Południowy las Luculli

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Południowy las Luculli

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Las Luculli - Eksploracja - Południowy las Luculli

1 - przejście prowadzące do północnego Cyseal.

2 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

3 - Samid. W miejscu tym spotkasz byłego Niepokalanego. Zanim ucieknie, ostrzeże cię, że jego dawni bracia korzystają z Magii Źródła. To rozpocznie nowy wątek fabularny - Infiltracja Niepokalanych.

4 - Pawilon Śmierci. Wchodząc z nim w interakcję zostaniesz zapytany o to, czy chcesz umrzeć, a jeśli potwierdzisz, to czy ma to być śmierć szybka czy powolna. Wówczas nad obszarem zaczną pojawiać się deszcze meteorów oraz lawa (szybko lub powoli), a tobie pozostanie uciekać. Na skale przy wejściu na schody odkryjesz za to przycisk. Naciśnięcie go sprawi, że przed tobą pojawi się kufer z losowymi przedmiotami.

5 - Srebrny Jar. Górnicze miasteczko stanie się twoim centrum operacyjnym w tej części gry. Jego dokładny opis znajdziesz tutaj.

6 - Szperek. Troll poprosi cię o zapłatę myta, choć nie będzie szczególnie zadowolony ze swojej pracy. Wypytaj go o powody, a otrzymasz zadanie Piękna i bestia.

7 - zaminowane wzgórze. Miejsce to jest otoczone rozmaitymi pułapkami, w tym płytami naciskowymi, których nie można rozbroić. Wyślij naprzód swojego najlepszego łotrzyka, by powoli rozbrajał sidła, a następnie skorzystaj z położonej na szczycie wzgórza dźwigni, by unieszkodliwić jedną z naciskowych płyt. Ponadto zdobycie wierzchołka pagórka pozwoli ci dobrać się do kufra z losowymi przedmiotami oraz odkryć zakopaną skrzynię, z której wydobędziesz Zaklęcie Usunięcia Bariery. To ostatnie przyda ci się w zadaniu Grzecznie z grzybami.

8 - Bjorn, Mara i Alfie. Małżeństwo opowie ci o tym, jak w drodze do Srebrnego Jaru zostali zaatakowani przez grupę bandytów. Alfie, ich zwierzę pociągowe, obronił swoich właścicieli, lecz przypłacił to ciężką raną. Para utknęła na dobre, bowiem nie potrafi pomóc zwierzęciu, a jednocześnie nie chce pozostawić w lesie swojego dobytku.

Naturalnie, możesz pomóc wędrowcom. Na Alfiego nie zadziała jednak konwencjonalna magia lecznicza - nie próbuj jej stosować, ponieważ tylko zdenerwujesz Bjorna. Aby wyleczyć zwierzę, musisz użyć na nim Krwawego Kamienia. Kilka z nich miałeś już okazję zdobyć, dlatego jeśli ciągle je posiadasz, to jest to dobry moment, by wykorzystać jeden. Twoi główni bohaterowie przedyskutują tę sprawę, dzięki czemu otrzymasz możliwość zykania punktów Altruizmu lub Egoizmu. Jeśli zdecydujesz się poświęcić artefakt dla ratowania Alfiego, otrzymasz 1500 PD. Bjorn zaproponuje wówczas, abyś odeskortował jego małą kompanię do Srebrnego Jaru, co zaowocuje zadaniem zatytułowanym Eskorta.

9 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

10 - chata Białej Wiedźmy. Kiedy się do niej zbliżysz, zostaniesz zatrzymany przez maga Niepokalanych. Przywoływacz powie, że Biała Wiedźma została uwięziona w swym domostwie, lecz nakaże ci odejść. Jeżeli odmówisz, będziesz musiał rozegrać partię w kamień-papier-nożyczki.

  • Wygrana pozwoli ci przejść i zapewni 5500 PD.
  • Porażka sprawi, że mag przywoła dwie fale cieni, z którymi będziesz musiał walczyć jedna po drugiej. Zwycięstwo w tej bitwie jest jednak warte ponad 15000 PD!

Tak czy inaczej, na razie nie będziesz w stanie wejść do chaty, bowiem drogę zagrodzi ci magiczna bariera. Aby ją usunąć musisz porozmawiać z dwoma rosnącymi przy budynku grzybami Icari. Otrzymasz od nich zadanie Grzecznie z grzybami.

Kiedy w końcu usuniesz barierę i otworzysz drzwi, będziesz musiał stoczyć walkę z samym Przywoływaczem oraz parą jego cieni. W ten oto sposób na twoje konto wpłynie kolejne 3000 PD+, a przy tym uzyskasz dostęp do chaty Białej Wiedźmy. W środku otrzymasz dodatkowe PD za eksplorację, jednakże nie zastaniesz lokatorki. Zamiast tego natkniesz się na Lustro Astarte, które pozwoli ci przenieść się do Groty Wiedźmy.

11 - ukryty skarb. Jeśli dostrzeżesz tutaj dół i zaczniesz kopać, odnajdziesz kufer z losowymi przedmiotami.

12 - Gderek. Podobnie jak Szperek, potwór zażąda za przejście trollowego myta. Tym razem jednak nie skończy się na kolejnym zadaniu - możesz zapłacić 1000 szt. złota lub walczyć z trollem (10 poz.). W trakcie rozmowy z Gderkiem warto poruszyć wcześniej kwestię króla trolli. To zainicjuje grę w papier-kamień-nożyce. Jeśli ją wygrasz, dowiesz się, że ujrzenie władcy trolli wymaga odrobiny magii, a szczegóły zna niejaki Archibald. Jeśli przegrasz, Gderek wpadnie w szał i zaatakuje.

Walka ze strażnikiem mostu nie powinna być zbyt trudna, zwłaszcza jeśli będziesz ją toczył w formacie 4 vs. 1. Zabicie Gderka jest warte 2750 PD. Ponadto, kwestia płacenia myta doprowadzi do dyskusji pomiędzy Łowcami Źródła, dzięki czemu będziesz mógł zyskać punkt Śmiałości lub Ostrożności.

13 - ukryty skarb. Przy odpowiednio wysokiej Spostrzegawczości wykryjesz w tym miejscu dół, a w nim skrytkę Mendiusa. W środku znajdziesz kilka losowych, magicznych przedmiotów.

14 - kufer. Jedynym sposobem, aby dostać się na tę skarpę, jest rzucenie przez rzekę Piramidy teleportacyjnej. Wewnątrz kufra znajdziesz losowe, magiczne przedmioty.

15 - ukryty skarb. Przy odpowiednio wysokiej Spostrzegawczości wykryjesz w tym miejscu dół, z którego wykopiesz kufer pełen losowych, magicznych przedmiotów.

16 - Garkulda Zwiastun Nocy. Orczycę spotkasz z zaledwie jednym towarzyszem, lecz kiedy dojdzie do walki, co raczej nieuniknione, z zarośli wyłoni się jej pięciu kolejnych podkomendnych. Wszyscy przeciwnicy znajdują się na 12 poz., dlatego nie próbuj przystępować do tej walki, dopóki twoi bohaterowie nie osiągnęli przynajmniej takiego samego poziomu. W pierwszej kolejności postaraj się zabić Garkuldę oraz szamanów, ew. odwróć ich uwagę (np. poprzez zauroczenie jednego z orków). Pozbycie się tych wrogów sprawi, że walka z pozostałymi orkami stanie się znacznie łatwiejsza. Za pokonanie całego oddziału orków otrzymasz całkiem sporą sumę PD.

Przy zwłokach Garkuldy odnajdziesz m.in. jej Rozkazy. Ich lektura uzupełni twoją wiedzę na temat głównego wątku fabularnego, jednakże sam dokument nie jest związany z żadną misją.

17 - nieuważny goblin. Twoi kompani zasugerują, że zielony zwiadowca jest na tyle nieostrożny, iż można by się obok niego przekraść. Nie niesie to jednak ze sobą żadnych korzyści, dlatego równie dobrze możesz go po prostu zabić.

18 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

19 - wejście do jaskini króla trolli. Dokładny opis tej lokacji znajdziesz poniżej.

20 - obóz goblinów. Rezyduje w nim aż 8 goblinów na 12 poz. Potwory będą spać, dlatego możesz spróbować się przekraść obok nich, aczkolwiek o wiele lepszym rozwiązaniem okaże się walka, która pozwoli ci zdobyć mnóstwo PD. Naturalnie bitwa z tak licznym przeciwnikiem nie będzie należała do łatwych, ale celnie rzucony czar obszarowy na początku może znacząco zdeterminować przebieg potyczki.

Po opuszczeniu obozu będziesz mógł kontynuować wędrówkę dwoma drogami. Na północnej czeka cię sporo walki, podczas gdy na południej nie spotkasz żadnego - będziesz musiał za to uważać na bardzo liczne pułapki. Wybór drogi pozostawiam tobie.

21 - ukryty skarb. Przy odpowiednio wysokiej Spostrzegawczości wykryjesz w tym miejscu dół, z którego wykopiesz kufer pełen losowych, magicznych przedmiotów.

22 - wejście do kopalni Luculli. Dokładny opis tej lokacji znajdziesz tutaj.

23 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

24 - posterunek Niepokalanych. Aby przejsć dalej, musisz znać hasło, które Loic poda ci w trakcie wykonywania misji Inicjacja. W przeciwnym wypadku czeka cię gra w kamień-papier-nożyce. Jeśli ją wygrasz, Niepokalani pozwolą ci przejść, a ty zyskasz 7875 PD. Przegrana oznacza konieczność walki z podopiecznymi Loica (wszyscy są na 13 poz.), jednakże za ich pokonanie otrzymasz ponad 20000 PD.

25 - przejście prowadzące do północnej części lasu Luculli. Stawienie czoła czyhającym tam niebezpieczeństwom będzie wymagało posiadania co najmniej 13 poziomu, dlatego zanim zdecydujesz się tam iść, dokładniej spenetruj południową stronę lasu.

Jaskinia króla trolli

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Las Luculli - Eksploracja - Jaskinia króla trolli

20 - wyjście wiodące do południowej części lasu Luculli.

26 - posąg trolla. Monument będzie blokował drogę, dopóki nie odwiedzisz leża Maradino i nie wydobędziesz z niego Tajnych akt Maradino. Aby usunąć posąg musisz stanąć w kręgu grzybów rosnących przed jaskinią króla trolli i przeczytać dokumentację czarodzieja.

27 - Funder. Troll zagadnie cię i zażartuje, że prawdopodobnie czeka cię to samo co Maradino. Kiedy zapytasz o szczegóły, uruchomisz grę w kamień-papier-nożyce.

  • Jeśli wygrasz, Funder zdradzi, że król Gungir nie lubi obcych, dlatego gdy cię zobaczy, najpewniej uzna cię za złodzieja i zabije. Otrzymasz również 6000 PD.
  • Jeśli przegrasz, Funder ruszy do ataku. Zabicie go jest warte 1800 PD.

28 - szkielet. Gdy się na niego natkniesz, Łowcy Źródła wymienią uwagi, ze jest to prawdopodobnie słynny Maradino. Właściwie to, co z niego zostało.

29 - król Gungir. Władca trolli posiada kilku strażników rozsianych po całej jaskini. Warto się z nimi rozprawić przed spotkaniem z Gungirem, co znacząco ułatwi potyczkę z królem trolli.

Gungir, kiedy cię zobaczy, zainicjuje rozmowę, jednakże jej przebieg nie ma większego znaczenia - troll i tak na końcu ruszy do ataku. Pewną niespodzianką może być fakt, że władyka całkiem nieźle zna się na geomancji i posiada sporą odporność na żywioł ziemi, dlatego powinieneś unikać ataków tego typu. W pojedynkę Gungir nie powinien stanowić wielkiego wyzwania. Za pokonanie go otrzymasz 6000 PD, a także zyskasz szereg interesujących łupów, w tym jeden losowy przedmiot legendarny.

30 - złoża rudy tenebrium. Jeśli podjąłeś się zadania Trollowa nagroda, to właśnie tutaj znajdziesz cenny minerał. Pamiętaj tylko, że postać wydobywająca minerał musi posiadać Klatkę z Krwawego Kamienia - inaczej zapadnie na Zgniliznę, którą można wyleczyć jedynie mocą Krwawego Kamienia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.