Domostwo

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Domostwo

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Kraniec czasu - Eksploracja - Domostwo

Kraniec Czasu to dość specyficzne miejsce. Po raz pierwszy trafisz tutaj, gdy aktywujesz pierwszy Gwiezdny Kamień (nastąpi to zapewne przy okazji rozmowy z Evelyn w domu Thelyrona w Cyseal lub po wizycie na miejscu zbrodni w gospodzie Pod królewskim krabem w tym samym mieście). Wówczas wylądujesz w Obserwatorium (1), gdzie poznasz chochlika-historyka imieniem Zixzax. Imp opowie ci o nawałnicy zwanej Pustką, która wkrótce może dotrzeć do Rivellonu i zniszczyć cały znany ci świat. Kluczem do powstrzymania zagłady jest oczywiście twoja wesoła kompania.

Następnie Zixzax oprowadzi cię po Domostwie, które stanie się twoją główną bazą wypadową. Poznasz również Tkaczkę Czasu (2), która oznajmi ci, że z niewiadomych przyczyn nie figurujesz na jej Gobelinie. Z biegiem czasu i kolejnymi odkrywanymi Gwiezdnymi i Krwawymi Kamieniami zaczniesz odblokowywać kolejne komnaty w Domostwie oraz dowiadywać się więcej o swojej przeszłości:

  • Przy kolejnej wizycie Zixzax opowie ci o tym, jak bogini Astarte otworzyła Bożą Skrzynię i uwolniła z niego Smoka Pustki - twoje obecne zmartwienie - jednocześnie doprowadzajac do skażenia Źródła. Następnie chochlik zasugeruje, abyś odblokował jedną z czterech komnat żywiołów (6-9). Wewnątrz każdej z nich spotkasz żywiołaka-kupca, a także dowiesz się kolejnych faktów o swojej przeszłości. W trakcie gry odblokujesz wszystkie cztery komnaty, dlatego kolejność nie ma wielkiego znaczenia.
  • Przy następnym spotkaniu Zixzax przedstawi ci swoją teorię, wedle której posiadasz dwie dusze - jedną śmiertelną i jedną "wielką". Następnie chochlik zasugeruje podróż do Komnaty Tajemnic (10), gdzie spotkasz Astarte i poznasz kolejne fakty.
  • Kolejna wizyta rozpocznie się od filmu, na którym zobaczysz dwójkę bohaterów ludzi prowadzących siły Porządku do zwycięskiej bitwy ze Smokiem Pustki. To właśnie wówczas nasi bohaterowie okryli się nieśmiertelną chwałą. Po zakończeniu filmu Łowcy Źródła postanowią porozmawiać, dzięki czemu uzyskasz możliwość zdobycia punktu Ostrożności lub Śmiałości. Otrzymasz również możliwość odblokowania drugiej komnaty żywiołu (6-9).
  • Następny powrót do Domostwa oznaczać będzie pojawienie się grupy niesfornych, irytujących impów. Chochliki będą za tobą nieustannie podążać, lecz możesz je ignorować. Jedynym sposobem na odzyskanie spokoju jest stanięcie po stronie impów w trakcie wykonywania misji Straż nadchodzi. W tym momencie odblokujesz za to portal wiodący do Komnaty Ciemności (11).
  • Przy kolejnej wizycie zobaczysz nowy film, który tym razem przedstawi Łowców Źródła jako strażników Bożej Skrzyni. Scena doprowadzi do rozmowy pomiędzy Łowcami Źródła, w czasie której zyskasz okazję do zdobycia punktu Altruizmu lub Egoizmu. Od tego momentu będziesz mógł odblokować trzecią komnatę żywiołu (6-9).
  • Następna wizyta w Domostwie rozpocznie się od spokania z Zixzaxem. Chochlik ostrzeże cię, że Zakała może być o wiele bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem, niż ktokolwiek sądził. Po zakończeniu rozmowy zyskasz możliwość odwiedzenia Zbrojowni (12).
  • Kiedy znowu powrócisz do Domostwa, Zixzax przywita cię newsami dotyczącymi Gwiezdnych oraz Krwawych Kamieni. Historyk odkrył, że są one niczym innym jak fragmentami dusz Strażników, dlatego przy zdobyciu kolejnych artefaktów odzyskujesz siły witalny oraz bezwiednie naprawiasz część Domostwa. To doprowadzi do kolejnej dyskusji pomiędzy Łowcami Źródła, dzięki czemu zyskasz okazję do zdobycia punktu Wyrozumiałości lub Mściwości. Odblokujesz również dostęp do kupieckiego kramu (13).
  • Kolejne odwiedziny w Domostwie będą oznaczały jeszcze jedną interesującą rozmowę z Zixzaxem. Tym razem chochlik powie ci, że to Zakała podstępem skłonił Astarte do otwarcia Bożej Skrzyni i wypuszczenia Smoka Pustki. Łowcy Źródła znów postanowią o tym podyskutować, dzięki czemu zyskają po punkcie Wyrozumiałości lub Mściwości. Otrzymasz również możliwość odblokowania czwartej komnaty żywiołu (6-9).
  • Następna wizyta doprowadzi do kolejnej konwersacji z historykiem. Zixzax poruszy wiele różnych tematów, a na koniec odblokujesz dostęp do Kaplicy (14). Będzie to ostatni z portali przed wejściem do Pierwszego Ogrodu, który odblokujesz dopiero na koniec misji Wnętrze Świątyni Źródła.

1 - Obserwatorium. Tutaj rozpoczniesz swoją przygodę w Domostwie i poznasz Zixzaxa.

2 - Tkaczka Czasu. Kobieta tka na swoim Gobelinie wydarzenia przyszłe i przeszłe. Ze zdziwieniem stwierdzi, że nie posiada wrzeciona z twoją nicią.

3 - Ostatnia Skrzynia. Przechowuje losowe, legendarne przedmioty, jednakże zanim się do nich dostaniesz, będziesz musiał odnaleźć jej "cztery siostry". Mowa tutaj o zdobionych kufrach, które odkryjesz w poniższych lokacjach. W każdej skrzyni odnajdziesz Stary pergamin, na którym zapisana została zagadka. Odpowiedzią na nią będzie liczba, którą podasz Ostatniej Skrzyni, gdy tylko zdobędziesz już wszystkie dokumenty.

Z czterema Starymi pergaminami w ręku zagadnij ponownie Ostatnią Skrzynię. Gdy zapyta cię o odpowiedzi, podaj kolejno 0, 2, 8 i 1. To sprawi, że kufer otworzy swoje wieko, a ty zdobędziesz Pradawną księgę władzy nad ciałem, Kompendium technik śmiertelnych oraz kilka losowych, legendarnych przedmiotów.

4 - Sala Bohaterów. Mieszkający tutaj John Smythn zaoferuje ci możliwość zakupu usług najemników, którymi możesz zastąpić swoich towarzyszy - jedyna różnica jest taka, że najemnicy nie posiadają żadnych ról fabularnych.

W Sali spotkasz również tajemniczą boginię Astarte, która nazwie dwójkę twoch bohaterów "Strażnikami", lecz nie powie wiele więcej.

Ponadto, przy odpowiednio wysokiej Spostrzegawczości, wśród krzewów możesz odkryć całkiem użyteczny na początku gry Topór Hannemana.

5 - Wewnętrzna Komnata. Spotkasz tutaj istotę przypominającą demona o imieniu Zakała. Stwór wyszydzi cię od "Strażników", lecz nie powie wiele więcej.

Miejsce to stanowi również prywatną komnatę twoich bohaterów. Znajdziesz tutaj kufry, do których trafi cały ekwipunek, jeśli zdecydujesz się "wysłać go do Domostwa". W sali natkniesz się również również lustro, przy pomocy którego możesz modyfikować wygląd oraz głos swoich bohaterów.

6 - Komnata Mrozu. W środku spotkasz żywiołaka lodu, który udostępni ci księgi umiejętności Hydrozofii oraz Łotrzyka.

7 - Komnata Ziemi. W środku spotkasz żywiołaka ziemi, który udostępni ci księgi umiejętności Geomancji oraz Czarnej magii.

8 - Komnata Wiatru. W środku spotkasz żywiołaka lodu, który udostępni ci księgi umiejętności Aeroturgii oraz Strzelca wyborowego.

9 - Komnata Płomieni. W środku spotkasz żywiołaka lodu, który udostępni ci księgi umiejętności Piromancji oraz Zbrojnego.

10 - Komnata Tajemnic. W środku spotkasz Astarte, która opowie ci o tym, jak porzuciłeś spokojne i bezpieczne życie, by strzec dzieła stworzenia, po czym zniknie.

W Komnacie spotkasz również Opowiadaczkę Sekretów. Możesz od niej kupić dwa interesujące, lecz drogie przedmioty: Pradawną księgę władzy nad ciałem oraz Kompendium technik śmiertelnych. Pierwszy z nich zapewni ci dodatkowy punkt atrybutu, natomiast drugi zapewni czytelnikowi dodatkowe trzy punkty umiejętności. Opowiadaczka sprzedaje również "tajemnice", które są niczym innym, jak mapami wiodącymi do ukrytych skarbów. Odnalezienie ukrytych kufrów nie wymaga jednak owych map, dlatego możesz sobie darować tę inwestycję.

11 - Komnata Ciemności. Wewnątrz spotkasz demona Molocha, który za 1000 szt. złota pozwoli ci zmodyfikować cechy, atrybuty i umiejętności twoich bohaterów.

12 - Zbrojownia. Znajdziesz tutaj kuźnię, kowadło oraz osełkę. W bocznym skrzydle natkniesz się na trzy kufry oznaczone purpurową kłódką. To oznacza, że nie otworzysz ich w tradycyjny sposób - jedyną opcją jest wykorzystanie bardzo rzadkich Magicznych zwojów otwarcia. W końcowej fazie gry możesz spróbować sforsować kufry bronią z tenebrium, lecz będzie to długi i żmudny proces. W kufrach znajdziesz losowe przedmioty legendarne, dlatego mimo wszystko warto się pomęczyć.

13 - Kupiecki kram. Spotkasz tutaj Tajemniczego Nieznajomego oraz Handlarza Międzywymiarowego. Ten pierwszy tradycyjnie zada ci pytanie i zniknie niedługo potem. Kupiec z kolei zaoferuje ci sporo ciekawych przedmiotów, w tym prawdopodobnie kilka o statusie legendarnym.

14 - Kaplica. Odnajdziesz tutaj Ołtarz Ofiarny, od którego możesz odkupić mikstury oferujące 100% odporności na różne efekty.

15 - Pierwszy Ogród. Portal ten odblokujesz dopiero w momencie ukończenia misji Wnętrze Świątyni Źródła. Przejście przez niego rozpocznie finał gry, dlatego zanim to zrobisz, upewnij się, że załatwiłeś wszystkie sprawy i odpowiednio się przygotowałeś.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.