Grota Wiedźmy

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Grota Wiedźmy

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Las Luculli - Eksploracja - Grota Wiedźmy

1 - Lustro Astarte. Z jego pomocą możesz przenieść się z powrotem do chaty Białej Wiedźmy w lesie Luculli.

2 - zamknięta kasetka. Klucz do niej znajdziesz w sąsiednim pokoju. Wewnątrz natkniesz się na dziennik Białej Wiedźmy, z którego dowiesz się, że spodziewała się kłopotów. Poznasz również lokalizację kufra (7), w którym kobiecie udało się "coś" ukryć.

3 - sekretne drzwi. Otworzysz je poprzez naciśnięcie przycisku ukrytego tuż obok nich.

4 - ukryte schowki. Możesz je odkryć w przypadku wystarczająco wysokiej Spostrzegawczości. W środku znajdziesz jednak tylko trochę grzybków.

5 - kałuże. Kiedy obok nich przejdziesz, "ktoś" użyje ich, aby do ciebie przemówić. To zainicjuje zadanie Pani Jeziora.

6 - obóz Niepokalanych. Na miejscu zauważysz, że trójka kultystów będzie w trakcie mordowania dzika Thuringera. Rozpraw się z nimi i jednocześnie postaraj się utrzymać zwierzę przy życiu. Jeśli ci się to uda, postać posiadająca zdolność Przyjaciel zwierząt będzie mogła porozmawiać z Thuringerem. Opowie ci on o wydarzeniach mających miejsce w grocie, o porwaniu Białej Wiedźmy (Strażniczki), a także jej uczennicy Alminie, która mogła uciec kultystom.

 

7 - ukryty skarb. Przy odpowiednio wysokiej Spostrzegawczości wykopiesz tutaj kufer wspomniany w dzienniku Białej Wiedźmy (2). W środku znajdziesz losowe, magiczne przedmioty.

8 - most. W jego pobliżu spodziewaj się zasadzki przygotowanej przez piątkę Niepokalanych. Spróbuj ich zablokować przy przeprawie, co ich nieco trochę spowolni, a przy okazji zmusi do zebrania się w zwartą grupę i pozwoli twoim magom zrobić znakomity użytek z zaklęć obszarowych.

9 - kufer. Znajdziesz na nim księgę umiejętności "Przywołanie wilka". W środku natomiast natkniesz się na losowe łupy.

10 - jezioro. Tuż obok niego czeka cię trudna walka z Vaelanną, jej psem Artheriusem oraz czwórką innych Niepokalanych. Bitwę najlepiej przyjąć w pobliżu skalnego przesmyku, tak aby zbliżający się wrogowie musieli zewrzeć szyki, czym narażą się na działanie zaklęć obszarowe twoich magów. Bez wątpienia najtrudniejszym przeciwnkiem jest Vaelanna i to nią powinieneś zająć się w pierwszej kolejności. Opcjonalnie możesz odwrócić jej uwagę dowolnym przywołańcem (najlepiej żywiołakiem), a w międzyczasie przetrzebić szeregi Niepokalanych ze słabszych kultystów.

Po walce przy szczątkach wrogów znajdziesz włócznię o nazwie Palownik, Rozkazy Vaelanny oraz Zaklęcie kultysty. Ostatnie dwa z wymienionych przedmiotów są związane z zadaniem Pani Jeziora.

11 - wyłom. Aktywujesz go za pomocą Zaklęcia kultysty (10). Przy jego pomocy przeniesiesz się do Hiberheimu.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.