ty będziesz mógł przejść dalej. Niestety, wnętrze zamku okaże się chronione magiczną barierą. Aby ją rozproszyć, będziesz potrzebował Rozkazów znajdujących się w posiadaniu Niepokalanych kultystów (37).

25 - boczne wejście do zamku Hiberheim. Dostaniesz się do niego skacząc przez rozpadlinę (23).

26 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

27 - ukryty skarb. Jeśli posiadasz odpowiednio wysoką Spostrzegawczość, możesz w tym miejscu wykopać kufer z losowymi przedmiotami.

28 - Haizea. To kolejny więzień króla Boreasa, jest zatem związany z zadaniem Uwięzieni w kryształach.

29 - Strażnik. Pokonanie go w tradycyjnej walce jest nie lada sztuką, bowiem potwór posiada ok. 2600 PŻ, a także 90% odporności na wszystkie ataki - poza ogniem, bowiem w tym wypadku jego odporność wynosi "zaledwie" 80%. Na szczęśćie potwór nie zadaje zbyt wielu obrażeń, więc pokonanie go, choć trudne, jest możliwe. Zwycięstwo w tej walce jest warte 4600 PD.

Istnieje również alternatywny sposób rozprawienia się ze Strażnikiem. Jeśli uderzysz w niego promieniem z Różdżki władzy nad Pełzającymi dębami, który znajduje się w posiadaniu Hildy (18), twój wróg zostanie zdezintegrowany w jednej chwili. Pokonując go w ten sposób nie otrzymasz jednak ani jednego PD.

Tak czy inaczej, śmierć Strażnika pozwoli ci zdobyć kilka losowych, magicznych przedmiotów, w tym prawdopodobnie jeden o legendarnej randze.

30 - zagadki. Przed tobą dwie łamigłówki. Pierwsza z nich jest zasadniczo prosta. Przed małym oczkiem lawy znajdziesz cztery płyty naciskowe (jedna będzie ukryta). Musisz umieścić na nich cokolwiek, a następnie pociągnąć ukrytą w zaroślach dźwignię, by dezaktywować pułapkę na dobre. Inna opcja dostania się do dźwigni zakłada przeteleportowanie jednej z postaci na drugą stronę oczka lawy (np. z pomocą Lekkości pióra).

Druga zagadka okaże się nieco bardziej złożona. Na kolejnych płytach naciskowych znów będziesz musiał umieścić coś lub kogoś, lecz tym razem nie możesz zostać wykryty przez Czujnych Wartowników. Tych ostatnich można łatwo oszukać za pomocą skradania lub Mikstury Niewidzialności; te ostatnie stworzysz z połączenia Mikstury odporności na powietrze oraz Mikstury Magicznej Zbroi. Rozwiązywanie łamigłówki rozpocznij od północno-wschodniej płyty, która nie jest przez nikogo strzeżona. Umieść tam jedną ze swoich postaci, a następnie wybierz najsilniejszego spośród swoich bohaterów i wyekwipuj go w Miksturę Niewidzialności oraz dwa ciężkie przedmioty (np. kufry). Każ siłaczowi wypić eliksir, a następnie zrzuć kufry na dwie kolejne płyty, by na koniec stanąć na czwartej z nich. W tym momencie Wartownicy rozpadną się, a pobliskie wrota (31) staną otworem. Za rozwiązanie zagadki nie otrzymasz żadnych PD, dlatego być może wolałbyś skorzystać ze znacznie prostszego sposobu: po prostu... wyłam wrota. Nie są one specjalnie trwałe, dlatego wyważenie ich nie powinno zająć twojemu wojownikowi więcej niż kilka tur.

31 - Włodek Życzliwy-Studziński. Jest to oczywiście brat spotkanego wcześniej Władka, od którego otrzymałeś zadanie Życzenie brata.

Ponadto, jeśli pomyślnie użyjesz uroku lub opróżnisz swoją kiesę, Włodek może dla ciebie wykonać małą przysługę: zlikwidować burze śnieżne na południu Hiberheimu lub eksplozje lawy w północnej części lokacji. Wybierz zatem tę opcję, która bardziej przeszkadza ci w rozgrywce.

W pobliżu studni odnajdziesz również kufer. Aby go otworzyć, musisz rozwiązać zagadkę z płytami naciskowymi (30) lub zwyczajnie wyłamać wieko. W środku znajdziesz Talizman Królewskiego Strażnika, który przyda ci się podczas eksploracji zamku Hiberheim.

32 - Antzigar. Zamrożony żywiołak jest związany z zadaniem Uwięzieni w kryształach.

33 - obóz Axyxa. Imp jest jednym z ostatnich przedstawicieli swojego gatunku, którym udało się uciec z obławy przygotowanej przez Niepokalanych. Axyx udzieli ci kilku interesujących informacji na temat przybycia sekty, co jest ważne w kontekście misji Ciemna sprawa. Wśród obozowych rzeczy znajdziesz z kolei Dziennik konserwacji, dzięki któremu dowiesz się co nieco na temat lochów zamku Hiberheim.

34 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

35 - Niepokalani łowcy. W tym miejscu spotkasz grupę kultystów, która tropi i zabija impy - bynajmniej nie będą do ciebie pozytywnie nastawieni. Większość przeciwników korzysta z broni dystansowych lub zaklęć, dlatego bitwa może być dość trudna. Sugeruję na początek "zająć" wrogów jakimś żywiołakiem lub innym przywołańcem, by pozwolić swojej drużynie skrócić dystans i przejść do walki w zwarciu. Warto również dodać, że jeśli wyeliminujesz zwadźcę, wilki staną się do ciebie nastawione neutralnie, tym samym nieco ułatwiając potyczkę.

36 - Jijix. Umierający imp wraz z ostatnim tchem wyrzeknie, że król Boreas rządzi Hiberheimem tylko i wyłącznie dzięki Lasce Żywiołów, którą otrzymał w darze od Niepokalanych. Chwilę później Jijix umrze.

37 - Kuźnia Żywiołów. W czasie swojej pierwszej wizyty natkniesz się na Pośredniczkę oraz czterech akolitów. Spotkanie to oraz następująca po nim walka jest związana z zadaniem Ciemna sprawa. Koniec końców przywódczyni kultystów ucieknie, a tobie przyjdzie rozprawić się z przeobrażonymi w demony akolitami. Ich zabicie zapewni ci pokaźną sumę PD, zaś przy zwłokach jednego z nich znajdziesz zwój z Rozkazami - dzięki niemu będziesz mógł pozbyć się magicznej bariery chroniącej główne wejście do zamku Hiberheim (24).

W późniejszym etapie gry Kuźnia posłuży ci do zniszczenia Laski Żywiołów, co sfinalizuje misję Wieczna zima.

38 - zamek Hiberheim. Dokładny opis lokacji znajduje się tutaj.

39 - wyjście na powierzchnię. Zaprowadzi cię do ukrytego przejścia (18).

40 - kufer. W środku znajdziesz losowe, magiczne przedmioty. Na nim z kolei odnajdziesz księgę umiejętności Lodowy mur.

41 - pułapki. Cały tunel, aż do jego końca, jest pełen rozmaitych zasieków, dlatego poruszaj się bardzo ostrożnie.

42 - drabina. Zaprowadzi cię z tunelu do lochów zamku Hiberheim.

43 - kratki z lawą. Na tutejszej drodze zauważysz trzy spore kałuże lawy. Aby przedostać się na drugą stronę możesz powoli i ostrożnie przenosić swoich bohaterów za pomocą zdolności teleportacji. Znacznie lepszą opcją jest jednak wykończenie Zniszczonego Wartownika - gdy to zrobisz, lawa zniknie na dobre.

44 - portal do skarbca. W środku komnaty natkniesz się na dwa kufry. Pierwszy z nich, w klatce, będzie również otoczony lawą. Najłatwiej rozproszyć ogień zaklęciami (np. Tornadem), a następnie przenieść jedną z postaci do środka (np. dzięki Lekkości pióra). Wewnątrz kufra znajdziesz losowe przedmioty.

Drugi kufer jest strzeżony przez Czujnego Wartownika, którego nie możesz zaalarmować - inaczej morze lawy odetnie ci drogę wyjścia. Najprostszy sposób na dobranie się do zawartości skrzyni polega na wykorzystaniu skradania. Inna opcja to teleportowanie samego kufra z dala od wzroku Wartownika, dzięki czemu opróźnisz pojemnik nie zwracając na siebie niczyjej uwagi. W kufrze znajdziesz kilka losowych przedmiotów.

45 - kamienne wrota. Możesz je otworzyć jedynie dźwignią, która znajduje się po stronie zamku.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.