Północny las Luculli

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Północny las Luculli

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Las Luculli - Eksploracja - Północny las Luculli

1 - most prowadzący do południowej części lasu Luculli.

2 - Kadraskaz. Gobliński kupiec będzie zmierzał do Srebrnego Jaru i nieszczególnie spodoba mu się to, że go zatrzymujesz. Próby przepytania go zakończą się grą w kamień-papier-nożyce. Jeśli wygrasz, zyskasz 4500 PD, a Kadraskaz udostępni ci swoje towary oraz opowie o pajęczej królowej, która lubuje się w pochlebstwach. Przegrana mini-gra będzie oznaczała konieczność walki.

Kadraskaz będzie podróżował ze zwierzęciem jucznym o imieniu Ralfie. Jeśli wcześniej nie zabiłeś kupca, możesz porozmawiać z jego pupilem - o ile oczywiście posiadasz zdolność Przyjaciel zwierząt. Ralfie powie ci, że jego pan jest "okrutną i bezlitosną bestią" i będzie błagał cię, abyś go od niego uwolnił. Dokonać możesz tego tylko w jeden sposób - zabijając Kadraskaza w szybkiej i nierównej walce, dlatego podjęcie decyzji pozwoli ci na zdobycie punktu Bezpośredniości lub Troskliwości. Pamiętaj także o tym, by walkę z goblinem stoczyć poza zasięgiem wzroku obozujących nieopodal Niepokalanych; w przeciwnym wypadku kultyści przyłączą się do kupca. Śmierć Kadraskaza zapewni ci 9000 PD, zaś Ralfie, nim odejdzie, sprzeda ci cenną informację: gobliny z okolicznej wioski (13) można kontrolować za pomocą totemu. Więcej informacji na ten temat uzyskasz przy opisie owej goblińskiej osady.

3 - w tym miejscu otrzymasz dodatkowe PD za eksplorację. Tym samym wkroczysz również na tereny pustynne, na których będziesz musiał zmierzyć się nie tylko z wrogami - głównie pająkami - ale również z ograniczającymi Punkty Akcji burzami piaskowymi. To może sprawić, że nadchodzące bitwy będą stanowić prawdziwe wyzwanie.

4 - bitwa z pająkami. Choć na pustynnym terenie kilkukrotnie zmierzysz się z pajęczakami, ta walka będzie prawdopodobnie najtrudniejsza. Wszystko z uwagi na to, że od pajęczych jaj będzie cię dzielić spora odległość i masz niewielki szanse, by zapobiec wykluciu się z nich kolejnych wrogów. Z pewnością na początku walki warto uzyskać dodatkowego sojusznika poprzez zauroczenie jednego z kultystów. Postaraj się również odwrócić uwagę części przeciwników wysyłając w ich stronę przywołaną istotę - najlepiej własnego pająka, bowiem będzie dostatecznie szybki, by unikać części ich ataków i dłużej przetrwa na polu bitwy. Bądź również bardzo ostrożny przy korzystaniu z zaklęć piromantycznych. Pająki bowiem będą regularnie pluć w twoją stronę jadem i zostawiać na ziemi trujące kałuże. Jeśli pajęczy jad zetknie się z powierzchnią już podpaloną (np. Świetlikiem), może dojść do serii eksplozji, które zakończą się dla twojej drużyny w bardzo nieprzyjemny sposób.

5 - wejście do Złowżróżbnego miejsca próby. Odwiedzisz je w trakcie wykonywania misji Inicjacja.

6 - pajęczy kultyści. Zauroczeni ludzie opowiedzą ci o "wspaniałej" pajęczej królowej, która przyjęła ich na swoje łono. Możesz próbowac im wytłumaczyć, że zostali omamieni i czeka ich co najwyżej możliwość zostania strawą dla "królewskich" dzieci, co przysporzy ci okazji do zdobycia punktu Praworządności lub Renegactwa. Jeśli jednak chcesz uratować kultystów, będziesz musiał pokonać ich lidera w grze w kamień-papier-nożyce.

Zwycięstwo w mini-grze sprawi, że kultyści uciekną w popłochu, a z pobliskich jaj wyklują się pająki, które będziesz musiał zabić. Za rozprawienie się z nimi zyskasz jednak pokaźną sumę PD. Porażka w mini-grze sprawi, że kultyści pozostaną na miejscu, jednak nie ruszą do ataku; nie otrzymasz też żadnych PD.

7 - pajęcza królowa. Jeśli posiadasz postać ze zdolnością Przyjaciel zwierząt oraz Charyzmą na poziomie min. 5 pkt, powinieneś wysłać go przodem. Ów bohater będzie w stanie porozmawiać z królową i zauroczyć ją swoimi pochlebstwami, dzięki czemu zyskasz 36000 PD charyzmy. Jeśli ktokolwiek inny podejdzie do olbrzymiego pająka lub zbliży się do niego jeden z twoich towarzyszy, królowa ruszy do ataku - i to nawet, jeśli wcześniej udało ci się ją oczarować.

Skala trudności tej walki zależy od poziomu, na którym będziesz do niej przystępował. Królowa przywołuje jaja, z których dość szybko wykluwają się młode pająki. Ponadto często pluje trucizną oraz korzysta z szybkich ciosów wręcz, dlatego warto trzymać swoich bohaterów we względnym rozproszeniu. Jeśli do bitwy przystąpisz po powrocie z Hiberheimu, nie powinieneś mieć wielkich kłopotów z pokonaniem królowej. Skup na niej całą siłę swojego ognia i nie przejmuj się pomniejszymi pająkami - wykończysz je później lub w międzyczasie dzięki zaklęciom obszarowym.

Śmierć pajęczej królowej zapewni ci ponad 8000 PD oraz pokaźne łupy. Na strzeżonej przez nią pajęczynie znajdziesz również zwłoki, przy których odkryjesz kolejne losowe, interesujące przedmioty.

8 - Frederick. Ranny czarodziej opowie ci o swoim impie-niewolniku, który zrzucił go ze skarpy i zbiegł do leża niejakiego Maradino. Frederick zleci ci dwa mini-zadania: Niewolnicy i panowie oraz Krwawy Kamień Fredericka.

9 - wejście do leża Maradino. Dokładny opis tej lokacji znajdziesz tutaj.

10 - Drog. Króliczka o tym imieniu spotkasz w pobliżu tego punktu. Jeśli posiadasz zdolność Przyjaciel zwierząt, zwierzę zdradzi ci, że tak naprawdę jest zakamuflowanym smokiem. Nie prowadzi to jednak do żadnych dalszych konsekwencji.

11 - cyrk. Na miejscu możesz posłuchać pieśni Kirilla, zanurzyć się w opowieściach Malbini, a także kupić "sekrety" Madame Loenestra.

12 - ukryty skarb. W przypadku wystarczająco wysokiej Spostrzegawczości wykopiesz w tym miejscu kufer z losowymi przedmiotami.

13 - wioska goblinów. Tuż przed wejściem do niej zatrzyma cię jeden ze sługusów i niemal od razu rozpoczniesz grę w kamień-papier-nożyce.

  • Jeśli wygrasz, goblin pozwoli ci wejść do wioski i porozmawiać z totemem. Jeżeli jednak spróbujesz opuścić osadę goblinów bez konwersacji z posągiem, zielonoskórzy wojownicy ruszą do ataku.
  • Jeśli przegrasz, będziesz musiał rozprawić się z wszystkimi goblinami z wioski. W sumie jest ich 9, dlatego bądź gotów na długą i niełatwą potyczkę.

Rozmowa z totemem to jeden z ciekawszych momentów w grze. Posąg poprosi, abyś przypomniał sobie trzy wydarzenia z przeszłości oraz decyzje, jakie wówczas podjąłeś. Chodzi o spotkanie z pijanymi Legionistami przed murami Cyseal, incydent ze złodziejem ryb w samym mieście, a także pomoc rodzinie Bjorna zmierzającej do Srebrnego Jaru. Na każde z pytań totemu odpowiedz zgodnie z tym, jak postąpiłeś. Jeśli będziesz szczery, posąg pozwoli ci odejść, a ty będziesz mógł pohandlować z mieszkańcami wioski. Jeżeli jednak pomylisz się lub skłamiesz, totem nakaże goblinom cię zabić i cała sytuacja skończy się dość trudną potyczką (j.w.).

Przy odpowiednio wysokiej Spostrzegawczości (min. 6 pkt) we wschodniej części wioski odkryjesz właz prowadzący do podziemnej jaskini. Na dole spotkasz Kromkromkisa. Gobliński szaman zdradzi ci, że jego pobratymcy słuchają totemu, odkąd umieścili w nim Krwawy Kamień. Kromkromkis, gdy odnalazł tę jaskinię, postanowił wykorzystać łatwowietność goblinów i to właśnie on przemawia do nich w imieniu posągu. W takim wypadku możesz:

  • Zostawić Kromkromkisa w spokoju (punkt Wyrozumiałości).
  • Zabić Kromkromkisa (punkt Mściwości). Rozprawienie się z szamanem nie powinno stanowić wyzwania. Po walce będziesz mógł skorzystać z "dziwnego urządzenia" i polecić goblinom wykonanie drobnej usługi. Najlepszym rozwiązaniem jest "obdarowanie Łowców Źródła", dzięki czemu po powrocie na powierzchnię wódz goblińskiego plemienia złoży przed tobą kufer z losowymi przedmiotami.

Na koniec warto zauważyć, że istnieje możliwość pozyskania Krwawego Kamienia z totemu. Jedyne, co trzeba zrobić, to zaatakować sam posąg. To jednak sprawi, że gobliny rzucą ci się do gardła; sugeruje nie walczyć w samym centrum wioski, gdzie wrogowie łatwo cię otoczą. Zamiast tego zaatakuj totem z dystansu, przy jednym z wyjść z osady, i tam też przyjmij potyczkę.

14 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

15 - orkowie oraz niewolnik. Dwójka zielonych wojowników będzie strzec w tym miejscu swojego więźnia. Gdy cię zobaczą, zaatakują, lecz nie powinni stanowić wielkiego zagrożenia. Uwolniony niewolnik podziękuje ci za pomoc i podzieli się z tobą kilkoma informacjami, po czym ucieknie do Cyseal.

16 - Archibald, Amadeusz. Para trolli zażąda od ciebie myta. Z sytuacji możesz wybrnąć na kilka sposobów:

  • Jeśli odwiedziłeś już jaskinię króla trolli i zabiłeś Gungira, możesz powiedzieć o tym Archibaldowi. Zaintrygowany troll postanowi to sprawdzić, by samemu zostać nowym władcą. Oba monstra odejdą, a ty otrzymasz nagrodę w postaci kufra z losowymi przedmiotami oraz 4000 PD.
  • Możesz zapytać o sens płacenia myta. Później pozostanie ci już wybór pomiędzy pożegnaniem się z 1350 szt. złota (+1 pkt Posłuszeństwa) a zabiciem Archibalda (+1 punkt Niezależności). Wybór tej drugiej opcji zapewni ci również 6000 PD.

17 - most. Dzięki niemu możesz przedostać się do Widmowego Lasu.

18 - Roy. Kupiec powie ci, że zmierza wraz ze swoją małą zwierzęcą trzódką do Świętego Kamienia, bowiem tamtejsi Niepokalani cały czas potrzebują świeżej krwi do tworzenia Krwawych Kamieni. Jeśli posiadasz zdolność Przyjaciel zwierząt, możesz powiedzieć towarzyszom Roya o planach ich pana. Królik ucieknie natychmiast, natomiast pozostałe zwierzęta poproszą cię o pomoc. To zainicjuje krótkie mini-zadanie.

Zwierzęta możesz ocalić na trzy sposoby:

  • Pokonaj Roya w grze w kamień-papier-nożyce. Kupiec uwolni zwierzęta, a ty otrzymasz 5145 PD charyzmy.
  • Zapłać za zwierzęta 1300 szt. złota. Wówczas będziesz mógł je wypuścić, a przy okazji zdobyć punkt Altruizmu lub Egoizmu.
  • Zabij Roya. Po szybkiej i nierównej walce zyskasz 2865 PD, a zwierzęta wolność.

Bez względu na sposób załatwienia sprawy, na koniec rozmowy/walki otrzymasz również 3150 PD. Następnie przekaż krowie Doreen szczęśliwe wieści. Zwierzę zapyta, co ona i jej kompani powinni zrobić ze swą wolnością. Możesz:

  • Zasugerować, by wyruszyli na poszukiwania "legendarnych pastwisk". Otrzymasz punkt Śmiałości, a zwierzęta przeniosą się do Widmowego lasu.
  • Zasugerować, by powrócili do Cyseal. Zwierzęta tak też zrobią, a ty zyskasz punkt Ostrożności.

Na koniec spotkania na twoje konto wpłynie dodatkowe 4500 PD.

19 - osłupiały karawaniarz. Mężczyzna powie ci, że wraz z innymi kupcami próbowali przedostać się przez pustynię, jednakże wówczas zaatakowała ich pajęcza królowa. Po ataku większa część karawany zaginęła, a twój rozmówca chciałby ponownie spotkać swoich kompanów.

Pozostałych członków karawany prawdopodobnie już miałeś okazję spotkać (6). Nie ma znaczenia, czy uwolniłeś ich spod uroku królowej, gdyż nawet jeśli poinformujesz karawaniarza o "odbiciu" jego kompanów, nie doczekasz się żadnej poważnej reakcji. A na pewno nie materialnej.

20 - wejście do Rozpadliny. Tuż przy nim przywita cię Zixzax, który poinformuje cię o dość ponurej sytuacji, która zaowocuje nowym zadaniem pobocznym - Zamknięcie Rozpadliny.

Zaraz po wejściu na teren Rozpadliny Pustki otrzymasz bonusowe PD za eksplorację. Warto odnotować, że napotkane tutaj demony posiadają Aurę Pustki, która uniemożliwia zranienie ich. Musisz zatem ich unikać, o co najłatwiej wybierając zachodnią ścieżkę.

21 - kapliczka teleportacyjna. Jest to specjalny rodzaj teleportu, dzięki któremu możesz podróżować jedynie pomiędzy wskazanym punktem a pracownią Loika w podziemiach świątyni w Srebrnym Jarze.

22 - ukryty skarb. W przypadku wystarczająco wysokiej Spostrzegawczości wykopiesz w tym miejscu kufer z losowymi przedmiotami.

23 - Przekłuwacz Serc. Potężny łuk zdaje się wręcz czekać, by ktoś po niego sięgnął. Sęk w tym, że podtrzymuje go jedynie wątpliwej trwałośći posąg, który jednego poszukiwacza przygód wyprawił już na lepszy ze światów (znajdziesz go pod skarpą). Artefaktu nie sięgniesz Telekinezą, ale możesz zniszczyć posąg i tym samym spowodować, by Przekłuwacz Serc spadł ze skarpy. Wówczas udaj się na dół i po prostu go zabierz - nie ma tutaj już żadnego haczyka.

24 - Tajemniczy Nieznajomy. W tym miejscu ponownie spotkasz dziwnego jegomościa. Po krótkiej, szczątkowej rozmowie mężczyzna zniknie. Rozmowa z nim nie jest powiązana z żadnym wątkiem.

25 - wejście do Podziemnego przejścia. Dokładny opis tej lokacji znajdziesz tutaj.

26 - Święty Kamień. Dokładny opis osady znajdziesz tutaj.

27 - most. Dzięki niemu możesz przedostać się do Widmowego Lasu.

28 - zaminowana droga. Na tym odcinku szlaku odkryjesz mnóstwo pułapek, dlatego poruszaj się bardzo powoli i ostrożnie.

29 - Pawilon Życia. Po kliknięciu na kapliczkę zostaniesz zapytany, czy chcesz żyć czy umrzeć. Jeśli odpowiesz "umrzeć", twój bohater zwyczajnie zginie. W przeciwnym wypadku Pawilon zapyta, czy chcesz żyć szybko czy wolno. W przypadku wybrania pierwszej opcji otrzymasz księgę umiejętności "Dziki ogień", natomiast w przypadku drugiej księgę umiejętności Olej śródnocny.

30 - łowcy niewolników. W tym małym obozowisku dwójka orków będzie przetrzymywać trzech niewolników. Pokonanie zielonych wojowników nie powinno stanowić większego wyzwania; otrzymasz za ten czyn 9000 PD. Obdarowani wolnością ludzie po prostu uciekną.

31 - wejście do Katedry Niepokalanych. Strzec go będzie para kultystów. Aby wejść do środka, musisz posiadać Amulet Oświeconych, pomyślnie skorzystać ze swojego uroku lub zwyczajnie zabić strażników. Dokładny opis lokacji znajdziesz tutaj.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.